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关于第二部算不算正史,我是持怀疑态度的 首先,A结局的四条线在实绩中是有明确标注是“正史”的,但是第二部并没有这种标注,而是直接显示兰斯系列终了,让我感觉第二部反而像是附赠的DLC。 另外,为什么正史线有4条,如果都是正史不就在剧情上产生矛盾了吗?而我的怀疑是A社原计划想要把R10作成一个开放结局,也就是4条A线都是正史,对应不同的结局走向,这样一来对于玩家来说就可以选择自己承认的兰斯结局,大家也不必去争哪一个才是真结局,这一点像是当年《樱花大战4》的处理方式,大神一郎最后跟了谁,当然是由玩家来选择。但是这样一来,势必要针对每个A结局制作一个后续,4个后续又不能草草了事,工作量可以想象是很大的。 第二部更像是这个计划破产之后东拼西凑弄出来的东西,我更倾向于第二部原本是作为A结局之一的后续来制作的。 下面是分析: 从第二部的魔人分布来看 利萨斯方面:冰火姐妹,希尔基,但是没有尼米兹,也就说第二部列克星敦是挂掉了,那么在攻略利萨斯的时候应该是双杀路线,如果是单杀,兰斯的个性遇见尼米兹不会见死不救。 塞斯方面:从栗子娜残废,暴食魔人不在场来看是单杀路线。 自由都市方面:有雷魔人在就表明一定是单杀,而单杀之后科技魔人已经不再是魔人了,所以不在场也符合条件。 赫尔曼方面:凯瑟琳不在,判断还是单杀线,如果是双杀线,那么女仆们肯定会请求兰斯复活凯瑟琳,而且凯瑟琳复活后还是个女的,按照兰斯个性也不可能去杀女魔人凯瑟琳,所以判断应该是按照单杀路线走的。 这样算起来就是:利萨斯双杀,其余都是单杀,至少需要7回合。 另外大小姐在场,说明大小姐必须救,需要1回合。 魔王搜索,攻打香格里拉是必须有的,所以需要2回合。 按照这个思路来,如果是打魔界大侵攻结局的话,还需要收瓦古,所以还要1回合,合计起来需要11回合,从第2回合开始完成这些任务之后就到了第13回合,只有1回合能够用来征兵或者解放未解放的地区,因为如果第14回合不打败凯酱,凯酱就会魔王化,无法完成大侵攻,所以按照第二部的魔人设计,第二部不可能是大侵攻结局的后续。 第二部有提到兰斯城在人类圈内,那么就和A结局空线冲突,空线中兰斯城已经在魔界了,而且马里奥的蛋掉到火山里了,也没办法用马里奥再拉回去,按理说应该还是留在魔界,这就和第二部剧情产生矛盾。 而且更重要的是,第二部的魔物精英队全部生还,也就说在第一部中最晚要在10t就达成A结局,因为11t开头魔物精英队会抓美树,因此会被干掉一半队员,那么哪个A结局能够在不违背上述原则下就在10t达成呢,那就是“强行突破结局”可以看到强行突破结局的魔人分布正好符合第二部的魔人分布条件,并且魔物精英队还没有冒死诱拐美树,所以可以作为战力保留到第二部。 所以第二部作为“强行突破”结局的后续违和感是最小的,但也不是一点违和感都没有,原因是凯酱为什么会复活,“强行突破”结局结尾凯酱是变成魔血魂了的,而且说凯酱的两个使徒能够从魔人讨伐队手里抢走魔血魂我是不信的,这就是剧情的bug地方,这也让我更加怀疑这段应该是强行加入的,目的就是为了让第二部看起来像是兰斯系列的结局,然而实际上第二部原案应该只是作为A结局之一的后续企划的,但是制作时间不够又要赶着发售,干脆就将第二部改改直接作为整个系列的结局强行喂给玩家。
超昂神骑一周目感想【无剧透】 刚刚通完超昂神骑一周目,不得不说在这个业界药丸的时代A社老大还是这么给力,无论是剧情表现力还是游戏系统设计,都可以看出A社在黄油领域真的是下了不少功夫研究,下面说说感想。 系统方面 这次战斗系统设计的很不错,对新手玩家特别友好,而且在保证了低难度的情况下又不失自由度,因为如果自由度太大游戏性就会真强,玩家就会执着于刷刷刷而Ctrl剧情了。A社在这种剧情与游戏性的把握上真的是下了功夫,一味看文字玩家很容易腻烦,中间穿插一些战斗,但同时战斗又不太难,就起到了调节玩家情绪的作用。如此循环,让玩家总能够保持很好的状态来体验游戏。 剧情方面 题材是老的,但通过对老题材不同的解读,就会开发别有一番风味的吸引人的剧情。剧情到了中期揭示魔王的身世缘由的时候,我着实震撼了一下,原来魔王题材还可以这么玩。别看A社是一个黄油公司,但真要认真讲起故事来真的是一点都不虚,无论剧情多么残酷,都能看到有“爱”在里面,就像老虚的一些作品一样,角色们总是被“爱”捆绑在一起,矛盾由“爱”引起,最后又由“爱”解决。 实用度 我一周目通的是鬼畜路线,并且也不打算同纯爱路线,纯爱H事件我基本都是Ctrl掉的,但是就鬼畜线来说,除了个别H事件之外,总体来说实用度也不是很高,鬼畜里面什么play都有,像是NTR呀,肛X,触手,轮X等等,甚至还有舔汗play,我不得不说A社的想象力真是爆棚,这也可以。正如你看到的,H事件就那么多,还搞出这么多花样,真正适合用来撸的根据每个人兴趣不同可能会有几个,但大部分都会Pass过去,比如我个人就对肛X极为讨厌,肛X是外道。 此外还有一点就是“状态无法继承”,比如说女主角败给BOSS之后被调教了,但是被救回来之后就跟个没事儿人一样,仿佛之前的调教没有留下一点后遗症,剧情还是照常发展,女主依然纯洁无暇= =。按理说,经过数次调教或者战败女主心境应该渐渐发生变化,然后一点点堕落,但是游戏的设计将BOSS战败后的H事件独立出来,是否战败基本不会对主剧情产生影响(只会影响结局,因为会增加鬼畜度),于是战败H就像是番外篇一样,看看就过去了。我想可能这样设计是为了减少游戏剧本复杂度吧。
关于“destroyer”(你们说的巡洋舰)正在破坏PVP平衡性的问题 前些日子听说新版本可以做巡洋舰(destroyer),于是又回归游戏玩了一下,但是进入PVP后就发现不对劲了,以前PVP战斗灵活性还是很大的,现在基本演变成巡洋舰对轰的状态,护卫,战斗,甚至截击机基本都无法插手两个巡洋舰之间的对轰,要说为什么,首先就是巡洋舰的血量,就拿浩劫R11巡洋舰来说,盾有40000pt左右,甲有70000pt左右,帝国的更变态,有100000pt,你没看错10W!!!,再加上帝国本身了有甲亢加成,硬得不要不要的。 你可能会说,巡洋舰移动慢啊,弄个小飞机就绕死了。楼主曾经开着侦察和一个巡洋舰单挑,战斗一开始我就跃迁到巡洋舰身边缠斗,所幸的是敌方大部分都在抢点,没有帮助他,所以战斗就只有我们两个人。然后呢,我用了5分钟才把对方打到剩一丝血,基本就是一场PVP战斗的全部时间了,最后还被对方逃了。 你可以说我操作垃圾,但是我想说巡洋舰有两个武器是在是太变态,一个是黑洞技能,当巡洋舰发现小飞机近身就会在身边造一个小黑洞,然后自己钻进去,黑洞对他自己是不造成伤害的,但是会对范围内敌方舰体造成甲伤,而且无视护盾的,一旦被吸进去就基本玩完。 然后你为了躲避黑洞开始拼命抵抗重力往外飞,你的速度变慢了,你的机动优势没了,这时候巡洋舰祭出了第二个BUG武器,一种紫色的能量球,虽然飞行比较慢,但是射程超变态,目测有7000m,而且是范围伤害,就算你不被打倒只是刮到一点也会收到很多负面影响,再来就是伤害超高,浩劫护卫算是很硬吧,我曾经看到一个完全状态的护卫和这个炮正面硬肛,基本5,6炮就跪了。 现在来说,巡洋舰实在是太破坏PVP的平衡了,现在的PVP基本演变成电影中那种两边的舰队摆好架势互相对轰的局面了,慢的机体不用说了,就连小飞机的生存空间都被压缩了,再加上丢包,全是泪啊
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