WindBellKLBH
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[愚人节]新版竞技场JJC测试 虽然是愚人节,不过这个测试是正儿八经的测试 这次竞技场有三个主要变化 1 下修了技能伤害倍率。平均而言技能伤害倍率降低了1/3左右,但是4-5倍以下的英雄大多没变,也就是本来不同英雄4-10倍的技能伤害差距,被缩减到4-7倍。这样低技能伤害的英雄和高技能伤害的差距就缩小了。 2 下修了治疗量 3 鬼谷的普通攻击不再特殊,同攻击鬼谷现在和其他英雄打出的伤害没有明显差距(之前只有一半)。技能伤害没有变化。 对比一下修正前后技能伤害倍数(由于比较匆忙,测试不如以前精细,误差应该在1倍之内) 庄子:2段各10倍 ------>7倍 原版纣王:13倍+(三段总伤害) ------>9倍 原版李逵:单体12倍+(三段总伤害)------>8倍 火铁:10倍+ ------>6倍 韩信:9倍- ------>5倍+ 原版杜甫:8倍+ ------> 5倍- 干将莫邪:改前无数据,改后5倍+ 原版诸葛、鲁班、武则天、墨子:7倍- -----> 5倍- 原版孙悟空:6倍+ ------> 5倍 原版小乔、极限倩、原版铁木真:6倍- ------> 4倍- 原版鬼谷:5倍+ ------> 不变 原版苏轼、赵云:4倍+ --------> 不变 暖苏:4倍- -------> 不变 原版李白:反弹开盾时所受伤害6倍 -----> 4倍 治疗量: 原版华佗 60% ------> 45% 原版小倩 60% ------> 40% 校服倩 40% ------> 30% 李清照 70% -------> 40% (华佗:你念几句诗就想和我比治疗?)
新鬼谷技能伤害测试 原版鬼谷:12 ± 1 倍 魑魅馆主:12 ± 2 倍 神藏鬼伏:24 ± 4 倍(单体) (1,2,4这些是误差) 这是相对于鬼谷而言,由于攻击相同时鬼谷输出比一般英雄低一半多,因此大致相当于同攻击英雄的6倍或者12倍伤害技能,也就是群攻相当于大师姐,单体相当于葵葵子,考虑到鬼谷攻击高,同练度技能输出应该是高于这俩的。 但是普攻伤害太低了,又血少,集气极慢,面对大部分英雄几乎不可能集气完成,因此这个改动感觉并没有什么作用……
贴吧热议第一祝大家春节快乐 见图
竞技场伤害公式推测和分析 接之前的测试http://tieba.baidu.com/p/4851369148?pid=99959527878 通过累计的各种测试可以对jjc的伤害公式做出一个估计,由于测试有限,其中各个系数误差都有10%-20% 装备无伤害抵御,标准系数,大部分英雄打大部分英雄 —— 伤害 = 攻击*0.26 上面之所以用“大部分英雄”,因为进攻方和防守方都有些例外: 大部分英雄打原版纣王 —— 伤害=攻击*0.23 大部分英雄打四觉原版李白 —— 伤害=攻击*0.17 鬼谷打大部分英雄 —— 伤害=攻击*0.12 苏轼、韩信打大部分英雄 —— 伤害=攻击*0.3 如果两边都是特殊英雄,直接把上面的特殊系数相乘,除以标准系数即可。 装备4件伤害抵御10可降低40%伤害,直接乘即可。 高护甲英雄使用低护甲英雄援护会使挨打时受到的伤害上升,反之下降。 技能伤害正比于普通攻击伤害,直接乘一系数即可: 庄子:群体10倍+,发动2次,鱼出来一次落地一次 原版纣王:群体13倍+(三段总伤害) 原版李逵:单体12倍+(三段总伤害) 火铁:群体10倍+ 韩信:群体9倍- 原版杜甫:群体8倍+ 原版诸葛、鲁班、武则天、墨子:群体7倍- 原版孙悟空:群体6倍+ 原版小乔、极限倩、原版铁木真:群体6倍- 原版苏轼、赵云:群体4倍+ 暖苏:群体4倍-
庄子四觉属性表 等级成长:(来自精华帖) 攻击 25.75 [ 对比:原杜23 原诸葛26.6 原白13.46] 血量 71 [对比: 原杜77 原诸葛61 原白 85] 护甲 2.25 [对比:原杜2 原诸葛2.4 原白6] 1-6突增加属性: 攻击 1030 [对比:原杜911 原诸葛1069 原白 540 ] 血量 2844 [对比:原杜3060 原诸葛2449 原白 3402] 护甲 89 [对比: 原杜70 原诸葛89 原白 243] 1-4觉增加属性 攻击 5304 [对比:原杜3312 原诸葛3888 原白 2160 ] 血量 14651 [对比:原杜12241 原诸葛9798 原白 13608 ] 护甲 459 [对比:原杜254 原诸葛324 原白 972] 血攻增加量巨大,完全压倒了等级成长顺序 共鸣: 体之共鸣:就一张卡,基本没有 [对比:杜甫 攻击268 血量1021] 力之共鸣:攻击1257 血量6584 [对比:杜甫 攻击1112 血量7652] 综合:四觉时血量一流(比杜甫低一点点),攻击第一(仅次于攻击空有数值没伤害的鬼谷,已经高于火铁),护甲普通,jjc技能伤害系数不低。五觉预期数值更高,jjc强力竞争者。
[测试]护甲效果测试 一楼喂了
【测试】妖怪耐打程度测试 一楼喂了
【测试】新版竞技场机制分析 一楼喂了
吧里人物属性表的一个误区 吧里现在出来了几个人物统计,但是里面的数据都是每级成长值,然而山海英雄的主要成长来源包括升级、突破和觉醒三部分。实际上,我观察发现升级加的属性高低,和觉醒和突破加的属性高低并不是一一对应的,这导致这个表反映的排名并不准确。因为没有完整的数据(没资源满突满觉),只能举例说明了,还请各位dalao不要见怪 童趣华佗的攻击成长是26.2,原诸葛成长26.6,两者基本相当,但是童趣华佗的攻击其实很低,因为童趣华佗6突一共加950攻击,2觉一共加1037攻击; 而诸葛6突加了1069攻击,2觉加1166攻击,两者一下子就差出248攻击,相当于每级3点成长!可以想见如果9突4觉,两者的差距会更加大,最终诸葛的面板攻击会远高于华佗。 那么同一个英雄不同卡的觉醒和突破是否一样呢?也不一样。 例如,每级冰苏HP成长是97.2,暖苏只有90,看起来冰苏比暖苏成长高很多,70级能差出500血。但是冰苏6突加3534血,2觉加4240血,然而暖苏6突加3599血,2觉加4318血,这样暖苏高出143血,同理可以预期9突4觉时暖苏高出的血量会更多,这样冰苏的等级成长优势就基本被抵消完了。而原苏HP成长97比冰苏97.2低一点点,但是原苏6突加3856血,2觉加4627血,比冰苏高了整整709血,这样可以预期9突4觉的时候原苏的血量会有压倒性优势。
光之边境所需战斗力分析 初步测试数据,光之边境内部装备无效,那么在我方不穿装备,每个英雄的塔攻击都为如下数值附近时,同一种塔对同一种怪造成的伤害差不多(并且这个伤害下本手残能过关): 轻松(30级):2500 普通(40级):7500 困难(55级):15000 地狱(70级):凑不到这么强的队伍,估计在25000左右和上面一样 修罗(85级):? 而对于一般的五星卡,突破后升到接近最大等级,塔攻击为 6突0觉:6000-7000 7突2觉:11000-12000 7突3觉:14000-15000 9突4觉:20000-21000 满共鸣:额外2000 那么在两个英雄都一样的情况下,达到合理战力需要如下条件: 普通40级:6-7突,不觉醒或者1觉 困难55级:7-8突,2-3觉 地狱70级:满突满觉醒满共鸣(突破加的太少不重要,4觉最重要) 修罗85级:没打过不知道 显然,这个英雄强度要求和标的等级完全不符。大批英雄6突至少55级以上,大批英雄3觉至少也要70~80级(除非大量氪金dalao),至于满突满觉那都是满级以后的事情了 那么为什么会这样呢?可以看看装备的塔攻击,每个英雄的6件装备加的塔攻击是: 40级:紫装858*6=5148 55级:金装1405*6=8430 70级:金装1645*6=9870 85级:金装1885*6 = 11310 此时要达到一开始的塔攻击,需要的单个英雄的无装备塔攻击为 普通(40级):7500-5148 约等于 2500 困难(55级):15000-8430 约等于 6500 地狱(70级):25000-9870 约等于 15000 也就是说,如果光境装备有效,那么对英雄的要求就变成了 普通40级:4突不觉醒 困难55级:6突不觉醒 地狱70级:6-7突 2-3觉 这就是非常合理的数据,难度显示的等级和实际能打过关的等级的一致! 因此有充分理由认为,在策划中,光境应该是装备有效的,而且是一个正常的难度。而装备无效则是一个bug,这个bug导致光境成为了一个十分不合理的难度。
光境除了支援无效,装备和觉醒也全部无效 初步测试结论,找不到地方反映bug(客服没反应),只能发贴吧了…… 其他吧友有遇到这个问题吗? 是不是这个bug导致光境难度太大?
庆祝大刘拿雨果奖 这里有人看否
所有黄色唯一武器、盾牌、护甲属性和获取方式一览 新手发个资料贴,主要翻译自http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpillarsofeternity.gamepedia.com%2F&urlrefer=22f59d8587ec5e9a4a7541aa3488be73 唯一装备的特点: 1 获取方式固定,大部分必定可获取 2 黄色底色 3 有一些特殊附魔,是玩家自己无法附魔的 注意自己附魔可以覆盖武器自带的,只能附加精致(Fine)、杰出(Exceptional)和超凡(Superb),命中1-3级,额外元素伤害和额外对某种生物伤害等很少几种。 大部分精致和杰出的附魔都能用超凡盖掉来强化,当然超凡附魔材料少。 很多武器即使白板也自带一种附魔,而且可以和高级共存,例如自带命中1的细剑上可以额外加命中3的附魔。 因为玩的是英文版,所以武器名字是英文的,还请见谅。有个个人评价,是按照出现时间和性能综合估计,因此高星的后期并不一定强。
【非本质】今日无意中点进了本吧图册 为何本命可以有23个? @各位忠臣 @各位反贼 求解答
【N入坑记录】第一天捞船记录 为何才一页就重了这么多
光之子所有Boss数据(HP、物抗、魔抗、速度) 从内存中读出来的,根据估算应该没有问题。 注1:boss和操作角色的属性的用处都一样,其中抗性算法为防御数值/600,600防就是完全免疫。 注2:boss旁边的长的一样的小怪属性并不一样。 小Boss 食人魔:HP330(二周目3500)/速度20/物抗52%/魔抗85% 木蜻蜓:HP380(二周目3500)/速度28/物抗67.5%/魔抗67.5% 火岩:HP480(二周目4700)/速度20/物抗77%/魔抗67.5 火蜻蜓:HP1200(二周目5500)/速度28/物抗77%/魔抗72% 黑暗牛头:HP1700(二周目5000)/速度19/物抗92%/魔抗67.5% 细长人鱼:HP3200(二周目9000)/速度22/物抗92%/魔抗72% Boss1 : 黑暗裁决石像HP50(二周目840)/速度16/物抗72%/魔抗67.5% 黑暗守卫石像HP50(二周目1000)/速度22/物抗72%/魔抗67.5% Boss2: 美杜莎3个 无属性:HP210(二周目2000)/速度28/物抗76%/魔抗67.5% 火:HP350(二周目3000)/速度15/物抗76%/魔抗67.5% 水:HP280(二周目2500)/速度25/物抗76%/魔抗67.5% Boss3: 大蜘蛛 HP1500(二周目6500)/速度25/物抗85%/魔抗67.5% Boss4: 狮鹫Boss HP1000(二周目4800)/速度28/物抗67.5%/魔抗95% 黑暗小狮鹫 HP650(二周目2000)/速度38/物抗95%/魔抗67.5% 黑暗小狮鹫2 HP650(二周目2000)/速度35/物抗95%/魔抗67.5% Boss5 暮光boss HP1200(二周目6000)/速度24/物抗67.5%/魔抗98% 暗黑护卫1 HP1000(二周目3300)/速度17/物抗95%/魔抗67.5% 暗黑护卫2 HP900(二周目3100)/速度16/物抗95%/魔抗67.5% Boss6 食人魔 HP1800(二周目6500)/速度22/物抗52%/魔抗88% 黑暗护卫 HP800(二周目2000)/速度25/物抗85%/魔抗52% Boss7 水龙 HP4500(二周目12000)/速度20/物抗88%/魔抗72% 水触手1 HP1000(二周目2500)/速度31/物抗67.5%/魔抗88% 水触手2 HP1000(二周目2500)/速度29/物抗67.5%/魔抗88% Boss8: 黑暗女皇 HP4300(二周目12500)/速度20/物抗77%/魔抗67.5% 黑暗猫头鹰1 HP2100(二周目6000)/速度30/物抗52%/魔抗80% 黑暗猫头鹰2 HP2100(二周目6000)/速度27/物抗52%/魔抗80%
PO2.4.2已经内置中文6代新增内容以及全部汉化技能说明和特性说明 数据抓自PMGBA wiki,如果有人发现任何汉化错误或者遗漏请留言,我可以帮忙去提交修正
关于什么是Ranked Stats 我看最近经常出现错误使用这个数据的,其实PO的Ranked Stats是1001分以上玩家的统计结果,可Google之 另外PS也有个的“高分段统计”,但是要求更高是1760分数以上,1760是统计上一个标准差(注意分数算法在变,去年用的是1850,今年上分困难很多)。一个标准差统计上大概可以换算成前32%。还有一点重要区别:Showdown的6代UU将按高分段统计划分! 二月PO高分使用率 Rotom-W 22.7411 Heatran 18.2716 Talonflame 17.5177 Aegislash 17.4385 Genesect 16.1055 Conkeldurr 13.9219 Charizard 13.8358 Scizor 12.8824 Tyranitar 12.1998 Venusaur 11.927 二月PS高分使用率: Rotom-Wash 27.91% Aegislash 26.70% Heatran 18.30% Landorus-Therian 16.32% Conkeldurr 16.09% Charizard 15.56% Talonflame 15.29% Garchomp 15.12% Bisharp 13.64% Azumarill 13.28% 这不是一个游戏。
跟风论为什么6虚张如此IMBA 虚张是什么东西产生了什么影响文章有一大堆LZ就不再献丑了 这里讨论个问题:6虚张队和1虚张队有什么区别? 答曰:1虚张并不是纯RP打法,但是6虚张虽然是个纯RP打法,需要的RP反而比1虚张少。 对于一个不能直接克制虚张战术的队伍来说,主要突破手段只有硬打。 但是由于恶作剧虚张PM之间是有一定联防的,因此非常可能存在1队6只只有2-4只能对对面构成实际威胁,换言之只要这2-4只死了而虚张队中能抵抗剩下几只的没死,虚张队可以不需要什么RP就能取得胜利。(必备 虚张替身诈骗,最后一招可以是攻招、钉子、鬼火、电磁波、保护、回复什么的,虚张替身诈骗也可以按需要放弃一些就像猫手队需要留几个气合双反同归来清场) 恶作剧虚张打败对手的几率是多少? 假设:进攻方可以2KO虚张方但打一发后虚张方能保证留下替身HP,虚张方诈骗非本系,进攻方不抵抗诈骗 计算可知, 如果进攻方使用物攻,同时自残最大伤害为21%,那么虚张方胜率大约是33% 如果进攻方使用特攻,自残最大伤害11%,虚张方胜率大约是50% 如果上场就被混乱或者虚张方有替身,那么虚张方的胜率往往高达80%以上 (各种计算结果有一堆,不过数据太多很难总结而且不是很规律,只能挑几条写写) 总体而言,这种伤害下,虚张方最大的风险是第一回合无替身时虚张对面物攻手被直接秒杀或者打到替身血量以下(意味着虚张方45%几率必败!);特攻手比物攻手自残慢并不是什么明显优势,因为剩饭+替身可以耗很多回合而且虚张1-2次以后诈骗、自残总能打死(11%自残,翻倍后自残22%,被诈骗就是52%!) (其实这里的结果非常复杂,由于自残伤害低,一点点变化就能引起KO数变化,就能极大影响胜率) 另外顺便一提,一般而言仅当诈骗伤害接近2KO或者更高,而且对面是物攻手且不是1KO时,怪异光才比虚张有优势。 注意这个胜率和进攻方、虚张方具体是什么PM没有关系,操作也非常简单明了没啥可说的。因此虚张方往往可以选择在对攻上比较没用的出来换掉对面威胁较大的。所以6虚张队可以多牺牲几个(即使对攻对虚张方非常不利,虚张方也有估计80%几率成功2换1,3换1几率更高)将自己拖入必胜局面。 所以:6虚张在很大程度上就是个抛硬币的打法,但是是个抛几十次硬币看总次数的打法,因此其结果反而比较稳定。 相比之下,1虚张队是个抛一两次硬币的打法(只有关键回合的虚张是否成功有决定性意义),关键时刻之外大家正常地玩耍,关键时刻来了,如果是普通队vs普通队,一般就是某方通过一定牺牲达成本方必胜的局面;但此时1虚张方能再拼一次RP。 所以6虚张从一开始就毁灭了战术给人一种无力感,1虚张则是战术执行到关键时刻跑出来给你当头一棒或者找机会上来恶心对手一会,说哪个令人不愉快吧,其实都很不愉快…… 所谓不愉快,个人观点就是玩家在游戏中失去主动性——或者“被逼买彩票”。先读本质上也是个猜拳,(请见圣经的博弈论分析),但是这里,需要消耗脑力计算才能正确“猜拳”,需要主动选择,而且如果对面不采用最小化风险博弈,我方往往就不需要猜拳。因此虽然先读和虚张都是拼RP,但前者令人乐在其中,后者就令人黯然销魂了。
垃圾游戏2014年2月后即将解决的Bug一览 根据官网论坛整理而来 其实主要原因是开发组人员变动然后把一堆老Bug翻出来了? 1 普冰能学习交叉火和交叉电(Gen5无问题) 2 猫手能抽到吹吼 3 鬼剑有时无法变回盾形态 4 穿透打到替身后的红牌,红牌不发动 5 初代和竞技场的替身都能阻挡状态(初代应该不能) 6 初代回传技能兼容不对 7 大喊降特攻效果不能穿替身 8 早起有几率睡2回合 9 吉拉奇不会跟我来 10 影遁不能取消保护效果 11 技能“粉尘”的效果不发动就不消失(应该一回合消失) 12 头盔对打落不反伤,(同理,反伤致死则打落效果应该不发动的效果不可能出现) 13 弱点政策对地球投系列技能有效 14 PP耗尽后无提示 15 Mega变形和追击顺序不对 16 节拍器连续使用效果不对 17 二代树果效果不对 18 不服输对临别礼物无效 19 压制对变小无特效 20 避雷针电鸟等若干在Gen6存在 21 6代新技能对王证等等物品是否有效、抢夺是否有效的若干问题 22 蚊香蛙天使之吻变成了香甜气息(大雾) 23 百变对鬼剑变形等变形特性错误 24 影遁对变小无特效 25 回复封印只封印治疗效果(应封印整个有关特性和技能使用) 26 退场台词对魔反和放音效果不对 27 +6/-6能力等级再变化时无提示 28 香甜气息不挡挑拨 29 粉尘提示信息错误 30 头盔弹死后仍有生命玉弹死信息 31 精神香草对回复封印无效 32 无道具戏法效果不对 33 破灭之愿和预知未来无视神秘守护 34 动画战斗界面不显示钉子数 35 剧毒伤害错误翻倍(……) 36 草主盾牌无伤害消息提示 37 蓄水蓄电特性满血时无效 38 神速名字显示为No Move 39 初代反击Miss的一击必杀效果不对 最后,请支持绵羊姐姐产品!
垃圾游戏当前Bug一览 其实是PO Bug的一部分(还有些无关机制的就不写了),2.3版本(不确定有没有已经修复的) 1 换装特性换到免疫无法解除中毒 2 古代之歌的每个目标会让旋律仙子变形一次,两个旋律对攻也变形两次 3 引水在保护下也能提升特攻 4 自然恩惠威力Gen6改变没加入 5 魔术空间结束后那一回合专爱道具仍可换招 6 愤怒之粉对蓄力技能错误 7 穿透特性只能穿有伤害技能的伤害,不会触发特效和红牌 8 临别礼物等多属性下降对不服输无效 9 甜幕对挑拨等无效 10 替身后接力上场不吃毒菱 11 获得特性预知危险后此特性不发动 12 使用道具(圣灰等)复活的PM有Bug 13 双墙下最低伤害不是0是1 14 梦话Mimic后替代掉梦话 15 变身不拷贝改变的属性(浸水,万圣节。。) 16 再度欺压对击倒后换上场吃钉子的PM威力不翻倍 17 先取对逆鳞和蓄力无效 18 神奇空间反转了防御、特防的能力等级 ————看了是否怒删垃圾游戏?——————
一些可能有些出乎意料的伤害计算 列一些结果比较有趣的伤害计算,如有错误尽情指出。 注意一个PM在对战中的作用并不只看伤害!有的PM纵然伤害高但无法参与联防没有机会强化,有的速度太慢,有的经常被其他PM看死,等等,而伤害还可以依靠游击联防、钉子等等弥补,所以就算是攻队也不会无脑塞上一堆高攻PM。
Pokemon搜索工具PKAI 0.4 图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F4ff8070e2f075f1337e928c9ef5443cc30345528&urlrefer=eac0d4658f697518ca56e176a508d63f一楼放图
XY PS使用率第一波+高分段参考 PS是PokemonShowdown,借着Smogon自家东风人数比较多,10月有155571场数据(不过不是整个月都有目前的分级),单独统计1850+分数的高分段数据(注意PS的计分规则不同,起点是1500分,1850大约是前35%) 数据百分比有三列,第一列是加权使用率(高分队伍会计算较多,低分计算较低),第二列Raw是不加权的使用率,第三列Real是出场才被计算的不加权使用率。
RP乱弹——论PO中的RP 按照数学规律发生的RP事件经常会令人感到沮丧。 首先看一下计算机是怎么产生RP——随机数的。计算机普通的算法本身只能产生伪随机数。伪随机数的含义是只要我们知道算法和当前产生的随机数,就可以直接“知道”下一个随机数。但是这个伪随机对这里讨论的问题没有太大影响,因为这个算法的目标是模拟真随机,如果算法没有出现Bug(最常见的Bug是连续产生同一个数),那么基本上产生的数字确实是符合需要的概率的。 下面讨论的是另一种“伪随机”,不是试图去模仿真随机,而是故意偏离真随机。 例如沸水的烧伤,应该符合怎么样的概率规律呢? 用概率论非常容易证明 打1次 30% 打2次 (1-30%)*30%=21% 打3次 (1-30%)^2*30%=14.7% 打4次 (1-30%)^3*30%=10.3% 打5次 (1-20%)^4*20%=7.2% 打5次以上 16.8% 打7次以上 8.2% 换句话说,虽然数学期望是打3.33次中烧伤1次,但是打5次以上都不中的几率大约是16.8%,甚至打7次都不烧伤的几率都有8.2%,这是一个很大的数字了,因此用沸水连续不烧伤非常正常,相反的,一见面就烧伤了更加很正常——第一次就烧伤的概率比4次不烧的概率还要大。 如果预期一个需要发生的事情总是不发生,无疑是一件很不愉快的事情。如果玩的人比较多,不可避免总是会有些比较倒霉的人,虽然想打出来但是就是打不出来,就会感到不爽。小概率在人多的情况下就很容易”发生几次”。(当然,沸水即使打不出来,有时候能起到吓退对方PM的作用便已足够了) 连续不发生是坏事,相反的,如果一个罕见事件连续发生,那么很容易导致对面不爽,严重的被认为作弊(尤其是在多人游戏中)。因此设计者经常还要加入反向修正:当一个稀有事件发生后,就大幅降低其连续发生的几率。 现代的多人游戏经常使用这种类型的设定。魔兽争霸3使用了一种随机方法(称为PRD,伪随机分布)。例如,剑圣有一个技能,文字说明是20%暴击。但是实际上第一刀暴击几率是5.57%,之后如果没暴击,则下一刀几率提升1倍(第二刀10.14%,第三刀16.71%,以此类推,第17刀超过了100%为必爆)。一旦暴击,则下一刀几率回到5.57%。可以证明暴击平均几率仍然是20%左右,但是见面二连爆的几率从4%下降到了0.3%,而如果连续16次没暴击,则下一刀必定暴击。这样的“伪随机”,相比真随机,提升了“正常”事件的出现率(例如10刀爆2刀),降低甚至消除了了“异常”事件的发生率(连爆N刀或者N刀不爆)。虽然显著偏离了真随机,但玩家反而会感到这个“很随机”。 PO没有对随机数进行人为的偏离,这一点可以从代码中验证。正由于随机事件发生的“不伪随机”,意外事件才会经常出现,连续MISS,连续CT,连续烧伤或者天恩HAX到死的现象时有发生。作为游戏的一部分,RP无法避免,不过总是可以调整好面对RP时的心态和合理地利用RP,愿赌服输,虽不能百战百胜,也可三局两胜。
Rewrite Harvest Festa Quest 小游戏数据攻略 一楼喂度娘
请问还有PO新版所有汉字一律显示为方块的吧友么? 应该是个字体的问题,能否报告一下出现问题的机器的操作系统和PO的版本?
近期讨论的PO围攻Bug的问题 根据我能找到的资料,围攻的威力并不是如口袋百科所写的“每次围攻的威力由队伍中每只精灵的种族值决定。” 而是“每次围攻的威力由使用者本身的种族值决定。” 威力=使用者攻击种族/10+5 攻击次数=我方PM数量(排除队友的状态、濒死等) PM数量只影响次数,威力只和围攻招式的使用者本身有关系。 有实机测试结果可供参考吗?
这两天开始开始看Kanon刚刚看到呜咕大魔王 现在才知道本吧名字是何用意
UU队伍一支求改 目前运气好的话能到1250分 Tornadus (龙卷云) (M) @ 剩饭 Trait: 恶作剧之心 EVs: 252 HP / 252 SAtk / 4 Spd 保守 Nature (+SAtk, -Atk) - 暴风 - 剧毒 - 保护 - 替身 Mew (梦幻) @ 剩饭 Trait: 同步率 EVs: 252 HP / 232 Def / 24 Spd 大胆 Nature (+Def, -Atk) - 禁止通行 - 秘密岩石 - 地球投 - 羽栖 Togekiss (波克基斯) (M) @ 剩饭 Trait: 天之恩惠 EVs: 252 SAtk / 4 SDef / 252 Spd 胆小 Nature (+Spd, -Atk) - 治愈之铃 - 阴谋 - 羽栖 - 空气切割 Virizion (毕力吉翁) @ 专爱围巾 Trait: 正义之心 EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spd 开朗 Nature (+Spd, -SAtk) - 刃叶斩 - 近战 - 石刃 - 思念头槌 Lanturn (电灯怪) (F) @ 剩饭 Trait: 蓄电 EVs: 252 SAtk / 252 SDef / 4 Spd 沉着 Nature (+SDef, -Atk) - 闪电交替 - 沸水 - 冷冻光线 - 剧毒 Hitmontop (柯波郎) (M) @ 剩饭 Trait: 威吓 EVs: 252 HP / 240 Def / 16 Spd 淘气 Nature (+Def, -SAtk) - 音速拳 - 高速旋转 - 近战 - 剧毒
新手第一次打交错世界记录 新手之前玩了一局北方勇士(法师普通难度)觉得十分不错,于是又找了交错世界玩,最近刚刚通关,发帖记录一下。 初始:战士最高难度,看着估计要缺魔,选粉红龙+5魔 训练关不知道要点在哪就这么稀里糊涂打过去了 在主城和港口的兽人那里买了点兵,用兽人追猎者做肉盾,弓手+地精萨满做远程,卫士肉搏,圣裁负责复活被敌人远程碰到的图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F6eb878dede5dec19be2f431472bfca40c984367b&urlrefer=ec7aabf0e0d9e48265f683af027520d8图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F6eb878dede5dec19be2f431472bfca40c984367b&urlrefer=ec7aabf0e0d9e48265f683af027520d8一边打看打不过了就回来买点兵
Pokemon Online 2.0.1 更新 PO官网已经放出2.0.1的更新。下载地址参见官网。 这次官网发布的文件已经包括了可以用的中文,因此不再单独放出汉化。 更新内容大致包括: 大幅改进的战斗动画,同时PM和BW的界面中一样保持动作。 战斗界面鼠标指到PM的提示信息包括招式PP数估计信息。 组队界面的PM头像下面新增一个瓦斯弹的按钮用于打开当前PM的Smogon配置读取 增加了用浏览器管理服务器的功能(对玩家没有影响) 中文的修改包括: 部分界面用词调整 修正蓄电等特性在对方满血时没有提示 修正正义之心发动时的提示 修正替身阻止威吓特性的说明错误 增加部分只有编号的树果命名。值得注意的是10号果(回复25%hp)现在为文旦果,6号果(回复10PP)现在为海棠果,7号(回复10HP)现在为橙果。如果找不到果子可以到pmwiki上找对应名字。 加入了2代专有树果、物品命名,精灵球翻译
PO v2.0.06汉化补丁 本汉化补丁适用于PO 2.0.06版解压后将zh-cn目录拷贝到PO安装目录下的trans目录里面覆盖原有目录即可。 修复Bug 1 精神香草、先制爪、状态树果的发动消息说明 2 蝶之舞技能的效果说明 3 漂浮泡泡太阳形态的名称 4 属性和性格的数据文本的编码 5 力量药草(原为力量粉末)、狙击标靶(原为标靶)、束缚头巾(原为压力头巾)、坚硬头盔(原为凹凸头盔)的物品名称 6 特**换、黑雾的战斗消息 7 木乃伊、食草的发动消息8 天气特性发动消息 下载地址http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fshare%2Flink%3Fshareid%3D82736%26uk%3D637893543&urlrefer=b00f09144e23ded980029cdb7117f2a6 界面截图
使用电脑上的PO 2.0.0.5组队导入安卓PO的方法 有很多人问我要PO1的下载来给安卓PO组队,但实际上是不用的,特此说明一下。 用PO2组队以后,使用记事本打开队伍文件(右键-打开方式-记事本) 头两行应该类似<Team version="1" gen="5" defaultTier="" subgen="1"> <Pokemon Item="8" Ability="88" Num="649" Nature="10" Shiny="0" Nickname="Genesect" Gen="5" Forme="0" Happiness="0" Lvl="100" Gender="0" SubGen="1">在第一行之后插入一行训练师信息<Trainer loseMsg="" avatar="33" winMsg="" infoMsg="">把这里改成你的训练师名字</Trainer> 改完后的文件应该类似于这样<Team version="1" gen="5" defaultTier="" subgen="1"> <Trainer loseMsg="" avatar="33" winMsg="" infoMsg=""> 这里是你的训练师名字 </Trainer> <Pokemon Item="8" Ability="88" Num="649" Nature="10" Shiny="0" Nickname="" Gen="5" Forme="0" Happiness="0" Lvl="100" Gender="0" SubGen="1"> avatar="33"表示头像,可以改成别的数字。 改好以后保存,这样得到的文件可以直接被安卓PO导入。
秽土U的眼睛是哪里来的? 鼬的眼睛死后不是被拿走了么,但是秽土U照样有 还是说设定是秽土出来的人总是能达到他死前最强的状态?
为什么空中经常发不出绳子或者解不下来? 在打重装第24关,用绳索的时候不停的遇到这个问题,绳子经常在空中打不出来……一直狂按空格都没法发出绳子,有时候则是跳不下来,实在没法过关了,请问这中间有什么诀窍么?
Pokemon Online 1.0.53(免安装,带简体中文,带特性说明)(重发)
西门之城和泽西尔风暴按一般流程过关经验能到几级? 请问
泽西尔风暴里面的新队友怎么加入? 按照攻略收了一个带恐龙的德鲁伊,但是后面还有一个女游侠和去夺心魔里就救出来的深侏儒说完话就不理我了,请问这是为什么?
泽西尔风暴大地图上的EL6食人魔打不过,求指教 现在刚刚打完哥布林洞穴出来,队伍:Lv3 战士 蛇人 17/13/10/14/8/18 弯刀+重盾+自带的中甲 AC18 BAB3 准备EDM结果看攻略发现到不了20级……Lv4 术士 阿斯莫 11/14/14/12/10/20 Lv4 Pal 金矮人 16/8/14/10/12/17 AC16 BAB5 同战士也是EDM…… 长剑+重盾+自带的中甲 Lv3法师/2牧师 日精灵(打武器的) 8/14/10/19/10/16Lv5 德鲁伊 人类(城里招来带恐龙的那个)12/14/12/9/17/10 AC16 BAB3 矛+自带甲 面对大地图EL6的5-6个食人魔似乎没什么办法很难打动,但EL6的5-6巨魔却很容易搞掉,是队伍设计有问题还是缺乏什么必要的魔法?
新手被电脑虐了,求指导 选暴君打的普通难度故事模式,结果经常被电脑击飞倒地,倒地后好久无法起身(狂按X、C也起不了……),期间一直被暴打,起身直接被下一招继续击飞倒地,偶尔不倒地了以Z攻击电脑,电脑蓄力也完全不中断,照样吃下一招…………如果电脑是个近战直接冲过来瞬移到后面一顿暴打前面一顿暴打,防御到了弹开1-2s继续冲过来暴打……就算偶尔拉开了距离打出SZ,电脑几乎没有躲不过的,完全不知怎么对付(经常电脑第一条血都没完就把我轰死了),SA的伤害完全是毛毛雨,求指导基本玩法应该是啥?
求问笋大签名档出处 RT
H3->H5地图转换器和地图几张 转换器功能:把H3地图转换为H5地图 使用方法 将H3地图拖到界面上,点击转换为H5地图即可。由于很多内容是转换时动态加载的,因此转换第一张地图会比较慢,之后就会快很多。 可调参数: 缩放比例,例如2.0就是将36*36的H3地图放大为72*72的H5地图,1.0就是变成36*36的H5地图(注意没有这么小的H5地图,因此是在一张大地图中截取左下角)。 缩放全满+缩放大小:设置地图缩放到撑满H5某尺寸,此时无视缩放比例。 H3地图要求 必须是死亡阴影格式的。如果不是,请用H3的地图编辑器打开地图,菜单——工具-详细资料,然后改为死亡阴影格式并保存。 如果地图名是中文(不是文件名),转换出来的H5地图名也就是中文,这种地图用地图编辑器编辑以后会变成0字节,请手动在界面上将“地图文件名”一项改为英文名 注意事项 如果复杂的RPG地图转换报错,很可能是由于普通英雄数量不够,请在选项中将“允许使用战役英雄”对于AI玩家的勾勾上。 例如对于“亵渎”一图,就应该将除了玩家2(人类玩家)以外的所有玩家全部勾上。 转换器和地图下载的地址: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fe.ys168.com%2F%3Fwindbellkl&urlrefer=3ff247e07b4eb37be979d79de0bdbaa1 运行转换器需要.NET framework 2.0支持(Vista/Win7自带),XP系统请下载 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.microsoft.com%2Fdownloads%2Fdetails.aspx%3FFamilyID%3D0856EACB-4362-4B0D-8EDD-AAB15C5E04F5%26displaylang%3Dzh-cn&urlrefer=e7af0f85283f39f85d878b270ed15ac8 目前转换的几张地图: 维京风暴 卷土重来 凤凰涅盘 野蛮人的攻击 DW 转换出来的地图细节上会有问题,谁有兴趣就自己动手改一下地图吧 改好了记得共享一下
本科最后一门考试结束 应该不会挂
伸手党 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Flmgtfy.com%2F&urlrefer=bb1b5f847954efa2aa5b7815c0f508f0 非常适合伸手党
囗观 强势囗观
最近工程
菜鸟问几个问题 1 海边是有食物/商业的产出显示的,但是怎么利用呢? 2 25格之外的资源造上必要建筑并连接道路后是不是算有那个资源但是对城市的健康食物之类没加成的? 3 砍树+锤子这个怎么操作?电脑建设都把树自动砍光了……想爆奇迹无树可砍 是不是只能自己手动建设才能保留树? 4 攻下教皇宫所在城市教皇宫是否有效?如果攻下了一个异教的教皇宫,国际宗教是否会改变? 5 那种全部城市附送XX建筑的奇迹对后来建造的城市是否有效?长城是否对之后拓展的边界有效? 6 免疫附带伤害是否免疫诸葛弩的附带伤害?
刚去文明4吧看了一下 真壮观 传送门 http://tieba.baidu.com/f?ct=&tn=&rn=&pn=&lm=&cm=0&kw=%CE%C4%C3%F74&rs2=0&sc=&un=&rs1=&rs5=&sn=&rs6=&myselectvalue=0&word=%CE%C4%C3%F74&tb=on
AI玩家结盟MOD 下载地址 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fd.namipan.com%2Fd%2FAI%2520team%2520MOD.h5u%2Ffa67d5753ffbc23398de76b1b59d1284b33a711b441f0000&urlrefer=361c94f08bc97cd8ae1651c8eb439933 放入userMODs文件夹 作用是令任何地图上的所有电脑玩家全部结盟
三国志11-英雄无敌3/5混合MOD 名称为<死亡阴影之血染三国> 是很久以前http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Foldbbs.ali213.net%2Fblog.php%3Ftid%3D1811944&urlrefer=eba2e9ba4238f02f0429c0df0ee95f3b某大牛制作的 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Foldbbs.ali213.net%2Fblog.php%3Ftid%3D1811944&urlrefer=eba2e9ba4238f02f0429c0df0ee95f3b 有很多图……
10W 2.14AI更新 纯粹的AI更新,召唤小白鼠测试 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.gamerhome.net%2Fbbs%2Fviewthread.php%3Ftid%3D288523&urlrefer=cd900076dc6268ddf6335ecc9276af60
话说笔记的叠加原理翻新工程有人有兴趣么? 就是按照笔记现在的叠加原理部分里面的东西在3.1下重新验证一遍,还有东方部落新加的特技等等……
对不起薛定谔啊 今天量子力学考砸了,WK,忘了动量的傅里叶展开方法,结果30分题目没做啊……
最新AI修改进展 修改了一些变态的玩意出来(准备设计一个AI作弊强化) 例如
10W AI版本改良问题 目前正在做随机AI 不过遇到一个问题,AI不能洗点(太弱智了) 因此有两个解决方案 一是把AI升级技能的几率MOD掉(不影响玩家),尽量让他自然升级的时候往合理技能靠,不容易出Bug,就是一些特殊组合是出不来了…… 二是手工编组合理技能再手工加技能,这样有点容易出Bug,多样性不太够,而且极其费劲容易写错 哪个好一点? 另外固定AI的矮子符文问题已经解决部分,总算逼电脑发复活了……随机AI的?真是没辙……
无关水贴一个 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fservice.customs.gov.cn%2FDefault.aspx%3Ftabid%3D17965&urlrefer=3430ea395a1c387a78f4dedc4fec8c87 详见倒数第二行
宿敌问题研究结果已出 答案:汉化版显示错误,实际上爆了宿敌 对比汉化版和英文版:(由于h5的伪随机系统,读档后重打的结果应该完全一致,和语言无关) 英文版
熊把那盘枚芙vs安文的录像传个地方吧 这样指数看的详细些
跟风换头像 恩
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