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黑神话悟空如果再增加一定趣味性不敢想有多好玩 黑神话悟空很多细节可以说特别用心,所以很好玩,但我觉得如果有再有一些趣味性,那不敢想有多好了 我说的趣味性不是指游戏中那种短暂带来爽感的玩法的,是题材、核心玩法相互搭配产生的趣味性,也可以理解为可玩性加有趣的结合,是影响游戏开发核心思路的那种设计。 这也是有部分人反馈说再增加什么boss轮战、爬塔或者什么其他功能的原因,但这种其实只能增加一定的趣味性,真正长久持续的趣味性是游戏框架玩法设计带来的。 这种框架玩法设计的带来的趣味性的感受不太好表达,我举个例子: 有这么一款3a游戏,是刺客刺杀皇帝的题材,场景就只是一个大型城池的开放世界或者说大箱庭,特别大,分城外、外城、内城还有核心的宫廷区域,各种高低阁楼屋顶、院落、街道、地道穿插成一个多层大型箱庭场景。设计的核心思路是做成有大量自由多选方式的闯关游戏,宫廷区域难度最高。主线是皇帝已经知道可能有人要刺杀,全城进行了大量部署士兵巡逻、搜查,玩家需要从城外开始,一直抵达皇帝住所暗杀,主要侧重几方面,1是海量的不同线路的走法,2各种避战、暗杀、伪装等等行进推进方式的玩法,3是npc各种巡逻、搜查,埋伏等等高难度ai的设计玩法,4是武器装备道具的机制运用安排,如果死了需要从城外重新开始。 玩法包括比如可以光明正大走城门但会被搜查,不能提前携带武器装备,增加了后续难度需要重新进城获得武器道具,或者走城墙或其他暗道进能带武器装备但都有触发不同的后续, 比如城内不同方式获取各种飞镖匕首剑弓弩等武器各种道具, 比如到最后有各种暗杀皇帝的方式,投毒、屋檐刺杀或者正面对决等等方式, 比如只是疑似刺客不会被杀,只是关起来可以越狱, 比如制造各类动静吸引一部分区域巡逻士兵等等, 比如还有东厂一样的机构高难度的各种头目各路屋顶埋伏和打斗 比如伪装平民有伪装度,表现不好仍然要被发现,不是做成网游风格和士兵对打,打斗难度极高,主要暗杀,正面最多只能几秒速杀,比较吃技术和武器手段,几秒内不杀死,就会发射信号引来大部队。 题材可以套用刺杀秦王、刺杀其他古代诸侯王、或者古代架空都可以。只是随便举了几点说说,还有大量方式增加趣味性。这种我觉得会百玩不厌,光是每个玩家路线就会不一样,数百小时仍有玩家发现各种路线组合以及一路上不同形式的潜入到最后的方式。 这种就是我说的框架性玩法带来的趣味性。这种设计思路放在以前的游戏会比较多,现在这些3a游戏好像往这方面侧重的较少,当然西游记题材得限制要增加一定的趣味性是相当难的,就只是想想,如果黑神话悟空这种细节、这种风格、这种框架模式再结合类似描述的那种能带来一定趣味性的玩法体系那绝对神中神了。
黑神话悟空如果再增加一定趣味性不敢想有多好玩 黑神话悟空很多细节可以说特别用心,所以很好玩,但我觉得如果有再有一点趣味性,那不敢想有多好了。 我说的趣味性不是指游戏中那种短暂带来的爽感的机制,是题材、玩法相互搭配产生的趣味性,也可以理解为可玩性加有趣的结合,相当考验制作组设计思路的,是影响游戏开发核心框架那种设计。 这也是有部分人反馈说再增加什么boss轮战、爬塔或者什么其他功能的原因,但这种其实只能增加一定的趣味性,真正长久持续的趣味性是游戏框架玩法设计带来的。 这种框架玩法设计的带来的趣味性的感受不太好表达,我举个例子,有这么一款3a游戏,是刺客刺杀皇帝的题材,场景就只是一个大型城池的开放世界或者说大箱庭,特别大,分城外、外城、内城还有核心的宫廷区域,各种高低阁楼屋顶、院落、街道、地道穿插成一个多层大型箱庭场景。设计的核心思路是做成有大量自由多选方式的闯关游戏,宫廷区域难度最高。主题是皇帝已经知道可能有人要刺杀,全城进行了大量部署士兵巡逻、搜查,玩家需要从城外开始,一直抵达皇帝住所暗杀,主要侧重几方面,1是海量的不同线路的走法,2各种避战、暗杀、伪装等等行进推进方式的玩法,3是npc各种巡逻、搜查,埋伏等等高难度ai的设计玩法,4是武器装备道具的机制运用安排,如果死了需要从城外重新开始。 玩法包括比如可以光明正大走城门但会被搜查,不能提前携带武器装备,增加了后续难度需要重新进城获得武器道具,或者走城墙或其他暗道进能带武器装备但都有触发不同的后续,比如城内不同方式获取各种飞镖匕首剑弓弩等武器各种道具,比如到最后有各种暗杀皇帝的方式,投毒、屋檐刺杀或者正面对决等等方式,比如只是疑似刺客不会被杀,只是关起来可以越狱,比如制造各类动静吸引一部分区域守卫等等,比如还有东厂一样的机构高难度的各路屋顶埋伏和打斗,比如伪装平民有伪装度,表现不好任然要被发现,不是做成网游风格和士兵对打,打斗难度极高,主要暗杀,正面最多只能几秒速杀,比较吃技术和武器手段,几秒内不杀死,就会发射信号引来大部队。 题材可以套用刺杀秦王、刺杀其他古代诸侯王、或者古代架空都可以。只是随便举了几点说说,还有大量方式增加趣味性。这种我觉得会百玩不厌,光是每个玩家路线就会不一样,数百小时仍有玩家发现各种路线组合以及一路上不同形式的潜入到最后的方式。这种就是我说的框架性玩法带来的趣味性。 这种设计思路放在以前的游戏会比较多,现在这些3a游戏好像往这方面侧重的较少,当然西游记题材得限制要增加一定的趣味性是相当难的,就只是想想,如果黑神话悟空这种细节、这种风格、这种框架模式结合一定的趣味性玩法体系那绝对神中神了。
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