申痕瞓º 神的老爹123
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质量水:新版本女武神测评 首先说总结: 女武神作为一个先手兵依然很失败,作为一个辅助带吸血就勉强合格(这不是本萌所期待的加强方向),而且还是操作越多错的越多的存在。 再说改动: 护阵求战虽然增加的百分之十减伤不疼不痒,但是技能过程卡兵现象得到了显著改善。 爆裂炖鸡那蜜汁停顿让人摸不着头脑,但是伤害确实提升了不少,而且技能结束后会转换成神恩戍卫状态(这个改动就很不错了,不用像以前那么麻烦的卡剑盾护援)。 最后解释“操作越多错的越多” 按照策划的预想技能套路是:护战求战(先手)→八秒后切剑盾→荣耀冲锋→爆裂炖鸡→然后跟随武将绞肉。 然而这兵根本扛不住,一扛不住就会纰漏百出,就不用说切换武器时候的停顿在绞肉时候的致命缺陷。绞肉强度越高这样的纰漏就越无法挽救。 所以这兵交战时最好的操作方式就是尽量避免切换(降低出错概率),除非奠定胜局,否则一种模式用到底。 枪盾模式:求战入场,优势就护援收割或则加其他操作,在没分出胜负就一直求战到底。这样是收益最大的。(老头的玩法) 剑盾模式:冲锋入场,然后爆裂炖鸡,等他爆裂炖鸡结束自动触发护援回到武将旁边,而武将在远处等待。等兵团技能再次入场。(狼山的玩法) 不管哪种模式,他都不适合当先手兵。所以本萌推荐下线当狼山去吸血。
质量水:狗弓的Bug 两个星期前开过一个测评贴,说狗弓强度不行但是很好玩。然而却没细说好玩的点在哪,今天就开个后续贴吧。 吧里了解本萌的的水货们应该都比较清楚,本萌比较乐于公布各种BUG(想水点经验了),狗弓也玩了两个星期了,有点腻了。也差不多可以整合一下谈谈狗弓到底有什么BUG才能对得住“强度不够但是很好玩”的评价了。 狗弓有两个核心bug,一个鸡肋BUG 核心BUG:一个是狗的回血Bug(这个本来算是机制,很多大佬都发现了,然而没有官方说明不确定会不会当BUG修复),一个是狗脱离人的定点BUG。 鸡肋BUG:狗进补给点能回弹药(混合着用也不算太鸡肋) 第一个回血BUG触发很简单,三技能自动触发紧急回防脱战后会快速回血。 第二个狗脱离弓的定点BUG触发也很简单,兵团切近战后长按V就能人狗分离了(切近战后人不受V控制的bug) 第三个就不解释了 有了这三个BUG的玩法就多了去了, 衍生玩法: 1.主将带狗出去浪 人的部分切近战,用V来控狗,不管是你绕后偷弓也好,还是出成杀龙鸣也罢。该冲锋冲锋该回血回血,狗子们最后都会回到你最后V的地点上,打不过就跑开回血,回满再去骚扰,别人还追不上你,奇趣无比,其乐无穷。 2.狗去补给 人的部分切近战,然后V到补给站里,效果没什么可说的,也就是狗的速度是马速。 3.输出前先长按V再用三技能让狗子把敌方位置当成冲锋出发点(冲锋结束返回这个点),能加大狗子的有效输出。 一句总结,这兵强度不够,但是在这几个BUG下,狗弓也有狗弓独有的乐趣(本萌试过一局,就靠十六条狗让对方大半局推不了城车)
无聊水:吹笛子测评 先用六字总结:有用然而很鸡肋。用处就不多说了大家都清楚。我们聊聊他鸡肋的地方。 本萌认为玩游戏玩的是爽点,不管是输出秒人的快感,防御谁都打不动的愉悦,还是辅助瞬间改变战局的畅快,都是一个游戏不可分割的爽点,然而战意这款游戏目前环境只着重了秒人的快感,其他的反馈可以说是忽略不计,抗的不觉得自己硬,刷血的不觉得自己能刷,加buff的不觉得自己加与不加的区别。 在如此环境下的一个笛子给人的感觉就是一句话“没有存在感” 从战场反馈来说,只有短时间的变色和小到可以忽略的buff图标。对于队友不知道你是否在场,对于自己不知道对战局是否有影响,跟个透明人一样就不用说能找到爽点了。 从战场效果来说,无法改变战局,甚至很无力。这兵也玩了好几局了,根本无法确认团战赢了跟自己的关系有多大(只能自我安慰的欺骗自己“要不是有我在吹笛子,我们这次十五打一的团战就肯定要输)。 三星局都是如此了,那四五星互秒的环境就更加没存在感了。 正如本萌之前说过了,环境不变,任何非秒人兵团依然是冷门。跟大盾尽忠一个样子,最好就是队友带,自己坚决不会带这种没爽点的兵团。 不可否认比赛和领土会有点用。毕竟它如同大盾尽忠那样都是有用的兵。也仅仅是“队友去垫我吃肉”里面有用的垫子而已。
无聊水:我也说说尽忠 不知道为什么,突然有这么多大佬出尽忠攻略和推荐 本萌也凑个热闹说说尽忠。 本萌刚入坑那会,基本所有大佬都推荐尽忠,说是领土必备,团控精英,各种夸,各种推荐,经过各位大佬的洗脑后,本萌第一个四星选择就是选择了尽忠(“尽忠”这个名字十分符合本萌对军事题材游戏的幻想) 等出了尽忠后,发现这兵收益特别低,大佬说这兵需要僵直需要冲锋需要拒马伤害不然没体验,然后本萌就不停的抽步兵池子,拼命的凑军魂,等本萌凑好了军魂准备大施拳脚的时候,然而他依然是被高密欺负,被维也纳欺负,被鲁密欺负,被左卫欺负,被移动拒马清徐光荣欺负,被铁憨憨欺负被波兰匈牙利弩骑欺负,被高卢欺负,被器械欺负…… 在不停的被欺负时本萌依然劝自己“这是你技术不够,入场时机没抓准,不懂的跟队友配合…”为了提高容错率,本萌不停的看大佬们的视频,不停的升级自己的军魂,都给他换成穆尊开三橙了,然而对这兵的体验依然不尽人意。 直到有一天,版本跟新了,尽忠可以推大盾了,尽忠可以秒波兰了,上线尽忠堆伤害可以吃很多兵了。 直到有一天,发现这个游戏的精髓是卖队友了(一句“队友去垫我吃肉”就能涵盖这游戏大部分的操作精髓) 直到有一天,知道大佬的推荐仅仅是需要你为他们“尽忠” … 这时候本萌尽忠的体验瞬间拉满了,本萌突然明白版本才是一切,也明白了这游戏不需要“尽忠”,否则你的尽忠将会很快“尽忠”。明白后本萌对尽忠突然没有了任何兴趣。拆掉所有橙魂后,本萌就很少再用尽忠,也就是在不停的暗改中用一两次来确定他的强度。 … 水完 … 收工 …
无聊水:如何反驳别人自夸的“技术高” 一个游戏如何体现它本身的技术上限很高或认定为竞技游戏? 其实很简单。只要看他的攻击手段与反制手段比例就可以区分。 什么是反制手段,比如射击竞技里面的环境反制(包括地形,障碍物,视野,脚步声等)。比如即时战略类游戏里面的地形视野建筑技能等反制手段,比如格斗类里面的闪避格挡技能抵消走位对等血量等反制手段。可能有人会质疑射击类的环境算个鬼反制手段,格斗类的血条算个鬼反制。那么我们可以从结果反推,如果射击里面就一个空白图,两个人就在里面互射就看谁开枪更快更准,这它还能算竞技游戏么?如果格斗类里面不是双方的血量都一样并且远大于攻击手段的消耗,而是谁先碰到谁就赢,那它还能称竞技游戏么? 所以可以看出,反制手段的占比决定了游戏的竞技性。也可以作出: “攻击手段远大于反制手段是属性养成游戏 攻击手段略大于魂、等于或小于反制手段是竞技游戏 攻击手段远小于反制手段是硬核竞技类游戏”的结论 … 反观战意。环境反制不明显(该有的都有然而都没有明显反制效果),血量防御等都由属性决定,攻击输出量也远大于血量(输出量小于血量的我们在游戏里称为“冷门”),走位逃脱技能等手段效果远小于控制攻击位移等攻击手段。那他还能称为竞技么?里面的技术上限还能高到哪去? 或许有人会反驳“那比赛里面不是很展现技术么?” 恰好相反,战意的比赛比的不是技术,而是队员的“服从性”与指挥的判断。可以这么说,只要队员整体执行力达标,再加一个能做出正确判断的指挥(该架炮架炮,该攻击攻击,该转移转移,环境反制也就那点东西,指挥也指挥不出花来),那他就能拿得好名次哪怕全部队员仅仅是熟手半熟手。这可不是游戏技术的体现,也不能与游戏技术混为一谈。 所以,在战意里谈“技术高低”是十分可笑的
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