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[愚人节]新版竞技场JJC测试 虽然是愚人节,不过这个测试是正儿八经的测试 这次竞技场有三个主要变化 1 下修了技能伤害倍率。平均而言技能伤害倍率降低了1/3左右,但是4-5倍以下的英雄大多没变,也就是本来不同英雄4-10倍的技能伤害差距,被缩减到4-7倍。这样低技能伤害的英雄和高技能伤害的差距就缩小了。 2 下修了治疗量 3 鬼谷的普通攻击不再特殊,同攻击鬼谷现在和其他英雄打出的伤害没有明显差距(之前只有一半)。技能伤害没有变化。 对比一下修正前后技能伤害倍数(由于比较匆忙,测试不如以前精细,误差应该在1倍之内) 庄子:2段各10倍 ------>7倍 原版纣王:13倍+(三段总伤害) ------>9倍 原版李逵:单体12倍+(三段总伤害)------>8倍 火铁:10倍+ ------>6倍 韩信:9倍- ------>5倍+ 原版杜甫:8倍+ ------> 5倍- 干将莫邪:改前无数据,改后5倍+ 原版诸葛、鲁班、武则天、墨子:7倍- -----> 5倍- 原版孙悟空:6倍+ ------> 5倍 原版小乔、极限倩、原版铁木真:6倍- ------> 4倍- 原版鬼谷:5倍+ ------> 不变 原版苏轼、赵云:4倍+ --------> 不变 暖苏:4倍- -------> 不变 原版李白:反弹开盾时所受伤害6倍 -----> 4倍 治疗量: 原版华佗 60% ------> 45% 原版小倩 60% ------> 40% 校服倩 40% ------> 30% 李清照 70% -------> 40% (华佗:你念几句诗就想和我比治疗?)
吧里人物属性表的一个误区 吧里现在出来了几个人物统计,但是里面的数据都是每级成长值,然而山海英雄的主要成长来源包括升级、突破和觉醒三部分。实际上,我观察发现升级加的属性高低,和觉醒和突破加的属性高低并不是一一对应的,这导致这个表反映的排名并不准确。因为没有完整的数据(没资源满突满觉),只能举例说明了,还请各位dalao不要见怪 童趣华佗的攻击成长是26.2,原诸葛成长26.6,两者基本相当,但是童趣华佗的攻击其实很低,因为童趣华佗6突一共加950攻击,2觉一共加1037攻击; 而诸葛6突加了1069攻击,2觉加1166攻击,两者一下子就差出248攻击,相当于每级3点成长!可以想见如果9突4觉,两者的差距会更加大,最终诸葛的面板攻击会远高于华佗。 那么同一个英雄不同卡的觉醒和突破是否一样呢?也不一样。 例如,每级冰苏HP成长是97.2,暖苏只有90,看起来冰苏比暖苏成长高很多,70级能差出500血。但是冰苏6突加3534血,2觉加4240血,然而暖苏6突加3599血,2觉加4318血,这样暖苏高出143血,同理可以预期9突4觉时暖苏高出的血量会更多,这样冰苏的等级成长优势就基本被抵消完了。而原苏HP成长97比冰苏97.2低一点点,但是原苏6突加3856血,2觉加4627血,比冰苏高了整整709血,这样可以预期9突4觉的时候原苏的血量会有压倒性优势。
光之边境所需战斗力分析 初步测试数据,光之边境内部装备无效,那么在我方不穿装备,每个英雄的塔攻击都为如下数值附近时,同一种塔对同一种怪造成的伤害差不多(并且这个伤害下本手残能过关): 轻松(30级):2500 普通(40级):7500 困难(55级):15000 地狱(70级):凑不到这么强的队伍,估计在25000左右和上面一样 修罗(85级):? 而对于一般的五星卡,突破后升到接近最大等级,塔攻击为 6突0觉:6000-7000 7突2觉:11000-12000 7突3觉:14000-15000 9突4觉:20000-21000 满共鸣:额外2000 那么在两个英雄都一样的情况下,达到合理战力需要如下条件: 普通40级:6-7突,不觉醒或者1觉 困难55级:7-8突,2-3觉 地狱70级:满突满觉醒满共鸣(突破加的太少不重要,4觉最重要) 修罗85级:没打过不知道 显然,这个英雄强度要求和标的等级完全不符。大批英雄6突至少55级以上,大批英雄3觉至少也要70~80级(除非大量氪金dalao),至于满突满觉那都是满级以后的事情了 那么为什么会这样呢?可以看看装备的塔攻击,每个英雄的6件装备加的塔攻击是: 40级:紫装858*6=5148 55级:金装1405*6=8430 70级:金装1645*6=9870 85级:金装1885*6 = 11310 此时要达到一开始的塔攻击,需要的单个英雄的无装备塔攻击为 普通(40级):7500-5148 约等于 2500 困难(55级):15000-8430 约等于 6500 地狱(70级):25000-9870 约等于 15000 也就是说,如果光境装备有效,那么对英雄的要求就变成了 普通40级:4突不觉醒 困难55级:6突不觉醒 地狱70级:6-7突 2-3觉 这就是非常合理的数据,难度显示的等级和实际能打过关的等级的一致! 因此有充分理由认为,在策划中,光境应该是装备有效的,而且是一个正常的难度。而装备无效则是一个bug,这个bug导致光境成为了一个十分不合理的难度。
光之子所有Boss数据(HP、物抗、魔抗、速度) 从内存中读出来的,根据估算应该没有问题。 注1:boss和操作角色的属性的用处都一样,其中抗性算法为防御数值/600,600防就是完全免疫。 注2:boss旁边的长的一样的小怪属性并不一样。 小Boss 食人魔:HP330(二周目3500)/速度20/物抗52%/魔抗85% 木蜻蜓:HP380(二周目3500)/速度28/物抗67.5%/魔抗67.5% 火岩:HP480(二周目4700)/速度20/物抗77%/魔抗67.5 火蜻蜓:HP1200(二周目5500)/速度28/物抗77%/魔抗72% 黑暗牛头:HP1700(二周目5000)/速度19/物抗92%/魔抗67.5% 细长人鱼:HP3200(二周目9000)/速度22/物抗92%/魔抗72% Boss1 : 黑暗裁决石像HP50(二周目840)/速度16/物抗72%/魔抗67.5% 黑暗守卫石像HP50(二周目1000)/速度22/物抗72%/魔抗67.5% Boss2: 美杜莎3个 无属性:HP210(二周目2000)/速度28/物抗76%/魔抗67.5% 火:HP350(二周目3000)/速度15/物抗76%/魔抗67.5% 水:HP280(二周目2500)/速度25/物抗76%/魔抗67.5% Boss3: 大蜘蛛 HP1500(二周目6500)/速度25/物抗85%/魔抗67.5% Boss4: 狮鹫Boss HP1000(二周目4800)/速度28/物抗67.5%/魔抗95% 黑暗小狮鹫 HP650(二周目2000)/速度38/物抗95%/魔抗67.5% 黑暗小狮鹫2 HP650(二周目2000)/速度35/物抗95%/魔抗67.5% Boss5 暮光boss HP1200(二周目6000)/速度24/物抗67.5%/魔抗98% 暗黑护卫1 HP1000(二周目3300)/速度17/物抗95%/魔抗67.5% 暗黑护卫2 HP900(二周目3100)/速度16/物抗95%/魔抗67.5% Boss6 食人魔 HP1800(二周目6500)/速度22/物抗52%/魔抗88% 黑暗护卫 HP800(二周目2000)/速度25/物抗85%/魔抗52% Boss7 水龙 HP4500(二周目12000)/速度20/物抗88%/魔抗72% 水触手1 HP1000(二周目2500)/速度31/物抗67.5%/魔抗88% 水触手2 HP1000(二周目2500)/速度29/物抗67.5%/魔抗88% Boss8: 黑暗女皇 HP4300(二周目12500)/速度20/物抗77%/魔抗67.5% 黑暗猫头鹰1 HP2100(二周目6000)/速度30/物抗52%/魔抗80% 黑暗猫头鹰2 HP2100(二周目6000)/速度27/物抗52%/魔抗80%
跟风论为什么6虚张如此IMBA 虚张是什么东西产生了什么影响文章有一大堆LZ就不再献丑了 这里讨论个问题:6虚张队和1虚张队有什么区别? 答曰:1虚张并不是纯RP打法,但是6虚张虽然是个纯RP打法,需要的RP反而比1虚张少。 对于一个不能直接克制虚张战术的队伍来说,主要突破手段只有硬打。 但是由于恶作剧虚张PM之间是有一定联防的,因此非常可能存在1队6只只有2-4只能对对面构成实际威胁,换言之只要这2-4只死了而虚张队中能抵抗剩下几只的没死,虚张队可以不需要什么RP就能取得胜利。(必备 虚张替身诈骗,最后一招可以是攻招、钉子、鬼火、电磁波、保护、回复什么的,虚张替身诈骗也可以按需要放弃一些就像猫手队需要留几个气合双反同归来清场) 恶作剧虚张打败对手的几率是多少? 假设:进攻方可以2KO虚张方但打一发后虚张方能保证留下替身HP,虚张方诈骗非本系,进攻方不抵抗诈骗 计算可知, 如果进攻方使用物攻,同时自残最大伤害为21%,那么虚张方胜率大约是33% 如果进攻方使用特攻,自残最大伤害11%,虚张方胜率大约是50% 如果上场就被混乱或者虚张方有替身,那么虚张方的胜率往往高达80%以上 (各种计算结果有一堆,不过数据太多很难总结而且不是很规律,只能挑几条写写) 总体而言,这种伤害下,虚张方最大的风险是第一回合无替身时虚张对面物攻手被直接秒杀或者打到替身血量以下(意味着虚张方45%几率必败!);特攻手比物攻手自残慢并不是什么明显优势,因为剩饭+替身可以耗很多回合而且虚张1-2次以后诈骗、自残总能打死(11%自残,翻倍后自残22%,被诈骗就是52%!) (其实这里的结果非常复杂,由于自残伤害低,一点点变化就能引起KO数变化,就能极大影响胜率) 另外顺便一提,一般而言仅当诈骗伤害接近2KO或者更高,而且对面是物攻手且不是1KO时,怪异光才比虚张有优势。 注意这个胜率和进攻方、虚张方具体是什么PM没有关系,操作也非常简单明了没啥可说的。因此虚张方往往可以选择在对攻上比较没用的出来换掉对面威胁较大的。所以6虚张队可以多牺牲几个(即使对攻对虚张方非常不利,虚张方也有估计80%几率成功2换1,3换1几率更高)将自己拖入必胜局面。 所以:6虚张在很大程度上就是个抛硬币的打法,但是是个抛几十次硬币看总次数的打法,因此其结果反而比较稳定。 相比之下,1虚张队是个抛一两次硬币的打法(只有关键回合的虚张是否成功有决定性意义),关键时刻之外大家正常地玩耍,关键时刻来了,如果是普通队vs普通队,一般就是某方通过一定牺牲达成本方必胜的局面;但此时1虚张方能再拼一次RP。 所以6虚张从一开始就毁灭了战术给人一种无力感,1虚张则是战术执行到关键时刻跑出来给你当头一棒或者找机会上来恶心对手一会,说哪个令人不愉快吧,其实都很不愉快…… 所谓不愉快,个人观点就是玩家在游戏中失去主动性——或者“被逼买彩票”。先读本质上也是个猜拳,(请见圣经的博弈论分析),但是这里,需要消耗脑力计算才能正确“猜拳”,需要主动选择,而且如果对面不采用最小化风险博弈,我方往往就不需要猜拳。因此虽然先读和虚张都是拼RP,但前者令人乐在其中,后者就令人黯然销魂了。
垃圾游戏2014年2月后即将解决的Bug一览 根据官网论坛整理而来 其实主要原因是开发组人员变动然后把一堆老Bug翻出来了? 1 普冰能学习交叉火和交叉电(Gen5无问题) 2 猫手能抽到吹吼 3 鬼剑有时无法变回盾形态 4 穿透打到替身后的红牌,红牌不发动 5 初代和竞技场的替身都能阻挡状态(初代应该不能) 6 初代回传技能兼容不对 7 大喊降特攻效果不能穿替身 8 早起有几率睡2回合 9 吉拉奇不会跟我来 10 影遁不能取消保护效果 11 技能“粉尘”的效果不发动就不消失(应该一回合消失) 12 头盔对打落不反伤,(同理,反伤致死则打落效果应该不发动的效果不可能出现) 13 弱点政策对地球投系列技能有效 14 PP耗尽后无提示 15 Mega变形和追击顺序不对 16 节拍器连续使用效果不对 17 二代树果效果不对 18 不服输对临别礼物无效 19 压制对变小无特效 20 避雷针电鸟等若干在Gen6存在 21 6代新技能对王证等等物品是否有效、抢夺是否有效的若干问题 22 蚊香蛙天使之吻变成了香甜气息(大雾) 23 百变对鬼剑变形等变形特性错误 24 影遁对变小无特效 25 回复封印只封印治疗效果(应封印整个有关特性和技能使用) 26 退场台词对魔反和放音效果不对 27 +6/-6能力等级再变化时无提示 28 香甜气息不挡挑拨 29 粉尘提示信息错误 30 头盔弹死后仍有生命玉弹死信息 31 精神香草对回复封印无效 32 无道具戏法效果不对 33 破灭之愿和预知未来无视神秘守护 34 动画战斗界面不显示钉子数 35 剧毒伤害错误翻倍(……) 36 草主盾牌无伤害消息提示 37 蓄水蓄电特性满血时无效 38 神速名字显示为No Move 39 初代反击Miss的一击必杀效果不对 最后,请支持绵羊姐姐产品!
RP乱弹——论PO中的RP 按照数学规律发生的RP事件经常会令人感到沮丧。 首先看一下计算机是怎么产生RP——随机数的。计算机普通的算法本身只能产生伪随机数。伪随机数的含义是只要我们知道算法和当前产生的随机数,就可以直接“知道”下一个随机数。但是这个伪随机对这里讨论的问题没有太大影响,因为这个算法的目标是模拟真随机,如果算法没有出现Bug(最常见的Bug是连续产生同一个数),那么基本上产生的数字确实是符合需要的概率的。 下面讨论的是另一种“伪随机”,不是试图去模仿真随机,而是故意偏离真随机。 例如沸水的烧伤,应该符合怎么样的概率规律呢? 用概率论非常容易证明 打1次 30% 打2次 (1-30%)*30%=21% 打3次 (1-30%)^2*30%=14.7% 打4次 (1-30%)^3*30%=10.3% 打5次 (1-20%)^4*20%=7.2% 打5次以上 16.8% 打7次以上 8.2% 换句话说,虽然数学期望是打3.33次中烧伤1次,但是打5次以上都不中的几率大约是16.8%,甚至打7次都不烧伤的几率都有8.2%,这是一个很大的数字了,因此用沸水连续不烧伤非常正常,相反的,一见面就烧伤了更加很正常——第一次就烧伤的概率比4次不烧的概率还要大。 如果预期一个需要发生的事情总是不发生,无疑是一件很不愉快的事情。如果玩的人比较多,不可避免总是会有些比较倒霉的人,虽然想打出来但是就是打不出来,就会感到不爽。小概率在人多的情况下就很容易”发生几次”。(当然,沸水即使打不出来,有时候能起到吓退对方PM的作用便已足够了) 连续不发生是坏事,相反的,如果一个罕见事件连续发生,那么很容易导致对面不爽,严重的被认为作弊(尤其是在多人游戏中)。因此设计者经常还要加入反向修正:当一个稀有事件发生后,就大幅降低其连续发生的几率。 现代的多人游戏经常使用这种类型的设定。魔兽争霸3使用了一种随机方法(称为PRD,伪随机分布)。例如,剑圣有一个技能,文字说明是20%暴击。但是实际上第一刀暴击几率是5.57%,之后如果没暴击,则下一刀几率提升1倍(第二刀10.14%,第三刀16.71%,以此类推,第17刀超过了100%为必爆)。一旦暴击,则下一刀几率回到5.57%。可以证明暴击平均几率仍然是20%左右,但是见面二连爆的几率从4%下降到了0.3%,而如果连续16次没暴击,则下一刀必定暴击。这样的“伪随机”,相比真随机,提升了“正常”事件的出现率(例如10刀爆2刀),降低甚至消除了了“异常”事件的发生率(连爆N刀或者N刀不爆)。虽然显著偏离了真随机,但玩家反而会感到这个“很随机”。 PO没有对随机数进行人为的偏离,这一点可以从代码中验证。正由于随机事件发生的“不伪随机”,意外事件才会经常出现,连续MISS,连续CT,连续烧伤或者天恩HAX到死的现象时有发生。作为游戏的一部分,RP无法避免,不过总是可以调整好面对RP时的心态和合理地利用RP,愿赌服输,虽不能百战百胜,也可三局两胜。
H3->H5地图转换器和地图几张 转换器功能:把H3地图转换为H5地图 使用方法 将H3地图拖到界面上,点击转换为H5地图即可。由于很多内容是转换时动态加载的,因此转换第一张地图会比较慢,之后就会快很多。 可调参数: 缩放比例,例如2.0就是将36*36的H3地图放大为72*72的H5地图,1.0就是变成36*36的H5地图(注意没有这么小的H5地图,因此是在一张大地图中截取左下角)。 缩放全满+缩放大小:设置地图缩放到撑满H5某尺寸,此时无视缩放比例。 H3地图要求 必须是死亡阴影格式的。如果不是,请用H3的地图编辑器打开地图,菜单——工具-详细资料,然后改为死亡阴影格式并保存。 如果地图名是中文(不是文件名),转换出来的H5地图名也就是中文,这种地图用地图编辑器编辑以后会变成0字节,请手动在界面上将“地图文件名”一项改为英文名 注意事项 如果复杂的RPG地图转换报错,很可能是由于普通英雄数量不够,请在选项中将“允许使用战役英雄”对于AI玩家的勾勾上。 例如对于“亵渎”一图,就应该将除了玩家2(人类玩家)以外的所有玩家全部勾上。 转换器和地图下载的地址: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fe.ys168.com%2F%3Fwindbellkl&urlrefer=3ff247e07b4eb37be979d79de0bdbaa1 运行转换器需要.NET framework 2.0支持(Vista/Win7自带),XP系统请下载 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.microsoft.com%2Fdownloads%2Fdetails.aspx%3FFamilyID%3D0856EACB-4362-4B0D-8EDD-AAB15C5E04F5%26displaylang%3Dzh-cn&urlrefer=e7af0f85283f39f85d878b270ed15ac8 目前转换的几张地图: 维京风暴 卷土重来 凤凰涅盘 野蛮人的攻击 DW 转换出来的地图细节上会有问题,谁有兴趣就自己动手改一下地图吧 改好了记得共享一下
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