妄想的力量 妄想的力量
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Ds战报,对马岛惊魂。 好吧我就是之前更新三法师野望的帖主~~其实三法师已经打败德川跟丰臣统一日本了,自然为啥没有后续战报,当然是因为我最近沉迷Deepseek中 那么发下最近沉迷Deepseek的成果之一~~ 游戏时期为应仁之乱1542前后日本战国的文字模拟,地点为对马岛,其他六十六国参照历史发展,同时我方事件由投骰子决定 同时对框架进行设定 1,游戏内科技以符合当时时代的科技轨迹发展, 2,大部分角色的思维方式符合当时的思维方式跟价值观, 3,所有政治,历史,军事情人才互动事件都使用骰子,骰子点数为100点,0-20大失败并且会伴随黑天鹅事件,21-50失败,51-70成功,71-90大成功,91-100不仅大成功还连带触发其他关联的事件。 4,所在对马岛地区的所有角色,地形,物资数据化,并且简易画出对马岛地形资源数据分布, 5,每做一轮选择日期推进10天 6,所有区域内人口物资都会在数据以内增长减少并且符合逻辑, 7,此世界不会发生超自然现象。 8,从游戏开始记录年表,毕竟完整记录游戏过程。 我的回合对AI打出一套提问。 接着AI的回合 Ⅰ. 基础设定 时间线锚点 游戏起始:天文11年(1542年)1月1日,正值战国大名割据初期 历史参照:九州探题大友氏与少贰氏对峙,对马岛宗氏实际控制岛屿 时间推进:每回合10日(每年36回合),季节影响资源产出(冬季渔获-30%) 世界观约束 科技树上限:铁炮传入前(1543年前仅存在火矢、焙烙玉等早期火药武器) 思维逻辑:武士阶级以「忠」「义」为行动基准,农民视土地为生存根本 超自然禁令:所有「神迹」事件需解释为自然现象或人为伪装 Ⅱ. 对马岛数据建模 地形资源分布图 [北端] 严原港(贸易枢纽) │ 人口:2,300人 │ 物资:商船×12|铁炮×0|战马×40 ├─山区(占全岛60%) │ ├─金田城(宗氏本城)防御值85 │ └─银山(月产银200贯)劳力需求:300人 ├─西海岸 │ ├─渔场×3(基础产量600石/月) │ └─海盗据点(概率触发劫掠事件) └─南平原 ├─农田×8(基础产量1,200石/月) └─村落×5(总人口4,800人) 动态参数公式 人口增长:基准0.5%/月 ×(治安值/100 - 饥荒系数) 粮食消耗:人口×1.2石/月 + 军粮×3石/人 叛乱阈值:当治安值≤40时,每日骰1D100(≥70触发暴动) Ⅲ. 事件裁决系统 骰子机制分层表 骰值区间 结果判定 连锁事件概率 0-20 大失败+黑天鹅事件 强制触发 21-50 失败 15% 51-70 成功 5% 71-90 大成功 25% 91-100 超成功+关联事件 50% 黑天鹅事件例 「元寇来袭记忆」:台风摧毁30%渔船(需消耗200贯修复) 「高丽密使」:朝鲜要求增加贸易抽成,拒绝则关系-40 「八幡神托宣」:僧侣煽动农民(下次治安检定-20修正) Ⅳ. 角色行为模板 宗氏家臣典型决策树 接收主命 → 忠诚度检定(D100 vs 忠诚值)  ├─成功:执行效率=骰值/100  └─失败:阳奉阴违(实际效果×0.3)     └─10%概率私通外敌(需骰≥90发现) 浪人武士交互逻辑 招募条件:提供俸禄≥其武力值×2贯/月 背叛判定:当战况不利时,每日骰(D100 ≥ 80-主君声望) 农业革新线: 刀耕火种 → 二圃制(产量+15%)→ 三田制(需50月研发) 军事升级线: 和弓足轻 → 薙刀武士(解锁冲锋战术)→ 铁炮队(1543年后开放) Ⅵ. 年表生成规则 每回合自动记录: 重大事件(骰值≤20或≥90) 势力变更(领地易主/大名死亡) 资源波动(幅度≥20%) 示例记录: 天文11年3月20日:严原港遭伪倭袭击(骰13→大失败),损失商船×3,朝鲜贸易线中断60日 Ⅶ. 测试用例 情景模拟: 玩家选择「开垦南平原沼泽」 → 消耗劳力200人×30日,骰D100=65(成功) → 新增农田×1(月产+150石) → 连锁骰D100=88(触发大成功) → 发现泥炭层(燃料产出+10%) 此框架通过数据驱动与历史逻辑约束,在保证随机性的同时维持战国时代真实性。需要具体事件表或机制细化请告知。 至此第一回合交锋完成~~
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