Ex_voda Ex_voda
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理性讨论地图与空气墙,引导问题 从目前的游戏内容来看,开发团队很明显追求极致的美学沉浸感,而放弃或者说改变了很多传统游戏的交互方式 不喜欢steam吧的讨论氛围,在这里说说自己的看法 ①首先游戏地图本身体量大,大大小小的支线岔路也多,对于空间感差的玩家识别性会比较低,这是事实。 杨奇在微博提到过,希望玩家在逛的过程中会有种似曾相识的感觉,姑且认为这是说希望玩家通过主观感受环境来记忆地图布局,这可以看做开发团队的一个设计初衷之一。 ②游戏的引导弱,这点体现在没有任务系统相关的任何交互方式,没有任何我们所熟悉的可视化的标志引导(黄油漆)也包括没有地图,而对于大部分玩家来说,玩游戏似乎是一件点对点的事情,从接到任务到交付任务,从一个主要地点到下一个主要地点,通过一步步达到各个点位完成一个游戏内容,对于这种点对点式的游戏玩家,没有引导几乎是一种折磨,但到底是不是游戏缺点,我觉得并不能一言蔽之。 ③空气墙。目前来说空气墙的问题是设计上最大的问题,但也是最难的问题。很多玩家认为摆个石头摆个木头就好啦,但其实根本不是那么简单。黑神话后期的地图体量有目共睹,空气墙是最简单的保持路径的方式,而如果要没一个地方用玩家过不去的障碍物堵住,同时又不影响地图美观合理性,这点是很困难且工作量巨大的,杨奇本人也表示,会修的,但是不在眼下能够完成。还请大家多一点耐心。 最后需要说的是,关于地图问题,并不是每个人都喜欢和需要小地图的。只是呼吁地图的人在网上叫的特别响,其中甚至混杂了根本没买游戏的人,黑子和串子各种群体,已经我说的需要引导才能进行游戏的玩家们。对于我个人而言,我尊重主创团队的设计,他们的考量也是很明显的:西游,就是不知前路艰险,逐步探索的过程。同时这款游戏也通过这种方式鼓励玩家慢慢熟悉这个世界,慢慢融入游戏本身,而不是当做完成某个任务或者到达某个地方,尽管我们已经习惯了这种游戏设计方式,但是这也只是一种方式而已,并不是所有的游戏都要这么做。 当然我认为,比较折中的解决方案也许是允许玩家获得可以查看的纸质地图,虽然考虑到游科的藏的操作,这一点都不太好实现。 反正说到底,游戏的各种特点,到底是不适合你还是有问题,这是一个需要抛弃傲慢的理性的游戏玩家才能坐下来讨论的问题,网上什么人都有,请不要放弃治疗独立思考。 以上仅是一家之言,很高兴看到这款游戏有自己的设计与风格,我本人很喜欢,希望大家也能乐在其中,如果游戏让你不开心,请换一个觉得开心的,那才是最重要的
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