昉Fang🍼 924802209
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异星工厂信号网络电路教程,从入门到入土 一:红绿信号线。 二:判断运算器。 三:加减乘除。 四:余数,次方。 五:左移右移。 六:按位与,按位或,按位异或。 这游戏的信号网络,怎么说,算是最具灵魂的玩法之一了,直奔正题吧。 一:红绿信号线。 基本控制系统,最少需要三种元素"输出信号","信号传输","接收信号",红绿信号线相当于信号传输,在这游戏里,最简单的用法就是用一根线连接储液管和管道泵,就是化工厂的重油裂解了。 把它们全部连起来,重油裂解的管道泵设置"重油大于轻油"则启用,轻油裂解设置"轻油大于石油气"则启用,一个智能化工厂就完成了。二:判断运算器。 判断运算器算是基本电路用法了,有大于小于等于,接收装置本身就自带一个判断。 但是判断运算器的玩法有很多,有时候只设置接收装置的判断是不够的,比如:"SR锁存","寄存器","自循环"。只要分清楚输出"常量1"和"输入数值"有什么区别就可以了。常量1就是只要判断通过,就输出指定信号,值为1。"输入数值"就相当于开关,判断通过,就让信号通过。这一部分有很多教程,自学简单,如果你真的有兴趣,请多花点时间。三:加减乘除。 讲算术运算器之前,我们先一起来学一下"数学",数学在很多地方都是通用的,只不过每个场景的表达方式不一样,其实它们都是一个东西,我整理了一些数据,这里面每一行所对应的就是同一种计算。加减乘除,顾名思义,就是读书时候学的加减乘除,没有什么区别。结合判断运算器,我这里有一份铀增值蓝图,如果你能告诉我它的"优点","缺点"和"适应场景"分别是什么,你的工厂电路就算入门了,请注意,此蓝图不是最终方案,仅用于研究电路的,请勿引战。度盘/s/1lhLVVh-PaMPfAd7ElINs_g 码: jd5i 四:余数,次方。 其实这两个也是初中的知识。 余数是什么,假如你有230压岁钱,异星工厂游戏99元一份,能买2份就是除法,剩32就是余数(大于99就再买一份)。 次方,5的4次方=5x5x5x5,5的3次方=5x5x5。 余数其实是很有用的一种运算,一般我是用来"分组",比如说有20个地方需要铁板,有5辆火车,那么我只要给每个需求站和火车定一个编号,然后车站编号"余"火车编号,就很清楚知道,这个站需要铁板的时候派哪一辆车出发。AAI玩家表示无脑吹就是了。 四:左移右移。 左移右移其实很好理解。左移右移就是这样,只不过我们平时接触的是十进制,而左移右移要先转换成二进制才能运算。 进制转换,举个栗子,我们用瓶子装水,假如有1688毫升水。 每个瓶子能装10毫升,10个瓶子装一箱,10箱一车,这就是十进制,就等于1车+6箱+8瓶+8毫升,十进制就是1688。 同理,如果一个瓶子能装16毫升,16瓶一箱,16箱一车,这就是十六进制,就等于6箱+9瓶+8毫升,十六进制就是698。 那么二进制就是11010011000,没毛病吧。目前最常见的有二进制,八进制,十进制,十六进制,但是这都是人为定义的,如果你愿意,你可以自己写一个9进制,完全没问题,只是不够通用,别人表示不想理你。 在二进制计算里面,由于CPU负载,硬盘容量等各方面原因,不仅仅要定义"进制",还要定义"位数",就是说这个数值最大是多少位,还要定义"正负符号怎么写",电脑只认识0和1,它不认识"+"和"-"。 这就是"函数",每个函数给数值的定义不一样,异星工厂里的运算器采用的是"int"函数,这是一个32位,第一位是符号位的函数。参考资料:游戏安装目录\doc-html\Builtin-Types.html 用77为例,在带符号位的函数里,第一位表示正负,后面的表示数值。 正数用普通的二进制数表示,那么lnt函数的77二进制是:00000000000000000000001110110011, 负数用"补码"形式保存,补码=取反+1,所以负77的二进制是11111111111111111111110001001101。左移右移可以分为"算术移位","逻辑移位","循环移位"。 它们的区别就是: 循环移位,不考虑符号位,挤出去的用来补后面的。 逻辑移位,挤出去的扔了,拿0来补。 算术移位,左移同逻辑移位,右移挤出去的不要了,符号位无限复制,用来补。 游戏里的运算器是什么运算器,大佬们比我更清楚。 有没有发现,如果进行移位,会有一部分跑数据跑屏幕外边了,然后有一部分空格没有内容。 有趣的地方来了,进行左移运算的时候,前面的数据是有可能跑到符号位去的,就比如77左移25位。 结果就是,电脑看到符号位是1,就觉得这是个负数,就一顿猛如虎的操作,减1取反试图还原,结果还原成这个鬼样子。六:按位与,按位或,按位异或。 与或非门其实没有想象中那么难,它就是字面意思,不需要编程知识的。 "与"就是,并且,而且。"或",就是或者。"非",就是不一样。 唯一需要注意的就是,与门也分为"逻辑与","按位与"两种。 逻辑与就是只考虑0和1两种情况,只有"yes"和"no",或者说是"真","假",也能写成"true","flash",不要换一种写法就看不懂了,一般用于判断。 按位与就是两个数字,对应个十百千万位,每一位进行判断,然后输出结果(当然,是二进制的个十百千万)。 在逻辑运算中: 与门(AND):只有2个数字都是1,结果才是1。 或门( OR ):只要2个数字其中一个是1,结果就是1。 非门(NOT):非门只有一个数字,给我1就还你0,给我0就还你1。 异或(XOR):两个数字不一样,结果就是1。 同或(XNOR):两个数字一样,结果就是1。 门电路其实不止这么几种,但是其它的复杂门可以用这几种"基本零件"组合而成,所以工厂的电路系统还是偷工减料了啊。 就拿按位与为例。 算术运算的按位运算就是对应每一位进行运算,然后最终结果转换成十进制显示出来,不管是按位与按位或还是其它的什么,道理都是一样的,包括符号位。 这些"门"真的就是字面意思,我们完全可以不要看什么真值表,只不过很多时候我们就是下意识的觉得太复杂了,没有用心去研究。 至此,本帖接近尾声,下面是一些验证。本帖截图和xlxs文件 度盘/s/1unVU_B5Gvv7w0sULPUBb2A码: qq8y
今日斗胆冒充大佬想说一说萌新学铁路的一些误区 误区一:单轨比双轨容易学。 误区二:入口连锁出口普通。 误区三:你的路口没有掉头。 误区四:我的路口比你的效率高。 首先我先说一下,什么是单轨?什么是双轨? 单轨双轨指的是"主道路"铁轨数量,下图就是一个简单的单轨和双轨示意图。误区一: 大家需要明白的是,单轨一般都是双向的,双轨一般都是单向的,这里指的是火车行驶的方向,也就是车头的方向,一定清楚"方向"和"数量"不是一个东西。 我为什么说单轨比双轨容易学是一个误区? 请你们总结一下发帖提问的,群里提问的,联机提问的,有多少是单轨的问题?多少是双轨的问题?是的90%以上是单轨。 这部分人,我相信一定是有人告诉你:前期单轨够用了。 是的,前期单轨就够了,但是他一定没有告诉你,单轨的缺点是什么,单轨的缺点就是只能放一辆车,单轨的缺点就是拓展性很低。 所以很多人就强行把单轨拓展,变成麻花,就像这样的。我觉得,信号灯的作用是"不翻车",想要提高效率,最主要的是铁路的设计,信号灯只要不成为瓶颈就没问题了。 单轨主道路只有一条,也就是说同一时间只有一个方向的车,你不停拓展,就会需要2个方向同时运行,这需要控制发车时机,不是只依赖信号灯就能解决的,并且萌新不懂信号灯,还容易"堵车",连单轨那点点效率都没法发挥完全,所以单轨并不是最适合萌新的,双轨就简单了,记住"靠右行驶,信号灯放右边"就等于学会了50%,后面25%是"入口连锁,出口普通"。 所以,双轨才是正道,单轨只是临时用的,当然,大佬到了"专线专用"的程度,可以换回单轨,这不是今天的话题。 误区二: "入口连锁,出口普通"。 这句话本身没有错,但这只是大佬们为了便于大家学习而总结出来的口诀而已,你按照口诀来做只能保证不出问题,但这并不是最终的最优的方案。 真实情况要按照路灯的用途来决定放置位置的,普通灯的用途是让火车"等待",而连锁灯的用途是让火车"提前等待"。 等待只能让火车不翻车,但如果铁路有交叉,那么它在"在哪等待"就是一个需要关注的点,不能让他等待的时候影响了其它路线的车,所以就有了连锁灯。 如果只有一个路线,就算是个三岔路口,入口用普通灯也是没有问题的。比如下图。但是如果铁路有2条或以上的线路,就需要让车提前等待,不影响其他路线,那就需要连锁灯了,比如下图。误区三: 你的路口没有掉头(这里默认用的是网格式铁路)。 如图所示,假如绿板需要运送到红板产线,路口可以掉头和路口不能掉头,行车路线是这样的。但是你得明白,一辆车在路口掉头,其它三个方向的车都要等你,这已经影响了效率,是"让一辆车多跑一段路"效率高。还是"让其它车停车等待"效率高,一直都有争议,到底哪个最优,你们吵去吧,我不知道。 我给出的解决方案是:提前规划(调整)产线位置,让车走最近的距离,适当取舍,每个人可以有不一样的工厂。误区四: 我的路口比你的效率高。 到这里已经不需要图了,我看过的路口无数种,各种版本都有,"简洁高效","花里胡哨",各种评价也一大堆,我个人认为,路口漂不漂亮,跟效率是没有任何关系的,在我眼里。双轨能达到"4线对开",四轨能达到"8线对开",就已经接近效率上的最优解了,请你们回过头,看一看,曾经被你们评价为"花里胡哨",的铁路,能不能做到四线对开,而我们实际上能不能做到更好的,比如"双轨6线对开"。 我始终坚信,每个人的铁路都可以不一样,没有标准答案,只有参考答案。
太空探索深空曲虹球自动平衡蓝图 废话不多说,直接开始,首先,我假设你已经玩崩了,只剩两种球了,如果你这两种球能跟8个配方里任何一个对的上,那就还行(比如只有拉姆达跟西塔就八太行) 放一千个球斐和两百个泽塔,把箱子换成黄箱,有红信号的常量关掉,就算开始了5分钟后然后,以深空三为例,打开helmod的矩阵解析,是可以量化到只有一种产物一种需求的。打开供货常量箱,接上传送带N分钟后,没有什么问题,截至发帖,已经外部消耗了13441艾普西隆并产出13441克西电路部分,其实我做了很多个版本,最终采用的是直接导入数据,计算的工作就交给机械臂吧。比如拉姆达,当很少的时候,就发送BHI三个信号(这三个机器能产出拉姆达),并发送ADO三个值为负1的信号(这三个消耗拉姆达,给他负数不让启动) 当拉姆达很多的时候,就把数值反过来,这样就产出机器停机,消耗机器启动。 要做到以上,用运算器一个算平均数,大于平均数就证明此物品有很多,小于平均数说明此物品很少,但是为了不鬼畜,把他们分为2个信号(讯息信号和检查信号),允许每种球之间有点差异。 然后单独看每台机器,A机器有8个可能的信号: A值为1来自克西很少的时候,A值为-1来自克西很多的时候, A值为1来自西塔很少的时候,A值为-1来自西塔很多的时候, A值为-1来自拉姆达很少的时候,A值为1来自拉姆达很多的时候, A值为-1来自欧米伽很少的时候,A值为1来自欧米伽很多的时候, 下一步就不需要运算器了呀,A大于0就说明最少3个条件成立,机器设置成A大于0就启用。 电路部分就这么多了,剩下的就是测试部分而已。 至于只有一种产品,我也曾想过,每次产出都是2种产物,一种产物能去平衡吗? 我们换一种思路,你就没试过玩着玩着某种球就被你玩没了??那么,我只需要一种产物的时候,我就不能把它的副产品玩没? 我也不知道,目前来看,应该是可以的。电路部分具体原理可以参考这个显示屏(某萌新B站有视频) 显示屏度盘/s/1BI4sxMPjZTI8j971y5FutA 提取码: r99t 完整蓝图度盘/s/1vCYiLvDlOj6-avyABur9wg 提取码: nksx
异星工厂AAI自动采矿蓝图分享 蓝图实际开档玩了十几小时,但是某些原因存档没有了,也发现一些小BUG能优化的都优化了,实力不足没法优化的在后面再注明。 以下截图全部在是在测试存档内,铺了地板会相对好看一点。所有参数都是可以修改的,间隔,周期,数量,起始编号都可以在常量箱修改,但是车辆类型和区域颜色就需要在运算器里面改,比如升级矿车 共7个不同的区域,图中有编号。 1号是区域扫描,开矿的时候手动在矿区的左上角标记一个黑色区域,然后就会自动读取黑色第一个区域的坐标,向右下方每间隔7扫描一格,有矿则向区域控制器发送坐标+蓝色标识,这样就会把有矿的位置添加到蓝色区域。2号区域是蓝色区域扫描,每个蓝色区域派对应编号的车去采矿,如果矿采完了会自动删除区域,如果有矿并且车已经到位,就会向车发送一个角度信号,让车辆整整齐齐一起采矿。5号区域是修改车辆需求,循环扫描每一辆车,每种类型的车需要什么从这里设置,比如矿车需要燃料和清空矿物,武装车需要燃料和弹药,注意这里不要加搬运工进去,搬运工在分配任务的时候会设置需求。4号区域是支援车控制,循环扫描每辆车状态,燃料或血量不足就会派支援车过去,这里截图运算器有点多就不每一个截图了。白框是排除特殊车辆,比如支援车本身不需要别人给他运燃料,搬运工也不用,飞机他又追不到。蓝框是判断需要几号支援车。红框是判断支援车状态,燃料不足会先补给再去,加了一个停止信号判断,就是如果支援车正在移动是不会发送任何命令。 这里曾经纠结了半天,怎么才能做到一辆车需要燃料不会很多辆支援车一窝蜂跑过去,并且支援车数量还是可变化的,毕竟这游戏不是开局就有车的,后来采用了余数规则,一共有多少辆车就设置进去,这样就等于把所有车分为N组,N就是支援车数量。其实前期没有支援车也没关系,豪勒会兼职送燃料,就是没有维修。3号是分配搬运工任务,车站ID和搬运工ID绑定,白框根据车站发来的需求,跟扫到的某辆车有这种矿,对上眼了就发送到下一步,同样排除了搬运工自己,总不能1号搬运跑2号搬运那里抠点矿出来用吧?蓝框是判断搬运工状态,正在路上就不会发送命令,这样可以避免多辆车都有这种矿,他要纠结去哪里拿货,不要跟我说小孩子才做选择....红框同样判断搬运工状态,到底是拿到了,还是.还没去?还没去就设置需求货物,拿到了就设置清空货仓。7号区域是扫描车站,哪个车站需要什么货物,排队告诉我,把ID和需求一起,不然光告诉我你想要,又不说你是谁。6号区域是部署载具,每种车地图上应该存在几辆可以在这设置,但是这部分电路不算很完整,只能说能用,好不好用不知道,我都是手动放下去的。然后就是车站设置,只要4个运算器,扫到我了,我这里需要啥,就和ID一起发过去。这里电路比较简单就不提了。需要注意的是,车站和总部不在一起就需要全球联网,yellow色的灯就是接线的地方,把红绿线接起来就行。别问我为什么不用电线杆,K2+太空探索+AAI全套,问就是没解锁。 再说默认地图那么点矿能做成什么大事,我这边雷达都还没解锁,矿就用完了,枪都没有,拿什么跟虫子抢矿?别说我还一气之下删存档还删错了,哎那个气啊。说一下几个已知BUG和注意事项。 一:这个模组的跟随类型ID指令失效,我也不知道是我MOD装少了还是我不会用怎么滴。 二:那个做坐标域信号按照我的理解相当于坐标信号的精确版本,但是扫描仪出来的他就能用,我常量箱出来一模一样的信号他就不相信,非要觉得我输错了,要跑到十万八千里外面去。 三:因为是循环扫描,应该比每一辆车对应一个控制器要省一点性能,但是依然不建议派太多车,电脑容易卡,记住这模组只是辅助,想用它做一个纯AAI工厂需要在模组设置和建筑每帧频率方面优化,但是我这个蓝图每帧频率修改需要几个建筑一起修改,不然会发生信号不同步,我顺便把信号同步测试电路也发出来,大神自己随手做一个也行,四个运算器而已。 四:当一个蓝色区域已经存在但是再次发送信号添加至蓝色区域,本质上不会改变,但是它的顺序貌似变化了,结果就是一会去左边,一会去右边,不能安心采矿,解决办法就是在开矿的时候点一个黑色区域,扫描完这片矿区就把这个黑色区域删掉。 五:如果用飞机作为座驾并自动跟随,一定要在模组设置勾选飞机对机械臂免疫,你飞机上总要有点杂物的,没弹药那燃料你总得有的偶尔还放点填海料什么的,不设置就是你去到哪,混料混到哪。 六:这个可能不算BUG,载具只要有人在里面,就没法自动开火,哪怕载具AI设置为始终打开而不是打开(无驾驶员)。 蓝图度盘/s/1pwl3iSXXqg08gtWUVAIXMQ 提取码: 2mnq
关于战斗系统和防御系统个人看法,虫子的抗性,炮塔伤害 帖子找不到了,重新发一下,可能有前辈发过类似的帖子了,但是时间太久不一定有人看得到,就当分享一下研究的过程吧 以下均为个人看法,基于1.0.0正式版,有什么不对的地方还请指出 首先什么是虫子抗性,用鼠标指着虫子,旁边就会显示虫子的属性抗性上面的8/10%分别是固定抗性和百分比抗性 意思是假如你攻击力是100,那么每次攻击虫子实际伤害为(100-8)*(1-10%)=82.8 这个游戏的抗性和伤害分为很多种,而且不互通,就是物理抗性对于火焰伤害或激光伤害无效,原版伤害类型就已经分为物理,火焰,激光,电击,电解,撞击,爆炸,毒素,这几种,有了MOD之后伤害类型会更多。(鱼的伤害是负数,吃了不但不扣血,还能回血) 而我们的攻击力和攻速等可以从子弹或者炮塔的面板上看到。这是子弹伤害7级和激光伤害12级效果图每秒伤害公式为:攻速*(攻击力-抗性) 而其实在子弹伤害科技没有升级的时候,如果我没记错的话穿甲弹的伤害为8+1.2物理伤害,而大型撕咬虫物理抗性是8/10%,所以每发子弹伤害是(9.2-8)*(1-10%)=1.08, 每个炮塔每秒伤害是攻速乘攻击力,根据射速算出每个炮塔每秒对于大型撕咬虫伤害为10.8(虫子血量375),这也就是为什么机枪炮塔打大型撕咬虫打半天不扣血,在前中期火焰炮塔是最优解,伤害高抗性低,火焰炮塔是AOE,并且有燃烧效果额外伤害(其它伤害根据公式自行计算) 另外,火焰炮塔使用不同的燃料伤害修正不一样,原油100%,重油105%,轻油110%,所以优先轻油作为火焰炮塔燃料。(轻油保证不了稳定当我没说)然后就是围墙怎么布局,首先绿色喷吐虫攻击距离15,机枪炮塔18,激光炮塔24,火焰炮塔30。 如果你炮塔和围墙贴着,虫子会优先攻击炮塔,所以炮塔是消耗品,如果你不心疼的话这么做我也不反对。因为炮塔射程比虫子射程大,我们完全可以设计出让虫子必须破掉围墙才能攻击炮塔的防御布局,而虫子破掉围墙的过程中炮塔一直在攻击虫子。这样炮塔不再是消耗品,只要补给墙壁和维修包就可以了。 以虫子能攻击到炮塔的距离作为围墙最内层,以炮塔火力能覆盖的范围作为最外层,可以借助地图炮塔火力覆盖选项打开,或者直接鼠标指着炮塔也看得到范围。 因为火焰炮塔火力范围是扇形,为了以防万一,最好是火焰搭配激光,或者火焰搭配机枪(机枪需子弹伤害科技或者贫铀弹) 需要注意炮塔会占最外一个格子,绿色喷吐虫攻击距离15,所以炮塔和围墙最内层留16格距离,再里面放围墙没有意义,虫子已经可以攻击到炮塔了。 可以按F5调出网格,或者像我这样借助传送带或者别的建筑测量距离。这里就是最内层围墙了,最外层围墙就根据你炮塔摆放密度,必须保证所有围墙在炮塔火力范围。中间距离怎么放?如果你玩联机,你会发现很多人使用的围墙都是外侧几层点阵,内侧几层连起来,就是这样。好看当然是第一要素,但同时也是有科学依据的,因为绿色喷吐虫的攻击也算是AOE,最外层摆满一样会被范围攻击(小范围),而点阵就足够阻拦虫子的脚步了,为什么要浪费,就算围墙多维修包也是要钱的。内侧连起来是为了保障安全。然后就是维护,总不能围墙损坏一点就让厂长拿着扳手去修修补补吧,肯定要机器人的,机器人平台覆盖是惯例,建设范围覆盖最外层围墙是最低要求,这里有一个小技巧,就是绿箱,当虫子攻击了围墙之后,原则上不能让围墙已经损失之后再去很远的地方拿材料,这样下一波进攻都来了。应该提前备一点材料,所以我在给每个物流平台都搭配一个绿箱,里面申请100个墙壁和维修包,不用蓝箱是因为建筑机器人不会从蓝箱拿维修包来修理建筑,而绿箱可以(自行看说明,可收货可供货)。 而炮塔摆放密度自然就是根据的虫子强弱(是否加虫子MOD),以及布局美观,每个人都不一样。 最终这就是成品。墙角的部分也可以根据上面的理论做出来还需要提醒一下大家,火焰炮塔不会伤害到围墙,但是会误伤机器人,所以后期火焰伤害建议不要升级太高,自己觉得够用就行,机器人在大后期也算不上多贵重,但反正我会心疼,一张图你们自己衡量利弊(这还是虫子调弱了的)
【后续】一个新的开局思路,精致又高效 本帖是我的一个新的开局思路的实践篇,没有看过原帖的小伙伴欢迎去看原帖 https://tieba.baidu.com/p/6868196480总结一下,因为30瓶工厂需要的原料很少,为了单人玩没有那么辛苦,我的想法是分为几个步骤: 1.做10个红瓶解锁自动化。 2.铜铁冶炼各一条黄带。 3.精致的红绿蓝三色30瓶工厂来解锁机器人,同时建立一个初期超市.(因为我加了装饰MOD,顺便把木制地板生产线做好) 4.从科技树计算,解锁机器人需要大概1个小时,这个时候可以把铜铁扩展为4条黄带,随缘升级红带,钢炉,并且增加石矿,煤,钢,各一条。 5.红绿板的产线,二级组装机和基础原油处理解锁就可以建起来。 6.虽然机器人很快就会解锁,但是蓝箱绿箱还要500个黄瓶,同时感谢@超级潜水员QZ的提醒,黄瓶的材料就有机器人框架,我觉得30黄瓶和12机器人整合到一起是最优方案。但是材料太杂,我采用的是铁和红绿板分开,其它材料混料回环,这个地方涉及到电路,我会专门开一楼解释。 7.做一个100瓶纯物流的瓶子产线。 8.紫瓶材料有电炉,黄瓶材料有机器人框架,这些都是物流基地的基础,完全可以建立完整的100瓶纯物流产线,但是我没有把白瓶包含在里面。 9.解锁核电,建立一个基地,以后就是家了。 10.大量铺设铁路,同时解锁插件3,然后把常用但是大批量的材料从超市分离出来,(比如混凝土,炸药,蓝色传送带,我甚至把齿轮都分出来了),跟3级插件放到一起生产,作为一个大的模块。 11.先建立冶炼区,然后红绿蓝板生产,然后看发挥了。 游戏开始,10个红瓶2个发电机,然后就是这个了然后接好传送带(雷达从现在开始放)一个合格的厂长,第一时间解锁肯定是地板啦,不然我加的装饰MOD干什么。然后添加研究队列-物流学1---绿瓶-信号网络--手雷炸树(这一步无需灰瓶),然后悬崖炸药。填海料。 然后规划冶炼区域,先做铜铁各一条。高速机械臂比想象中更容易解锁。然后一个初期工具产线,一个红绿蓝30瓶工厂(悬崖真的讨厌)我甚至都没来得及加几条冶炼,机器人就解锁了,你敢信?最后就这么大的地方机器人已解锁,超市满载了,客人也来了,然后我就差点被锤成皮皮虾,接下就是难熬的塔防,然后不停升级,等黄瓶和机器人生产现在最需要的是机器人平台,还有灰瓶紫瓶也各2台组装机,我没有改虫子,只调了起始区域这就是整个初始基地了,在铁路没铺好之前将会纯物流度过一段时期可怕的灾后重建,还好这个电网还算顺眼,就是物流平台不太够在这个时候需要特别注意,不要再添加任何非必要的研究队列,因为这个工厂太小了,我在这个时候因为虫子问题,加了很多战斗类的科技研究,一度认为这个小厂一无是处,十几小时电炉还没生产100个,要啥啥没有,后来研究停止才发现,这个小厂其实是很强大的,只是80%资源都在瓶子上了,没有资源生产工具了,所以切记,停止任何非必要活动,全力生产电炉,组装机,机器人也够用就行,把机器人架构存着,不要合成机器人,(保证可用机器人数量100就行)你会发现很快就可以有足够的工具来扩张基地了。 一体化研究中心完成,现在不缺科技了。还有,1.0版本刚刚更新出现的这个是什么 ?原版自带的!是飞机吗?再后面就看个人自由发挥了,接着应该是大量铺铁路,冶炼区,此贴是开局思路,后续看情况要不要更(没来得及建小别墅,好多装饰MOD也没派上用场)
一个新的开局思路,精致又高效 温馨提示:本人使用的MOD大多数都是装饰类,对于玩法和配方基本没有改变,喜欢原版的小伙伴也可以继续看下去。 这只是一个思路,并不是很完整的教程,蓝图经过简单模拟运行,还没来得及实践,图片很多都是模拟状态下截图的,下面来介绍一下。 首先开局,手搓是不可能手搓的,手搓是没有前途的,一个人手搓速度也就等两个渣渣灰而已,还不如一个三级组装机。 做10个红瓶,两个发电机就算开局了,然后就是开局小小工具产线。计算了一下,直奔机器人需要红瓶1480个,绿屏1315个,蓝屏250个,而一个30瓶工厂满效率只需要49.33分钟。原料只需要不到1条黄带的铁和铜,很多人的开局就把初期基地做的非常大,后面还是要拆,不如精致一点,其实效率也不会低多少(我也是30瓶啊)。 30瓶红绿蓝三色工厂有多大?既然有铜铁各一条黄带了,不如一个正式初期工具产线和瓶子生产一起做了实际效果顺便附上木制地板的生产区块,初期就能做,效果如下话说我是真的觉得这个研究中心的装饰特别好看,先秀一下(从我后期基地截的图)不到1小时机器人就解锁了,然后就是生产机器人,加上一个纯物流6色100瓶/M的基地,组装机摆好就不用管了,接下来就应该是铁路,个人觉得网格特别好看,又方便规划,只是需要提前制作一套铁路蓝图。 接下来应该就是插件,然后千瓶,有了铁路我觉得不难,顺便附上我的一些生产区块。跟大家分享一下我的全局规划。总结:就是开局做10个红瓶以及两个发电机,然后一个简单的工具产线和30瓶工厂直奔机器人,机器人出来之后就可以直接100瓶6色的,不包括白瓶,然后就可以把超市换成物流超市,然后规划铁路,把一个个区块划好,个人觉得传送带,机器人,铁路应该是相辅相成的,都应该合理利用,并不是哪一种就是万能的,应该配合起来。不说了,准备投入实践中去。
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