海蓝风- 爱悠远的苍穹
海边总是刮着蓝色的风。
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“恐惧欲”在电子游戏中的引导适用。 我们在任天堂游戏中常常被发自内心的探索欲、求知欲、解密欲所引导着去游玩游戏,推进游戏流程。这三种人类发自内心的“本能”游戏思维在这几十年老任开发的游戏中被利用的千变万化、无所不及。 但从银河战士:融合和银河战士:生存恐惧这两款游戏中,最为突出的“恐惧感”,似乎也被版本贺勇先生利用在了游戏引导上。 用“恐惧欲”代指“恐惧感”方便和传统的三大本能“欲”并列理解。“恐惧欲”也是人类本能之一;自人类诞生以来或是生物存在以来,生存和繁衍为基本原则,“恐惧欲”则是利于两大原则的本源能力,恐惧所衍生的危机感恰恰是物种延续的动力之一。那么“恐惧欲”就能够被利用,放入游戏设计引导的手段,成为一种游戏本能。 银河战士:生存恐惧中的“生存恐惧”完美符合人类本能的“恐惧欲”,EMMI的几近无敌、一定区域的绝对掌控、阴森的游戏感受、多种的能力变化,让玩家进入EMMI区域时就是“恐惧欲”占据绝对本能的时刻。 这种“恐惧欲”和传统生存游戏“生化危机系列”有所区别(或者恐怖游戏),它类游戏中多以限制玩家、突脸惊吓玩家本人、威胁玩家思维逻辑来形成恐惧和恐怖感。但电子游戏的“引导”就难以实现,玩家都在现实生活中被吓跑了,那还玩个毛(◐‿◑) 当然啦,当玩家探索欲、求知欲、解密欲的本能强过自己的恐惧时,那也能继续游戏流程,为其他本能引导的操作行为添加刺激程度,可是“引导”的本质就改变了。 版本贺勇先生则是巧妙的利用“恐惧”这一本能进行引导,玩家越是面对“恐惧”越是能在其中摸索“生存”之道,直到本我的进化。 分别是从绝对恐惧的建立、恐惧本身的存在方式、掌握恐惧的破局方法三个方面设计出“恐惧欲”在电子游戏中的本能引导。从EMMI在开始动画的提及和遇见第一个破旧EMMI就已经告诉玩家这三个方面并同时进行“恐惧欲”的引导,随后的EMMI们则是不断扩充这一“恐惧欲”的具现表达。丰富游戏的流程,让玩家体验感拉满。 ps:“恐惧欲”可能就是银河战士之父版本贺勇先生对“银河战士”未来究竟如何突破给出的答案之一吧。
聊聊NS2掌机模式下自带屏幕的素质 我想没有比实际数据要更能让人直观了解一个事物的真实属性了,我非常讨厌如今数码圈一些“营销名头”,属于是混淆视听了。不过即使给出数据,大家也只是看到了冰冷的数据,实际的体验如何呢?顺带一提,NS2采用了LCD屏幕,且支援HDR显示,这点很重要,接下来要用到。 大家在使用电子屏幕时,显示的直观性无非是两个属性——分辨率、色彩饱和度。 色彩饱和度NS2的显示屏幕那可是一点不虚,支持HDR,这点同自家NS OLED版可是强大了不少,毕竟老版压根不支持。不过嘛,有些人对色彩感知度不明显的话,屏幕分辨率就是最后的标准了。而屏幕ppi,则是这一标准的核心评判内容。而NS2的LCD屏幕像素显示,像素一比一对等,但手机流行的OLED屏幕,其像素则无法等比。其中技术设计不过多展开,但是实际计算则是80.5%PPI LCD=PPI OLED,单位则是1。那么NS2屏幕则有达278.85的屏幕PPI显示,而NS屏幕是236.87PPI。提升幅度不大,但至少升级了。而且NS屏幕只有6.2英寸,NS2有7.9英寸,在屏幕尺寸变大下,显示分辨率也变大,这两个综合起来无疑提升巨大。不过,我还想更近一步,对比一下苹果iPad这一大屏移动端数码王者的实力。可见,不论是与NS2屏幕尺寸接近的老iPad还是还是还上了OLED屏幕的新iPad,其显示PPI并无升级。就数据上NS2 278.85 ppi >iPad 264ppi,这下老任的屏幕也可以说是“最新超精细视网膜HDR”显示了 最后,我计算了老任LCD屏幕的278.85ppi相当于OLED屏幕多少ppi。
任天堂的电子游戏叙述——共感、共鸣、共情。 本文章主要论述任天堂在电子游戏世界中对电子游戏叙事的认知和行为手法,主要是现如今大多数玩家形成一个误区——任天堂不擅长“讲故事”。也就是做一款故事主导的游戏,但是电子游戏的使命和核心并不是叙事主导,而是“玩家游玩”,任天堂只是在玩法上过于突出,以至于叙事对比下黯然失色。 实际上任天堂对“电子游戏叙事”,这一电子游戏表现手法属于是开创者,早在宫本茂首部街机作品“大金刚”中已经运用到“过场动画”。用一段简短的动画介绍了“玩家碰到木桶死亡和营救宝林”的信息,以及在打败大金刚后,大金刚从高处摔死的情景。 早期游戏由于容量和技术有限,只能如此简明的交代故事叙事。 在fc早期,任天堂主要以宣传手册来介绍游戏故事,你压根没办法和“勇者斗恶龙”这类主打故事冒险的游戏来竞争讲故事。不过老任也没想去竞争,所以不谈,值得一提的是初代马超里“公主在另一个城堡”已经成为电子游戏历史上叙事梗的经典。 到了fc中晚期,老任终于拿出一部开天辟地的rpg作品,也就是当今SRPG鼻祖,“火焰纹章:暗龙与光剑”,虽说是战棋,但是24章节巨大的文本也让当时玩家领略到阿卡内亚大陆的史诗演绎。(老东西,自己没玩,只能看史学家们歌颂。) 在fc劳役8年后,sfc再续辉煌,任天堂终于能够在更广阔的领域施展拳脚了。 火焰纹章系列依旧推出新作,同时老任在电子叙事表现画面上拿出了“零式赛车”这款超高速游戏,极高速的、绚丽缤纷的画面表现向世人展示老任世界独一的技术力。电子游戏叙事的表现形式有了新的手段。 塞尔达传说:众神的三角力量 以不可思议的3D三角力量碎片动画开幕直击玩家视野,那个还在2D像素电子游戏时代的人们得以窥探未来。同时“众神1”引入“表里世界”,双世界相互关联的玩法和叙事(没错,还是玩法优先。),让玩家体验回环转折的海拉鲁大陆的冒险。这颗电子游戏史上的明珠,至今影响着塞尔达传说系列。 随后,同门重磅的游戏登场——超级银河战士! 1994年,超级银河战士亦如银河史诗响彻宇宙。即使如今你只打开她,开篇的“最后一只密特罗德……”立即将你拉入那悬疑切惊恐的空旷宇宙,随后影片与文字简释初代萨姆斯的拯救与救赎,绿色字幕后萨姆斯不断闭合的双眼不断告诉玩家这是正在进行的银河级任务,电影化叙事与碎片化叙事在此游戏得以完全成熟。游戏内容几乎无文字,完全利用强引导、弱引导、常识性启发,让你理解这个星球的任务、任务、故事发展,这也就是碎片化叙事的终点。直至今日,类银河战士游戏依旧无法跳脱这个框架。 我当然不会忘记“塞尔达传说:织梦岛“的梦幻故事,不得不佩服大卫·林奇导演的《双峰》,第九艺术的相伴相生,造就这段如泡沫般细腻轻盈但一戳及破的奇幻故事,幽默和搞笑下埋藏着深深的黑暗世界,这种天马行空的叙事也影响了此后所有塞尔达系列。 你真的难以想像“织梦岛 重制版”原封不动的将25年前原版一成不变的抄过来,那剧情都能打动如今数百万玩家,试问哪个游戏还能做到???(勇者斗恶龙除外。) GB上的宝可梦也属于任天堂哦,而且宝可梦初代属于Jrpg一类,在电子游戏叙事中倒是中规中矩,少年的宝可梦冒险之旅;但是要讲历史上最佳改编影视剧的游戏,宝可梦绝对是断档的第一,毕竟这也是世界第一IP的起点了。
【讨论】已行的事,势必再行。——任天堂新世代的谣言 已有的事,势必再有;已行的事,势必再行。 互联网——从初始的互惠互联到如今互相啃咬、狗争残骨、噱头为大,那争夺眼球的谣言信息必是毒素之一。网民的好奇求知,渐渐被诱导成猎奇变态的寻求刺激。 2015-2016年,我想这是任天堂最艰难的两年,也是任天堂粉丝最枯燥的两年。Wii U的完全失败和3DS的末期颓废毫无疑问让任天堂在电子游戏业界的地位跌落谷底,但是随着代号“NX”的任天堂新主机信息流传开来,身处黑暗中的任fans似乎抓住了光明的虚像。时间是发酵历史的最好调剂,在谣言论中同样适用。 在最早的2014年“Nintendo Fusion”作为Wii U下世代主机的名称的谣言便传播开来,当然这只是任天堂在2003年注册的“NintendoFusion.com”网域的民称。2015年的九月,新的谣言又开始泄漏。这时,公众都知道“NX”的主机代号名称。同时说明NX为跨越多个设备运行的平台。切发售游戏会有最终幻想、勇者斗恶龙、索尼克、A3以及老任传统ip。 ps:下图为谣言宣传性能。CES,国际消费电子展,全世界各大电子产品企业发布产品信息和展示高科技水平及倡导未来生活方式的窗口。时间多在每年一月初。 2015年12月末,传言称任天堂会在CES 2016展示NX。(并未发生)到2016年1月,传言称智能手机会成为NX兼容对象,甚至是PS4。但是同年2月,有传言称NX新能会有“Xbox one”且该设备为手持,通过HDMI连接到电视。同时“XDS”的谣言传出,任天堂还会推出“3DS”的继任者。注意,此时已经是2016年2月,传言依旧认为任天堂不会放弃主机、掌机双平台双设备的推出。不过2016年10月20日的任天堂下世代发布会已经是官宣了。 在2016年4-6月,也就是2016年E3展会之前,NeoGaf传言说NX会有消息在E3(2016.7)宣布,同时Emily Rogers记者传播NX会有野炊、Splatoon2、马造、大乱斗等游戏支持。 游戏主机名称NX的传言依旧不变,不过性能在更新。甚至比PS4强大。╮( ̄▽ ̄"")╭但是实际上呢2016年7月的E3展会,“塞尔达传说:旷野之息”独占鳌头、雄霸一方,直接引爆当年游戏的展会。当然,发售平台在Wii U。 同年5月,“3D swap”又被传言为正式主机名称;卡带会成为其主要储存工具;同时新的主机流传图出现。2016.7.26,Eurogamer完全自曝,泄漏最后的NX消息。包括实际设计图片、可拆卸的控制器、连接主机基座到电视。随后的8月更多的实际流传图出现,但是与下图展示大差不差,并且有传言称主机基座会附加性能模块。最后一个月的9-10月,任天堂也开始布局线下实体店,整个业界众说纷纭。甚至到2016年10月14日,传言依旧以“NX”称下世代主机,但是呢,到了20号,任天堂正式发布的“Nintendo Switch”主机名称定论了一切、平息了一切。随后的任天堂油管3分钟预告片点燃整个电子游戏业界,业界对主掌机一体的设备充满了好奇。同时亦如秋风扫落叶,谣言烟消云散,媒体们又在为下一轮舆论准备了。 这么看下来,在任天堂正式发布预告之前所有的信息都是真真假假、鱼龙混杂。NX的代号是对的,但是主机名称并不是;控制器是分离是对的,但是都没想到是用滑轨。主机基座是对的,但是从未有过性能模块;流传图模式是真假难辨的,但是就没一张是完全正确的,摇杆的布局完全错误。 (╯°□°)╯︵ ┻━┻ 写在最后:当真相萌芽而出,谣言便会寄生而上。 消息来源 https://www.youtube.com/watch?v=FpLwA6-m1iA同时感谢“启航不起床”的翻译。
打破“现”有壁垒,创造“无”的未来。 塞尔达传说:智慧的再现,依旧延续“塞尔达传说:旷野之息”“打破传统”的精神,在2D游戏中打破Z轴的限制,以轻度的解密与大量的探索体验去扩展玩家群体。说得简单一点,拥有“2D野炊”的游玩体验。 粘土风格精巧的美术风格以及柔和细腻的光阴我想是每位玩家第一印象,总体美术设计的优越与成功性在“织梦岛 重制版”早已得到验证。 但同时,如此让人喜爱的美术也使得ns的机能不堪重负,帧数不稳定就是最主要的败笔。不过当玩家进入“游戏心流”的状态后,我想各位应该会如玩“王泪”那般忽略这点,且不说这作比“王泪”的帧率表现好太多了。╮( ̄▽ ̄"")╭复制现有,填补虚无;智慧引领,勇气相伴; “你的下一作宝可梦,何必是宝可梦?!” 2D游戏发展至今拥有最主要的三种流派,一种是马里奥的横版闯关,另一种就是塞尔达式俯视角的冒险探索。还有一种就是银河战士,将两种流派巧妙融合,辅以自身银河科幻感,形成战斗解密探索闯关。 不过以往的2D游戏通通被限制在xy现象上,就算是“塞尔达传说:众神的三角神力”,在地图设计上体现z轴的纵深感,探索上穿梭不同z轴区间,但也没有将z轴完全扩展成为可以游玩的空间。在“塞尔达传说:众神的三角力量2”中,引入“壁画探索机制”,也算是对扩展z轴的新尝试。 此次的“智仗“完全开放z轴,说是“2D游戏的开放世界”也毫不为过;玩家拥有的“复制”能力,就是探索世界的主要驱动要素。当拥有了关键性“复制物品”时,辅以“同步”机制,即可将探索区间极大地扩展,你甚至前期可以把地图全部走一遍,与此期间设置相对奖励,建立“探索循环”。你逛着逛着就了解了这个世界,感受海拉鲁大陆的“世界感”。“复制再现”就是本作的探索世界的核心玩法,其余如“同步”、“发条玩具”、“变身林塞”,那都是优化你“复制再现”时一旁吃瓜睡觉的体验的。127种复制再现物品,那堪比西游记中孙大圣72变啊!甚至孙大圣拔毛变物也弄过来了。我根本不知道有多少种虐待怪物的方式,实在无聊了“飞天床铺”也能逗你一笑。解密也可以用各种“复制再现”逃课或是多解。拥有如此逆天能力的同时,“塞尔达式解密”也从以往的“上限高,容量大,密度低”变为“智仗”中的“上限低,容量更大,密度高”。其实玩过的玩家就很能感觉本作你几乎每时每刻都在“解密”,不论是上个台地、爬个山脉、打个小怪……你解决这些问题的方式选择本身就成为你思考的内容,解密不单单是各式迷宫,而是融入游玩每分每秒,解密的爽快感无时不在刺激。但缺陷就是,解密太简单了,解密全都是“一步走战术”;你压根不会来回折腾谜题,享受精妙谜题解开的醍醐感。有点像,你一直在爽,但就是不高潮的感觉⁄(⁄ ⁄ ⁄ω⁄ ⁄ ⁄)⁄老玩家玩起来就“不的劲”,蓝海玩家就舒服。 我只能说最近的三部塞尔达传说全都是这样的趋势,向更广阔的蓝海玩家拥抱,老玩家只能抱着“老塞尔达”啃,品味迷宫的精妙与醍醐味。o(︶︿︶)o 故事的王道和王道式,世界的开放和开放式。 2D游戏的线性叙事和线性流程我想是理所应当的,毕竟2D游戏的游玩空间就那么大,人物战斗机能就那么样,你要是让玩家像玩“野炊”那样开局就“直奔公主”,那设计师和开发者们干脆放假得了。但就算如此,青沼英二还是尽可能开放游戏流程,从第一个主线的双地点选择就看得出来。 真正要命的是本作对话真的多,使主线叙事不可避免的王道味加重;那“领导”讲完话完了丢给塞尔达一堆任务就觉得烦了,这几个粘土小人演绎过场动画实在是提不起兴趣。 不过,一旦到支线叙事,马上就充满了“塞尔达味”——“茂密丛林是大都市”“蜘蛛网当棉花糖”“格鲁德科技农业技术发展”“穿上猫猫服装体验猫奴梦寐以求的猫猫对话”……天马行空的世界逻辑和妙趣横生的剧本对话有趣极了,那塞尔达独特的arpg味,马上让你区分出是在玩“塞尔达传说”而非某些王道拯救世界的游戏。但你要说主线比支线差吗?那又不太对,因为主要迷宫和boss全在主线任务中,支线只提供了很浅显的内容;玩起来又是主线解密爽、战斗爽、奖励多。不过做起所有任务来那真是轻轻又松松,我只能说不愧是塞尔达公主,比那乡下林克就是厉害多了(⁎⁍̴̛ᴗ⁍̴̛⁎)除去机能导致的帧数问题和从野炊、王泪留下的菜单选择问题,我真就觉得“塞尔达传说:智慧的再现”还真没啥毛病,依旧在不断突破传统塞尔达的桎梏,不断探索2D游戏可能的未来。尤其是完全开放Z轴的设计,让“2D开放世界游戏”的雏形已经展现,只能期待“塞尔达传说”未来究竟能引领2D游戏走向多宽阔的未来吧。ps:本作极有可能达到首个破千万销量的“2D塞”,头三天日本实体销量就有24万,超过了“织梦岛 重制版”的销售速度。#智慧的再现#
关于“智慧的再现”游戏中运行帧数具体状况 最先说结论——这依旧是被NS机能拖累的一部优秀作品。 根据“数毛社”在游戏类具体测试的数据来看,本座依旧存在帧数上下浮动的情况,其浮动具体数值在“30~60”帧数。 在大世界探索时多处于“30~45”帧数,但有时场景不复杂时可以回到短暂的60帧数。但是到了地牢就马上回归到较为稳定的60帧,偶尔在与大boss战斗时会“40~60”帧数跳动。 但是新作帧数变化多是平滑过渡,而非“塞尔达传说:织梦岛 重制版”那般突然一下在30帧与60帧跳跃。 并且本作在地图大小、地图细节丰富程度和无缝地图设计上对比“塞尔达传说:织梦岛 重制版”上有了巨大飞跃——八杯有大小的地图、更多的npc与游戏物品、游戏机制的复杂设计…… 但其画面表现没有一丝缩水、且游戏帧数上没有过分的倒退,可见游戏开发者们到底花了多少心思在游戏优化上。 最后在实际游玩的帧数观感上对比,如果你可以玩的下去“龙之信条2”发售时的游戏状况、“塞尔达传说:王国之泪”的游戏帧数、“塞尔达传说:织梦岛 重制版“的跳跃帧数表现,那么你就可以获得比以上游戏更好的帧数表现; 并且其粘土画风的艺术设计如果深得你心,那么这将是你会一眼爱上的作品。 ps:还是希望老任新机能快出吧,这样玩家也能获得更好的游戏帧数、画面表现观感。 以及明年的MP4宁愿全程30帧,也别在帧数上跳舞啊!!!
“塞尔达传说:智慧的再现”与Grezzo公司的关系 鉴于此次“智慧的再现”是2D塞尔达时隔11年的全新续作,其开发组的确定能够给我们在游戏发售前一定心理预期。 Grezzo是一家与任天堂长期合作的游戏公司,其最早可以追溯到“时之笛”时期,但鉴于此公司“塞尔达传说:织梦岛 重制版”的稍许“翻车”。许多玩家开始对此公司有所顾虑——能否有技术实力作好游戏? 并且本次“智慧的再现”也是青沼英二所领导的任天堂 EPD3开发组与Grezzo共开发,并且不是如“织梦岛 重制版”那样完全复刻游戏地图,而是全新塞尔达游戏,所以是否会出现出游戏帧率以外的游戏内容问题呢? 个人认为是不会的,且此次新作并不是“外包作品”,而是更像是“合作开发”。因为“织梦岛”的美术设计是由老任本身开发引擎,再交给第三方Grezzo公司复刻游戏。这次的的“智慧的再现”是由已经在ns上开发过“王泪” “野炊”的EPD3开发部亲自动手,其技术加持、对ns机能的灵活运用早已得心应手、无所不用其极。 关于游戏机制、游戏剧情……核心游戏内容,应该都是由青沼英二领导的EPD3开发组主导研究开发,Grezzo公司负责落实具体画面表现,一些游戏开发下游的部分。 当然,具体开发人员会在游戏发售后马上揭秘答案。游戏究竟如何也是一样。 静等游戏发售,好好享受他吧!这可是塞尔达传说啊!↖(^ω^)↗ #塞尔达##智慧的再现##任天堂#
塞尔达传说:智慧的再现 现在了解的情报总揽 塞尔达公主将成为本作可操纵主角角色,且会携带一只名为「トリィ」的妖精,该妖精只有塞尔达可视。 塞尔达公主不能够直接攻击敌人。 塞尔达公主将拥有以下全新能力——复制、同步、剑士变身。以往”2D塞尔达传说“林克需要相应道具才能得到的能力塞尔达公主将会自动拥有。如:举起石头、跳跃、旋转攻击、游泳...... 本作公主貌似拥有自动跳跃的能力,靠经低矮台阶会自动跳跃。 塞尔达公主可以骑马,且已经有人算出仅仅地表面积是“塞尔达传说:织梦岛 重制版”的八倍。地图整体致敬”众神的三角力量“——那颗电子游戏史上最耀眼的珍珠。 ”2D塞尔达“传统迷宫将会回归,遵循循序渐进的难度变化,纵使公主拥有"2D游戏”中突破“Z轴”的逆天能力,但传统塞尔达迷宫精妙和难度高的特点不会改变。 塞尔达公主在获得“剑士能力”需要和“黑化link"进行战斗。塞尔达变身成为“剑士”靠的是名为“神奇之剑”的武器,剑士状态下,塞尔达公主拥有林克全部能力,可以直接攻击,但依旧会受伤。 本作遵循的地图设计依旧遵循”野炊““王泪”的“空气式地图设计”——整个世界既是迷宫,你所遇到的任何难题皆可多样化解答。 ”化学引擎“”物理引擎“在”2D塞尔达“首次完全运用。 本作塞尔达公主可以钻进罐子里跳跃和躲藏,致敬“塞尔达传说:风之杖”设计。(期待有人能与罐子一起通关) 游戏早期逃离牢房时拥有“潜行要素”,且关卡设计“塞尔达传说:时之笛”有异曲同工之妙,不过这次公主可厉害多了! 传统升级道具“心之碎片”与新增加的“能元”存在,收集可以提升塞尔达公主机能。怀疑以往“指南针”“boss钥匙”等传统道具也会出现。 塞尔达公主也可以割草。 塞尔达公主也可以飞。 丹培回归,这回“守墓人”丹培化身成为“机关大师”,可帮助塞尔达制造强有力的工具。 貌似塞尔达公主也将拥有如“王泪”中同伴系统中的同伴帮手,且同伴拥有各样式的技能。 游戏帧数稳定在30-60帧数,帧数不会剧烈跳动,而是缓慢变化。由于其极其优秀的游戏内容和艺术风格,测试者认为只是瑕白玉微瑕。(要怪就怪ns机能吧) 总结:塞尔达传说系列,是款无愧于电子游戏史上”传说“的系列游戏;本作依旧朝着”打破2D游戏现有底层框架“的目标不断进化,为电子游戏艺术开拓全新的未来。 #塞尔达##任天堂##switch#
IGN的NS游戏排行榜完美展现自己草班台子、野榜性。 在别的贴吧看见的IGN的NS游戏排行榜,看完就气不打一处来,这草班台子IGN哪来的胆子这么排游戏榜单? 先放数据,IGN的NS游戏排行榜单——如下: 25.《前进!奇诺比奥队长》 24.《火焰之纹章:结合》 23.《杀戮尖塔》 22.《星露谷物语》 21.《异度神剑 3》 20.《蔚蓝》 19.《塞尔达传说:织梦岛》 18.《异界锁链》 17.《超级马里奥 3D 世界+狂怒世界》 16.《喷射战士 3》 15.《勇者斗恶龙 11:寻觅逝去的时光》 14.《路易吉洋馆 3》 13.《火焰之纹章:风花雪月》 12.《集合啦!动物森友会》 11.《密特罗德 究极 复刻版》 10.《皮克敏 4》 9.《超级马里奥兄弟:惊奇》 8.《哈迪斯》 7.《空洞骑士》 6.《密特罗德 生存恐惧》 5.《马里奥卡丁车 8:豪华版》 4.《任天堂明星大乱斗:特别版》 3.《超级马里奥:奥德赛》 2.《塞尔达传说:旷野之息》 1.《塞尔达传说:王国之泪》 看完之后直接断定IGN纯纯野榜,压根不懂ns游戏生态…… NS sport被它吃了?健身环大冒险没了?这两个不都是千万销量世界独一档的健身游戏?!不谈销量怕欺负人,这两个游戏完美融合joy-con手柄,简直契合ns平台不二推荐游戏。 谈谈第三方游戏,大家都吹的“天下第一”的P5R皇家版呢?我们卡婊的“怪物猎人:崛起”当时可是独占ns呢!便携版的怪猎随时随玩好滴很! 还有放个空洞骑士、哈迪斯在“皮克敏”“密特罗德:究极复刻版”等等老任第一方游戏前面,这IGN哪来的胆子???还“马里奥:惊奇”就排在这两后面??? 且tm的“宝可梦”系列游戏呢?!?!一个没有!这IGN是脑子被驴踢了?踢成GF和任天堂分家了是吧!虽然这几年“宝可梦”系列游戏确实不是很好,但是是能在其他平台玩“宝可梦”正统续作咋的?一个都不推荐啊,IGN啊,你这贵物真的贱啊! 不吐不快,真要骂IGN不知道要骂道哪里去,纯纯搞笑的j8排行榜呢!?纯纯犯贱的草班台子IGN呢?
打破传统,开创未来。我仿佛回到了最初的起点 前几天2D塞尔达新作《塞尔达传说:智慧的再现》公布了其预告,众人惊讶——“塞尔达的塞尔达游戏”真的存在之余,我也惊喜恍惚,以为回到了1986年。 1986年《塞尔达传说:海拉鲁幻想》发售,纵使前一年有《超级马里奥兄弟》这般重量级游戏发售,并复苏了整个电子游戏产业。而初代塞尔达登场必须也是一定再一次引爆了整个电子游戏业界,带来了2D俯视角的全新游戏体验。 时光飞逝、曾几何时,去年《超级马里奥:惊奇》的“惊奇”展现,时隔11年,再次让我们感受到“2D马”无穷般的创意。横版与未来,“2D马”作为昨天的开创者,用今天的“惊奇”,展现了明天无穷的未来可能。 历史终将轮回,就如遥远的1985和1986,就如创世般的“初代超马”和“初代塞尔达”,《塞尔达传说:智慧的再现》即将发售。 真·塞尔达的可操作、物品全运用的沙盒、超大地图的探索、拥有z轴的2D塞尔达(无边界的爬树?╮( ̄▽ ̄"")╭)、宝可梦塞尔达?等等超多新元素的展现。 她能否让我们回到沙盒的最初? 我们能否再次见证“自由的本质”回归? 俯视角电子游戏的未来又将开辟到哪里?。 那电子游戏皇冠上璀璨明珠必再显光耀! 那众多故事中的唯一传说又将续写传奇! 2024年9月26日,我们将迎来全新的答案。#塞尔达#
打破传统,开创未来。我仿佛回到了最初的起点 前几天2D塞尔达新作《塞尔达传说:智慧的再现》公布了其预告,众人惊讶——“塞尔达的塞尔达游戏”真的存在之余,我也惊喜恍惚,以为回到了1986年。 1986年《塞尔达传说:海拉鲁幻想》发售,纵使前一年有《超级马里奥兄弟》这般重量级游戏发售,并复苏了整个电子游戏产业。而初代塞尔达登场必须也是一定再一次引爆了整个电子游戏业界,带来了2D俯视角的全新游戏体验。 时光飞逝、曾几何时,去年《超级马里奥:惊奇》的“惊奇”展现,时隔11年,再次让我们感受到“2D马”无穷般的创意。横版与未来,“2D马”作为昨天的开创者,用今天的“惊奇”,展现了明天无穷的未来可能。 历史终将轮回,就如遥远的1985和1986,就如创世般的“初代超马”和“初代塞尔达”,《塞尔达传说:智慧的再现》即将发售。 真·塞尔达的可操作、物品全运用的沙盒、超大地图的探索、拥有z轴的2D塞尔达(无边界的爬树?╮( ̄▽ ̄"")╭)、宝可梦塞尔达?等等超多新元素的展现。 她能否让我们回到沙盒的最初? 我们能否再次见证“自由的本质”回归? 俯视角电子游戏的未来又将开辟到哪里? 那电子游戏皇冠上璀璨明珠必再显光耀! 那众多故事中的唯一传说又将续写传奇! 2024年9月26日,我们将迎来全新的答案。 #塞尔达#
密特罗德:生存恐惧,一款将3D动作设计塞进2D横版内的神作。 密特罗德:生存恐惧终于是带领“银河战士”系列中的2D横版种类完全走向了现代3D游戏制作,而2017在3DS上的“密特罗德:萨姆斯归来”重制版实在是太像给水银蒸汽练手的作品了,并且3DS的机能是在一言难尽,根本不足以作为2D银河战士新作。 而2021年的“密特罗德:生存恐惧”一经发售就好评如潮,且销量突破了300万套,此成绩完全足以引领2D密特罗德的未来走向。 在“生存恐惧”的实际游戏内容中,地图设计、游戏音乐音效、人物操作完全实现了3D设计。 本帖只会讲游戏中动作的设计,一起讲的话实在是太多了。 进入游戏的初始,我们玩家就可以看见一段完美的3D空间转入2D横版视角的动画,此动画完全就像是炫技,告诉我们这游戏是3D的,而且游戏背景中不断动态的鸟人族遗迹或是其他环境动物的生态,都在展示着这2D横版的“景深”,他是有z轴的。 玩家开始操作后萨姆斯就会以慢走、奔跑、急停、滑铲、转身、跳跃、攀爬、空中体操翻滚等动作移动,其动作丰富度独一无二;其细节处更是无与伦比,细节处如:萨姆斯左右移动时手炮朝向方向不同、靠墙时手臂扶墙、上台阶时手撑地起跳……这些动作逻辑都是现实世界中的动作逻辑,也就是3D世界中的动作逻辑。 特别是在奔跑过程中萨姐姿态的顺滑度,你按动手柄摇杆时萨姐动作十分跟手、精准、丝滑,奔跑时也没有“滑步”的情况,萨姐就是在“脚踏实地”的移动,IK(inverse kinematics)技术的运用是实现这一效果的关键,也或许是动画师的头发换来的╮( ̄▽ ̄"")╭ 游戏中不仅有平台,斜坡也是多次出现,很多横版游戏人物遇到斜坡式会出现悬空的尴尬现象,但是萨姐不会,他的双脚一高一低踩在坡上看着十分自然;碰到悬崖时也是如此,走在悬崖边向前轻轻移动,萨姐会身子前倾,直到跳跃下去。 萨姐自身的动作的流畅度也在游戏机关的开启中有所体现。 与AI亚当的对话时,萨姐会先自然的走到平台中央,然后动画播出,萨姐离开2D横版纬度,走向3D空间中的操作台,实在是酷(⁎⁍̴̛ᴗ⁍̴̛⁎) 还有开启热能供给装置时,萨姐把炮手塞进机关再甩出,干净利索!当你在第一次使用凤舞向上冲楼时,那个视角转化以及最终撞上天花板时的匍匐,华丽且激昂。 玩家操纵的萨姐如此,游戏中怪物也是如此。游戏中每个怪物都有自己移动的动画,以及转动自己身体的不同姿态。 特别要提的是怪物的3D空间感知,玩家用武器攻击怪物移动的地板时怪物会惊慌。尤其是EMMI,我滴天,它简直不像一个2D横版游戏内会出现的怪物,因为你击败它会需要视角转换到第一人称越肩视角,不让萨姐帮你打一发炮就击败不了。 以及EMMI动作,它实际上是一个球!它的左右移动并不需要转身,只需要把双脚提高,头180度从胯下转个方向就ok了,在你第一次见到白色EMMI时就有一段动画展示了。十分器械式,它本身也就是个机器人!( ̄▽ ̄) 关于怪物的3D动作设计,在这个2D横版游戏中有着超越纬度的表现,前面提到的转身和击败EMMI是,还有鸟人族的士兵,没错,就是广为诟病的游戏后期老是换皮和你战斗的那个鸟人(我个人觉得还好,每个士兵都有不同的战斗模式),他的动作简直是翻版的萨姐。 鸟人族士兵会拿着双头蛇(双头枪)战斗,有时还会加个盾牌,他们战斗时用枪的一头戳向玩家,转身时会有一个很漂亮的动作,把枪从一个手翻转一下变换到另一个手;以及二形态时怪物匍匐在地上用背上转枪调整姿式,挂在墙上吐出恶心的黑色液体攻击玩家。 当鸟人族士兵拿盾牌被玩家破坏时,会有一个先后趔趄的动作。 BOSS的战斗设计也十分华丽,最值得说道的是实验品Z-57号,萨姐在奖励攻击环节中会把它打到背景中很远处的热能转换器上,直接进入3D空间中打斗,玩家只要开炮就可攻击怪物,最后再打回2D横版中去,其打斗到场景纬度转换有种“萨姐天下无敌”的气魄感。 现在谈“生存恐惧”只能是为了“prime4”创造气氛了,MP5几乎都被大家给玩坏了,能分析的也都细致入微了。但我还是想表述一下自己对MP5的整体思考,算是水贴?#密特罗德:生存恐惧##游戏神作#
拥有最出色动作系统的游戏——“野炊”“王泪” 游戏角色动作操作流畅与否一直是检测一款3D动作游戏优秀与否的标准; 实际上厂商在3D游戏动作系统上走了两种模式,一种是用已经预设好的动作演出,按出指令后角色会自动进行一连串的行为,类似格斗游戏里的搓招;另一种是每一个按键对应一种角色动作,也就是“塞尔达式”动作操作。 “塞尔达式”的操作动作系统,在“野炊”中拥有了——跑、跳跃、攀爬、滑翔、滑地、推、拉、急停、蹲下、挥舞、盾反、拉弓、后空翻、林克时间………加上希卡石板中“磁力”“时停”“炸弹”“拍照”“冻结”,以及神兽里的“护盾”“飞翔”。 如此繁多的动作种类,就为玩家进行极高的动作行为打下了基础。“野炊”中几乎没有动作演出,不会说玩家按一个指令游戏角色就会自动打出一系列动作的“出戏”行为,玩家需要实打实按出指令进行操作林克。 就如B站上那些“塞尔达高燃操作”类似的视频,“林克”在他们的手中翻转腾挪、瞬捷如风。 在“王泪”中,林克又增加了一种全新的动作类型——“空中动作”,加上“王泪”完全的“3D”空间,玩家得以在空中进行动作操纵林克。但由于“王泪”发售至今才刚过一年,玩家们对动作的探索还没进入逆天的地步╮( ̄▽ ̄"")╭ 不过在接下来的几年,“塞尔达说传说”依旧会被不断开发动作操作,他是如此的自由、宽阔、鼓励玩家去探索。 #塞尔达#
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