红色曳光弹 红色曳光弹
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【日常】科普贴:关于紧急状况的那些事 很久以前写了个关于飞行的那些事,最近听了不少紧急状况的ATC录音,说说关于紧急状况的那些事。 第一章:紧急状况 飞机毕竟是个人造物,由人来驾驶,难免会出现问题。当飞机出现比较严重的问题,如客舱失压、引擎失火或失效、油料不足等严重影响飞行安全的问题时,机长经过对状况的评估,并可能在评估过程中征求地面技术人员的意见后,会告知空管,宣布紧急状况。 飞机的紧急状况有两种,呼号分别为Pan-Pan-Pan和Mayday-Mayday-Mayday,其中前者是比较不那么紧急的状况,通常指飞机出现问题,但情况能够控制的状况。如飞机油料不是很多了, 或者有乘客不是很舒服(不是生命危险那种),或者飞机出现了一些机械故障(不十分影响飞行和降落那种)。而后者,则表明十分紧急,必须寻找最近的机场马上降落的状况了。比如飞机上出现火灾了,或者有乘客出现生命危险了,或者客舱失压了啥的。具体宣布哪种状态由机长对状况作出评估后决定。 第二章:对紧急状况的处理 首先,在任何情况下,对紧急状况的处理服从机长的指挥。管制员也需要配合机长来做处理,机长怎么说,管制员就帮忙协调。因为机长是对情况最了解的人。而在当前频道出现紧急状态时,其他飞机应当服从管制员命令,并尽量减少无线电通讯,减少主动呼叫管制员,为管制员与紧急状况的飞机让出通信信道。 一般而言,对紧急状况的处理分为在天上和在地上两大类。在地上的话,如果没上跑道,飞机还能动,一般可以选择自行滑行回到停机坪。如果飞机无法移动,则需要联络地面派拖车来拖。如果有出现疑似着火或各种其他情况的话,需要由管制员联系机场应急部门,派出消防车或救护车等车辆协助处理。当然也可能出现飞机着火甚至爆炸的问题,这时候就直接弃机撤离了。而如果上了跑道,出现问题的话飞行员需要及时告知塔台,塔台可能需要指挥后方降落的飞机马上复飞(Go Around),并可能需要清除其他飞机的一些指令(Cancel Clearance for XXX),并告知其他席位封闭跑道。等待机长对状况作出评估后协助机长进行处理。 而在天上这种情况则一般是机长通知管制员并宣布紧急状态,管制员与机长沟通确认状况并询问机长的意向(返回出发机场还是就近降落等)。随后管制员根据机长的意向指挥飞机飞向机场,或指挥飞机进行放油等操作。最后降落机场将继续跟机长保持联系,并会记录机上人员数量及燃油数量,为救灾做好准备。最后飞机在跑道上降落,视情况滑行或直接在原地疏散。地面应急车辆的布置一般是跑道接地端的入口一台消防车, 中间入口一台,远端入口一台。接地端入口的消防车会在飞机接地后进入跑道跟随飞机直到飞机停下。在这个过程中,应急车辆一般会在塔台频道与飞机保持联系,并告知机长飞机外部状况(是否有明火、是否有漏夜、轮胎是否完好等等)。 而最后也是最特殊的一种情况就是起飞滑跑途中出问题了。在这种情况下,机长将根据速度进行决断。其中起飞决断速度(V1)是决断的边界。速度小于V1,可以选择停止起飞(Reject Take Off 缩写 RTO),发动机拉至慢车位后反推全开,刹车全开,扰流板全开(刹车和扰流板很多时候是自动的)。最后直接停在跑道上,并上报塔台。而如果速度超过了V1,则意味着剩余跑道长度不足以让飞机停下,这时只能起飞。飞机会尽量保持V2速度(最小爬升速度,飞机可以以一定爬升率保持爬升的最小速度)。起飞后按正常步骤收轮和襟翼并设置自动驾驶。起飞后飞行员应马上通知塔台,并开始进行记忆检查单(Memory Items)。对情况作出评估后,机长作出判断,通知塔台处理意向,塔台协助处理。
8月4日FAQ更新翻译 Features: 功能相关: Q: Can ships pass bridges? A: As long as bridges are high enough, ships will be able to pass them. When a bridge is built, a visual overlay indicates if ships will be able to pass or not. Pillars will automatically adjust themselves to leave as much space as possible. Q:船可以穿过桥洞吗? A:只要桥够高,船就可以穿过桥洞。在造桥的时候会有显示船是否能穿过这个桥洞。桥墩君们会自动挪位子以似的桥洞尽可能大。 Q: Do the different bridge types limit train speed? A: Yes, in addition to regular track speed, bridges oppose another speed limit. Q:不同的桥上的铁轨会有不同限速吗? A:是的,除了基础的轨道限速,桥梁也会有相应限速。 Q: Are curved stations in the vanilla game? A: The curved station as e.g. shown in the gamescom trailer is one example out of a comprehensive list, of what can be achieved with modding, so it is not vanilla content. However, due to popular request, we are thinking about releasing the feature as a mod. Q:那个弯♂的火车站会包含在游戏内吗? A:在Gamescom中演示的那个弯♂的火车站只是一个modding的演示,因此游戏本体中不会有。然而,因为有很多人想要这个功能,我们可能会在游戏发售后以MOD的形式发布这个功能。 Q: Can industries have multiple suppliers or consumers? A: Yes – depending on the transport network – as long as the production is high enough and there is free capacity available at any valid consumer, industries will try to supply all of them simultaneously. Q:工厂可以有多个供应桑或者下级工厂吗? A:是的,只要产量够高、有足够的空余容量和足够强的运输网络,企业们会尝试同时供应尽量多的下级产业。 Q: Do industries produce different goods at once? A: Yes, as shown in one of the developer blog videos, certain factories produce different goods simultaneously depending on what is delivered to them. Q:一个企业可以生产多种货物吗? A:是的!就像之前Developer blog视频演示的一样,有些工厂会根据原料同时生产多种产品。 Q: Is the game world further developing after the 150 year time period? A: Of course, cities and industries can still grow. Q:游戏世界在150年后还会继续发展吗? A:当然!城市和企业都会继续发展。 Q: Can missions from the campaign be continued as sandbox game? A: After a mission is completed, the game can be continued. However, special rules applied to the mission will still be in place. Q:战役任务完成后可以直接变成沙盘游戏吗? A:当战役任务完成后,你可以继续游戏。然而,为战役任务制定的那些特殊规则将仍然存在。 Q: Why is an Indian tent and a tunnel construction site shown in the gamescom trailer? A: These are two special elements which are featured in the campaign. Q:为啥Gamescom视频里会有印第安人的帐篷和隧道的施工现场? A:这是战役中的两个特殊元素。 Q: Towns look way different in the gamescom trailer than before. What has changed? A: Towns have been reworked. Now they feature more detailed and varied buildings. In particular, high populated areas like town centers can now be packed with buildings which stand on small floor space. That may sound complicated, but it allows much higher town building density. Q:城市看起来跟之前大不一样了!有啥改变? A:城市被重做了。现在城市中有了更多细节和更多不同的建筑。并且,像市中心这样的人口密集地区现在会建起高楼大厦,这将允许市中心拥有更高的建筑密度。 Modding MOD相关: Q: To which extent can towns and buildings be modded? A: The new town simulation system allows modders to replace any building in any time period and even introduce complete own styles and themes. Q:城市和建筑可以怎么样修改? A:新的城市模拟系统将允许Modder们替换任何时期的任何建筑,甚至可以创建他们自己的城市样式和主题。 Q: Is it possible to add special buildings like landmarks via modding? A: Yes, any building created with the construction format can be configured to consume goods and attract people for work or spending their free time. Q:可以通过MOD增加特殊建筑或者地标建筑吗? A:是的,任何根据建筑模型建立的建筑都可以被设定为消耗货物或者吸引工作或游玩的人。 Q: Is it possible to create a different mood-setting, like shown in the gamescom trailer, via modding? A: Nearly any mood-setting can be reproduced by altering a couple of files and settings like the skybox and the HDR radiance environment map, however dynamic day-night transitions will not be supported at release. Q:可以像Gamescom视频一样通过MOD创建不同的mood-setting(气氛?环境?然而并看不懂)吗? A:只要修改几个文件和设置一下天空盒和HDR光芒环境贴图(此处为机翻,来自谷歌),就可以重做几乎所有的mood-setting。然而,在游戏发售时将不会支持日-夜切换。 (注:此段术语较多,本人实在看不懂...有些东西查都查不到,实在无力,各位轻喷)
新游戏...希望没火星 一个叫Shallow Space的游戏,画面超级精美,舰船模型很精细,而且有船只自定义功能。全3D地图,跟家园2有异曲同工之妙。现在还只是处于Early Access阶段,不过已经展示出很大的潜力了。 英文介绍: Shallow Space focuses on organised mass RTS space combat in a fully 3D environment. Shallow Space focuses on the strategy of 3D combat with a diverse ship configurator allowing players to develop loadouts to suit particular tasks. The scope of play will be mission based instances inside of a fully realised planetary system in which you will be tasked to assemble your battlegroup to deny the opposing force access to your zones of control. You will do this by mining resources, building weapons platforms, satellites and stations, acquiring blueprints for ships and weapons. You’ll assemble your fleet from the individual turrets right up to flotilla organisation and officer ability management. You will complete both structured story and incidental missions for rewards and you will play the game as a battlegroup commander, a small cog in a very big wheel. Key features include: All projectiles in Shallow Space are simulated, shots can hit or miss and friendly fire is a real and present danger. Detailed ship configuration for all classes of ship from the nimble Corvettes to the mighty Capital Ships. 5 differing weapons types and a large variety of weapon systems – examples include turrets, fixed weapons, AOE, missile and rocket systems. Destroying the opposition is not the only available option, you could disable your opponent ships with ‘Precise’ weaponry and cause them to withdraw. Control your battlegroup in a fully 3D environment, scan and hide in nebulas and asteroid clusters, but be wary of the negative status affects that sector furniture can have on your fleet. Abilities have a real tangible effect on the area of operations, examples include: Short Range Jump, Patrol, Escort, Fort Shield, Afterburner. Unlock the abilities by levelling your Officers and installing support modules. Fortify your FOB or mission objectives by building structures to negate the enemies ability to Jump or forge your own terrain by adding status affects to the map and construct weapons platforms and shipyards to bolster your presence. Explore the area of operations, encountering civilian NPC traffic that will offer you missions and even render assistance and discover the emergent and deterministic nature of Shallow Space.
【讨论】1.20升级档简单解释(翻译?) 首先,本人并不会日语...所以一下解释均根据本人的半懂不懂的日语知识加渣渣百度机翻得出,如果错误请多包涵。 1、这个升级挡会废掉你的所有存档!!!这个很重要,所以放在第一位。 2、显示相关的修正: 1)信息条中会显示飞机“无法行动”状态(不确定)。 2)部分不时无法显示的空管通讯信息被修正了。 3)调整了摄像机的xxx动作(不会,渣百度也翻不出来)。 4)调整了航空机视角时的缩放范围。 5)信息条中会同时显示飞机目的地(出发地)和型号信息(以前是蛋疼的交替显示)。 3、操作部分内容的修正: 1)回放时的精度上升了(以前时不时出现指令延迟或者丢失的情况,这个应该是修正了这个吧)。 2)为了看到飞机停机后的情况,在飞机到达停机位后飞机号牌的显示时间被延长了(观看党的胜利)。 3)普通模式时自动排队的精度上升了。 4)为了适应机体大小,改变了滑行道分配?(实在不确定)。 5)修正了无法发出复飞指令的问题?(不确定)。 6)顺风着陆时的允许风速范围加大了一点(为了防止自定义剧本时出现无法降落的情况)(大概是这么个意思,括号内的不确定) 7)修正了滑行道变更后无法正常显示的问题。 4、设定方面的修正 1)变更了一部分的标准值设定。 5、机体相关的修正 1)修正了部分机体动作。 2)修正了航空灯关系的显示?(还是修正了航行灯的显示?不确定) 3)修正了部分飞机的呼号。 6、音乐部分的修正 1)修正了一部分语音文件。 7、菜单部分的修正 1)修正了回放文件的字长限制。 2)修正了无法选择舞台一的问题。 3)修正了用户自定义关卡名字太长无法显示的问题。 4)修正了用户在删除了旧的自定义关卡后,新生成自定义关卡时会显示回旧的自定义关卡的问题(这个貌似是这个意思,不过不是很确定)。 以上是我听译加机翻的东西,希望能够帮到大家,ありがとうございます!
【讨论】通关了4,简单地分享一下我个人一点心得 ATC4刚刚通关,有点心得体会,希望能帮到大家。 要玩好这个游戏,需要对现实中的机场和飞机运行原理有一定的认识,这在我的另一篇帖子里有讲过。这一作ATC更加的强调了真实性,很多操作跟前作都有不少改动。比如跑道不能随便换了,停机位不能自己指定了等等。刚刚开始玩这一作的时候老玩家们肯定还是会有点不适应的。 首先是本作相对前作有了那些改变呢? 1、飞机起飞、降落跑道非特殊情况不能更改。这里所指的特殊情况主要是风向改变,后面的作品中还可能出现各种紧急情况啥的。这意味着你不能选择距离飞机停机位最近的跑道着陆。 2、飞机停机位不能改变。这个暂时是无论如何都不能变。因此有时候会出现明明是国际航班,在34R降落,然后要穿过几乎整个机场到停机坪的情况。 3、计分规则出现了变化,这个在之前的评测贴中有提及,我就不赘述了。 4、游戏时间、机场比例和飞机比例变成了1:1:1。 5、你只能控制地面、塔台、进近和离场中的部分或全部。其中地面是一定归你管的,其他三个不一定。而放行这次完全不归你管了。 6、空中航路也能控制了,并且会在雷达上显示出来。飞机的空中航路控制飞机直飞路径点 7、跑道规则变了,无论何时,只要有两架飞机在同一条跑道上,就会出现危险提示并涨危险值。降落的飞机在跑道未净空的时候会自动复飞,不管是跑道上有飞机横穿、等待还是前机还没完全脱离跑道。 8、这一作引入了决断高度的设定,决断高度为300ft,在此高度之前,塔台随时可以发布复飞指令,而在决断高度,飞机可能会因应跑到规则自动复飞,复飞一定会增加危险值。 9、这一作引入了飞机准点计时。飞机牌子旁边会有一个倒计时,倒计时为零前飞机若是不能得到并执行下一条指令(指指令复诵完成,飞机开始执行),则会出现晚点状况。这时候就会影响准点数,影响计分和评价。如果误点飞机太多,则关卡不能通过。 简单点说,这一作更加强调真实性。我个人觉得挺好的,当然有些玩家可能会有不满。 玩这个游戏的时候,我有几点体会: 1、降落机间隔最重要。降落机之间的间隔最好保持在4nm以上,否则极有可能出问题。因为这一作后机不能在前机脱离跑道前着陆,过近的间隔将极易导致后机自动复飞。一旦复飞,那就是时间和危险值双惩罚,而且它重新进近时还会影响到正常进近的飞机,后果十分严重。 2、飞机移交塔台的时机需要掌握。飞机在进近手里的时候,你随时可以发布减速指令,让飞机减速到180节(当然坑爹的是减完速就不能再加回去了)。而一旦移交塔台,飞机的进近状态就不能再改变了。这时如果两机距离过近,后机就只能复飞了。而起飞的飞机也是一样的。飞机在地面手里的时候能随时停车或者改路线,移到塔台手里就不行了。 3、宁误起飞机,莫延降落机。为何这么说呢?因为起飞机延误救起来容易,降落机就很难了。一旦降落机延误超过1分钟,那基本上这个飞机就一定会延误到达,没法救。因为地面最多能挽回1分钟左右的时间。而起飞的飞机起飞后离场给一个直飞指令一般能救回4到5分钟。因此一般降落的飞机都是直接给降落,起飞的可以等。 4、飞机自动排队。如果你是进任务时选了左边的黄框,那飞机会自动排队。如果选了右边,那飞机就不会了。而就算是左边,飞机自动排队还是看条件的。首先,滑行机会等待后推机,但是它等待的位置绝对会撞上后推机。也就是说,如果在一架滑行机前面有一架飞机后推中,那你还是手动发布停止指令吧!然后,飞机在转弯时自动排队功能有时会失灵。也就是说如果飞机右转时它右边有一架飞机停着,后机会毫不犹豫地追尾。总而言之,自动排队功能最好只在一列飞机排成一行滑行的时候用,其他时候还是自己发布停止指令吧!否则那帮低智商没视野的飞行员会坑死你的! 5、注意速度差。这里的速度差分为两个:滑行道的速度差和拖曳中飞机的速度差。这一作的飞机速度一律按照滑行道限速。滑行道分为两种,一种高速滑行道,限速28节,在地图上用蓝色标识;一种低速/普通滑行道,限速20节。在地图上...应该算是无标识吧。两机用两条滑行道赛跑的话...结合上面的那个坑爹的自动排队,他们很有可能在转角遇到爱。然后是拖曳中的飞机,就是牌子是蓝色的GH开头的飞机。他们在普通滑行道上速度一律10节,高速滑行道上一律14节,简直是龟速。因此建议拖曳机都走普通滑行道(误点的除外),其他飞机从高速滑行道越过(小心转角遇到爱)。以及注意!飞机在转弯是会减速到10节甚至以下!非常重要!滑行道标识:其中黑色的是跑道,蓝色的是高速滑行道,灰色的是普通滑行道普通滑行道速度高速滑行道速度 6、怎么挽救误点机?飞机误点了!怎么办?首先飞机误点分为两种:起飞误点和降落误点。起飞误点又分为两种情况:DEP在和不在你手里。如果在,那你大可放心,DEP给个直飞指令就能救回好几分钟的时间。如果不在,那你就只能通过给飞机分配高速滑行道来挽回一点时间。而降落误点的操作其实跟起飞误点是基本一致的,不过需要注意的是降落误点飞机直飞时的降落机间隔。 如果你看到这里,那我真的是要五体投地感谢你了。因为写的这么乱,我自己都没信心能看完。 希望这个东西有人看,并且能帮助到一些人。 最后我想吐槽一下,这代飞机转弯简直就是灵车漂移...那几个轮子的轨迹简直不能看!
【日常】科普贴:关于飞行的那些事儿 本帖主要目的是给不太熟悉飞机飞行流程的同好们科普用,如有错漏请各位指正! 第一章:飞行前准备 飞机启动前,机长和副机长需要进行各项准备工作,包括确认飞行计划、确认油料状况、目视确认飞机状况、确认乘客登机完成等。当燃料加注完成,乘客登机完成,飞行前检查单(Before Flight Checklist)完成后,机长或者副机长就会联系机场放行管制(Delivery)。放行会负责确认飞机的飞行计划中的离场部分无误,以及机组已经收到了最新的天气通播,然后向飞机发布放行指令,并且让飞机联系机场地面管制(Ground)。这时机组会开始启动前检查单(Before Start Checklist),检查引擎启动的各项条件是否达成。然后机组联系地面请求后推(Request Push Back)。地面会发布后推许可。飞机随即后推。后推过程中飞机会启动引擎。引擎启动完后,机组会进行启动后检查单(After Start Checklist)。检查单完成后机组通知地面移除所有设备,并联系地面请求滑行(Request Taxi)。这时地面管制会告诉飞机滑行道,也就是飞机该沿着那条路滑行到跑道。随后飞机开始滑行。即将到达滑行道时,地面告诉飞机联系塔台(Tower),这时飞机就正式由塔台接管了! 第二章:起飞! 当然并不是联系塔台后就可以起飞了!起飞前还得执行起飞前检查单(Before Takeoff Checklist)。塔台会负责指挥飞机们起飞和降落,发布起飞许可和降落许可。当塔台向飞机发布起飞许可(Cleared for Takeoff)时,飞机就可以起飞了。起飞后飞机需要进行起飞后检查单(After Takeoff Checklist),并联系离场管制(Departure),离场管制负责指挥飞机直到飞机脱离机场的管制区域并被移交至区域管制(Area Control Center)。 第三章:进近及降落 所谓进近(Approach),就是靠近,接近的意思。飞机会沿着一条特定的路线离开机场,也会沿着一条特定的路线靠近机场。飞机的进近由机场的进近管制(Approach)负责指引。进近管制会拉开飞机间距,给飞机排好队,让他们能井然有序地降落。飞机在进近过程中还会有进近检查单(Approach Checklist)。一般来说飞机会按照飞行计划的路线进近,不过有时候如果机场繁忙,进近管制员也会让飞机偏离原来的航道进行进近。当进近到距离机场约500米时,飞机被移交给塔台。塔台会放行降落(Cleared for Land),机组执行降落前检查单(Before Landing Checklist),然后降落到地面。 第四章:到达停机坪 降落后,飞机速度降下来,准备从脱离口脱离跑道时,飞机将被移交给地面,地面指挥飞机滑行到停机坪,滑行过程中搞定降落后检查单(After Landing Checklist)。飞机到达停机坪后,引擎关车,放好轮挡,最后完全关车完毕,一趟飞行便结束了!恭喜安全到家~
(牢骚贴)话说希格拉这个国家打仗能打成这样也算是本事了 真TM窝囊,那么大一个国家,能造出这样的希格拉之耀,却连一次预警都搞不定。到处被人渗透,所有防线都形同虚设。敌人能在任何地方在任何时候派遣任何部队来打你。开战就一会儿,母星就被攻下来了...这个地方有没有舰队的啊... 去到任何地方都是under attack,全世界都是人维格尔的了?这什么世界观?人维格尔还给你这么多时间把希格拉之耀造出来才来入侵? 明明是重要的母舰,上来都是新兵蛋子?2队战斗机才能勉强灭掉敌人一队战斗机...明明是拦截机,打战斗机都不够精英轰炸机来的好用,这个国家能存在那么久也算是本事了。 这维格尔人也是,那么多部队,母星都能秒杀,竟然连一艘战舰都搞不定,而且是在从没跟丢的情况下!不论我跳到任何一个地方,都会有维格尔人的部队等着我。他们都监控全世界了,都搞不定人一艘希格拉之耀?他们吃饱了撑的?还是畜生养肥了再杀? 希格拉人就像是昨天还在封建社会,找到了块石碑,今天就发展出了希格拉之耀,明天就被维格尔入侵丢掉了母星。这能打? 我说我们母舰上有间谍吧...我们要到哪去他们都知道...他们在哪我们丝毫不知,连个雷达都没有!他们是怎么造出来这希格拉之耀的!? 再说这希格拉之耀,这么大一艘母舰两个防空炮都没有,完全就是个殖民舰,这玩意儿当初设计来是干啥的啊...还是竖着一条大香蕉,嫌侧舷面积不够大是吧...这完全不符合战争美学的东西他们是想造来干嘛的?拿来看?政绩工程? 人航母上都装了几个防空炮,至少不会手无缚鸡之力,你这真么大母舰上啥都没有,这说不过去吧...至少装点防空炮什么的啊!!!!! 话说我这是承载希格拉人希望的母舰,不是应该找个无人的宇宙躲起来发展壮大我的力量的吗,为啥要这么急着为母星报仇啊!?老子自保都费劲,你还一个劲往敌人堆里闯,说报仇报仇什么的,你当我复仇者联盟啊!?复仇者联盟里的人好歹也不是正常人,个个都有点超能力。你给我一艘装满新兵蛋子的船...你这是想害死我把...你这是为了给我创造困难吧...你这是脑子秀逗了吧... 哎~深夜打家园,被维格尔偷袭得上火了,发发牢骚,各位轻喷
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