这是我的另一个世界
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签名是一种态度,我想我可以更酷...
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希望游戏能越来越好,提供点建议 1、合区,缩短匹配时间 2、匹配算法优化: (1)以玩家近50场排位赛KD代表其实力值。排位赛双方平均KD值的比值在0.8-1.2之间(结果控制在35-28的平均水平上)即可匹配成功。 (2)优先匹配高KD或者低KD的玩家,因为这两类玩家数量较少且数值距离平均水平差距较大,不容易凑数使平衡等式成立。
测试服体验 缺点: 1、武将、技能不够丰富,技能联动组合较少,战报没有详细战斗过程导致玩家并不很清楚知道技能的计算规则与效果,所以热爱研究黑科技的可以劝退了。 2、肝度不低,肝的定义是花长时间做趣味性低的事情。相比率土三战铺路的肝,重返的肝在于有很多其他低趣味性的事情消耗大量时间,如战斗动画,打地刷经验,每日各种任务,各种小活动需要点击比如捕鱼、指南针探险、眼花缭乱的副本剧情、各种建筑(一类建筑为什么要分多个,默认状态还是分散的,除非布局可以影响敌军在城内的行军路线,如果只是为了观赏性反而多此一举)、各种级别的野怪还分普通和稀有、各种科技升级。 3、盟并没有什么凝聚力,缘于游戏本身没有积淀,邮件寥寥无几、没有盟内规则、邮件没有号召力且没有详细的作战操作指引和计划,其实就是不上心,所以没有凝聚力。 优点: 1、各种提示很方便,缺什么,需要什么,出征前的队伍调整,可以直接通过链接跳转。 2、升级还算比较快,30级的队伍肝一点两三天就行,差不多可以去打架了。 总得来说,传统slg的爽点在于战法之间的搭配、战斗设施建设位置、战斗走位等策略性很强,槽点在于铺路费时。而重返的爽点在于操作方便和发展快、特效和音效好(虽然有总比没有好但就好比看电影首先核心是剧情其次才是画质,游戏就更加是了)、地图精度高,槽点在于杂事太多、没有值得深入思考的点(玩家体会不到通过思考而带来的成功)、盟管理水平不够。至于重返两盟打仗的体验,还没有经历过,就不做评论了。 slg大部分是喜欢思考的玩家,对于逻辑与计算比较重视。重返对于重视五官体验的玩家较有吸引力,不过重视五官体验的会玩这种策略类游戏吗?更多喜欢玩操作性更强的游戏吧?由于没有对某一类玩家的核心关注点进行设计,重返短时间内想比肩率土三战概率极低。
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