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游戏更新18 -发布说明(20230822) Steam版更新的说明,有道机翻 ==================================== 游戏更新18 -发布说明 上映日期:2023年8月22日 功能与内容 与mod.io合作,为游戏添加了一个mod浏览器 mod浏览器可以从游戏的主菜单访问 您需要接受法律免责声明才能访问mod浏览器 在那里,您可以浏览当前上传到mod.io的任何mod,并订阅它们以提示自动下载 modder可以在mod.io网站上上传他们的mod 您需要登录到mod.io才能下载或上传mod 更多信息请点击这里 DLC-Support 增加了对“国家公园”化妆包DLC的支持 国防部的支持 使已建模的键绑定再次起作用 启用通过向mod中添加export.bin.xml补丁文件来修补data/infotips/export.bin 允许修补。cfg文件,例如world_map_01.cfg,通过添加一个同名的XML文件加上。XML作为扩展名 启用补丁。fc文件,例如world_map_01。通过添加具有相同名称的XML文件加上.xml作为扩展名 通过添加扩展名为. link的文本文件来启用链接文件。 启用使用条件来检查mod是否存在于任何补丁中-不仅仅是assets.xml补丁。 启用包裹ModOp内容 点击这个链接了解更多关于这些要点的信息和例子 错误修复 一般 修正了AI在河流附近建造道路失败时发生的内存泄漏 修复了重新启动游戏时文本语言重置为英语的问题 修正了一个特定的新世界岛屿,有一个不可建造的区域 修正了一个漏洞,允许玩家建造建筑物和模块,玩家还没有解锁使用邮票 修正了允许玩家通过重置工具将农场模块移出农场的漏洞 修正了庄园农场蓝图时化肥筒仓无法建造的问题 修正了一个导致癫痫警告屏幕偶尔消失后,改变语言育碧连接的问题 修正了在温带森林完成艰苦的动物园探险后探险奖励不被添加的问题 修正了过多的mod延长游戏加载时间,导致游戏无法连接到在线服务的问题 大大提高了mod的加载时间 多人 修复了在配对中加入不同mod设置的玩家,导致不同步的问题 任务 澄清了“抢劫强盗男爵”任务“骄傲与小贩”场景的任务文本 任务需要在玩家的第一个岛屿上完成 用户界面 修复了将鼠标悬停在“附加内容”菜单中的内容卡上时,“嘉年华”包描述文本不显示的问题 修正了在研究所菜单中丢失的工程师图标 文本和本地化 修正了大球场“本地”事件的奖励描述为25影响力
太平洋和1943 DLC的页面已经上steam了 太平洋和1943 DLC的页面已经上steam了,看了下页面介绍: 太平洋的海战新特性按截图有这么几个—— 1、鱼雷机需要在目标旁边的空白海洋格子来发动攻击。(所以护航舰可以真正当鱼雷护盾了) 2、(至少某些鱼雷机)可以在战术轰炸机和鱼雷轰炸机之间切换状态(类似高炮切平射) 3、舰船看起来目前不再是“单一”单位(即攻击力与血量无关),并且引入了类似压制的“临时损伤”概念:对舰船的攻击通常将对半分为“永久损伤”(就是掉血)和“临时损伤”,临时损伤每回合至少恢复1点,并且每一点没用的行动点数会增加恢复1点,未进行攻击也可以多恢复一点。会有加强损管的英雄。 太平洋DLC的战役包括: Wake Island 威克岛 Philippines '41 菲律宾'41 Bataan 巴丹战役(死亡行军吗……) Raids 马绍尔-吉尔伯特群岛突袭战(盟军的第一次反击) Lae-Salamaua 莱城-萨拉马瓦(盟军在巴布亚半岛的反击) Coral Sea 珊瑚海 Midway 中途岛 New Guinea 新几内亚 Guadalcanal 瓜达尔卡纳尔 Naval Guadalcanal 瓜达尔卡纳尔海战 New Georgia 新乔治亚 Bougainville 布干维尔 Rabaul 拉包尔 Tarawa 塔拉瓦 和AO不同,太平洋DLC似乎是按盟军视角玩的,而且感觉应该说是“太平洋41-43”DLC,反响好的话后面估计还有太平洋44-45。 AO1943(E)DLC的话,首先是看起来之前缴获的那架流星要开花结果了,似乎43年就能用上262,并且应该可以用嘉奖点买英雄哈特曼(+3主动,传奇英雄+威望,抢先开火,栏位减半,精确武器)。 然后架空线肯定是有,明确提到了库尔斯克是改变历史的最后机会。战役列表里包括阿斯特拉罕,历史上德军应该没打到过这个地方(伏尔加河下游快到里海了)。另外虽然名字里没有,但是简介里提到42和43DLC都带了“East”——换句话说以后还可能出AO West或者AO South DLC…… 轴心国行动1943(东线)的战役包括: Zaporizhia 扎波罗热 Backhand Blow 反手一击(第三次哈尔科夫战役) Kummersdorf 1943 库莫斯多夫1943(训练关) Yakovlevo 雅科夫列沃 Oboyan 奥博扬 Prokhorovka 普罗霍洛夫卡 Operation Roland 罗兰行动 Stalino 斯大林诺 Rostov 1943 罗斯托夫1943 Elista 埃利斯塔(应该是进入架空线了) Astrakhan 阿斯特拉罕 Return to Stalingrad 重返斯大林格勒 Orel 奥廖尔 (这里应该是历史线分支) Panther Line 黑豹线 Taman Peninsula 塔曼半岛 Kremenchug 克列缅丘格 Zhitomir 日托米尔
1.02版(2021.7.8随轴心行动1942DLC放出)更新特性简要说明 好几个帖子说更新以后这不行那不行的,以下是7月8日1.02版更新内容: Gameplay: 游戏性: Added a new player trait: 增加新的玩家特质: "Old Guard". At the end of each mission all dead units are reformed with 1 point of strength and halved experience. “老近卫军”:任务结束后所有被摧毁的单位将重组并具有1点兵力,以及折半的经验值(译注:这个没人选吧?)。 Added two new special challenges: 增加两个新的特别挑战: "Limited Stock". Units which are usually available for purchase in unlimited numbers, have a limited stock instead (increased at the beginning of every scenario). “存货有限(译注:neta 股份有限)”:通常可以无限购买的单位,将具有有限的库存(将在每个场景开始时增加)(译注:应该是类似原型单位的机制)。 "Mortal Heroes". Heroes attached to a unit have a certain chance to die in combat every time their unit takes damage. “凡间英雄”:配属到某个单位的英雄在每次该单位交战并遭受损失时有一定几率阵亡。 Rules changes: 规则变更: Heroes can no longer be assigned to units with "No Management" trait 英雄将无法配属到具有“不可管理”特性的单位上(译注:所以有人发现古斯塔夫炮没法配英雄了) Steamroller trait now only works with units which also have Overrun trait “压路机”特性仅在具有“碾压”特性的单位上生效(译注:所以步兵炮兵空军啥的不能连杀了) Air transports can no longer disembark outside airfields if they have already spent their movement action this turn Also, air transports now have "Vulnerable Target" trait, which means that they are attacked with higher accuracy and take more casualties than before 空运单位如果在当前回合已经进行了移动动作,则无法在机场以外的地方卸载(译注:也就是伞降前必须在目标区呆一回合。讲真之前伞降确实太随意了——相比之下当前的登陆行动也太easy了,卸载了居然马上能行动还没惩罚) 此外,空运单位现在具有“脆弱的目标”特性,意味着它们在遭受攻击时攻击者的准确度会提升并造成更多的伤害。 Players with "Trophies of War" trait will no longer be given Scavenger heroes 具有“战争奖杯”特质的玩家将不会再获得“清道夫”英雄 Terrain: 地形: Added Industrial terrain which is similar to City and can be used for additional visual variety 增加“工业区”地形,和城市类似,用于提供更多的视觉变化(译注:类似“平原”和“乡村”?) Added damaged cities, towns and villages (Damage is set in "Configure Hexes" editor mode, Damage parameter) 增加了受损的城市、城镇和村庄(受损通过在编辑模式下的“配置六角格”中的Damage参数设置) UI: 界面: Added hotkeys for Switch (\ by default) and Forced March (= by default) 为切换(默认为\)和强行军(默认为=)增加快捷键 Added an option "apply to all units of the same class" for camouflages in Unit Details. When used, it works not only for existing units, but also for all future units which you purchase. 在单位细节的迷彩选择界面中增加“应用到所有相同类型的单位”选项。使用此选项时将不仅对所有现有单位生效,还会作用于所有未来你购买的单位。 Added an option to add camouflage to Favorites. Favorite camouflages are shown at the top of the list, and so are easier to access. 增加了将迷彩加入收藏夹的选项。收藏的迷彩将在列表顶端显示,可以更容易地找到。
从2070看1800还缺少一个重要特性……育碧一定会刨一个大坑 1800之前是从2205入坑的,然后最近把2070扒出来玩了下,发现现在的1800还缺少一个很重要的特性……感觉育碧肯定在刨一个大坑!那就是…… 科技。 2070里科技道具是靠SAAT修实验室和学院来研发的。2205的科技是靠搭太空积木来凑点数的。而且2070里除了继承自1404的岛卡外有全局卡,2205所有科技都是全局的。1800岛卡变成了工会/市政厅/港办卡,并且没有了全局科技。 然而现在1800里基本上还没有科技的概念……19世纪可是科技大发展的世纪!现在却基本没有体现,或者说都考老奈特用魔法搓垃圾,和星际神族一样科技靠考古?特别是机械类的卡现在基本靠从天而降:NPC商人啊,打捞啊,远征啊,世博会啊……说实话,挺单薄的。 所以可1800的下一个重大特征可能就是科技了。出科技一方面可以出道具,另一方面也算是给玩家找事做,然后随机任务也可以出些新的。 具体而言可以参照2070的机制,高级卡需要靠低级卡外加一些资源和中间组件或者NPC任务/掉落之类来源的特别组件进行合成——捎带着这样还可以引入一些新资源。 然后现有的大学只是一个需求供给建筑,在科技机制中可能会转变成一个研究机构;同时也可能加入新的研究机构比如科学院之类的,用来研究不同的科技(包括一些全局科技),甚至可能有些高级生产线(比如石油啊电啊蒸汽机啊)是需要科技研发之后才能修建,于是游戏时间又被拉长了,计划通√ 关于人口,工程师是现成的可以支持科技的人口;关于再往上的人口,2070有三条独立的人口线,1800只有一条,现在最顶层只有投资人,其实可以引入分支升级——反正1800也没有自动升级了——比如工程师往上可以分为投资人、贵族和科学家三类,多两种人口又可以引进新的生产线——比如贵族需要鲸须来做裙撑啊之类的,让北极地图有点像样的用处。 然后三类人口可以区分一下作用,比如投资人用来赚钱,贵族赚钱少但是给影响力多,科学家用来搞科技,三者的比例的影响说不定又可以做点文章(比如不同的外交势力也可以对不同的人口比例产生不同的反应,比如马尔钦和粉老太会喜欢更多的投资人而厌恶贵族之类的) 然后科研建筑需要靠覆盖范围(半径或者道路)内的工程师和科学家人口来提升科研效率,这也就意味着科研建筑周围需要有足够的额工程师/科学家人口,再加上科学家和贵族的新房屋模型,也算是让目前的城市从千篇一律的绿顶投资人房子中解脱出来吧。 以上,这堆东西加起来绝对可以凑个大DLC吧
有人清理过游戏里的角色任务吗?感觉剧情背景还挺复杂的 这两天用物品查看器翻了下角色物品和任务物品,发现1800的战役只是个小过场,其他背景故事是通过游戏中任务的形式体现的,剧情水还挺深,但是除非直接翻文本,否则要在游戏里把这些剧情设定都跑一遍真是要花点功夫的……特别是有些任务似乎是需要在一个档里有两个或者更多特定NPC同时出现才会触发。 大家知道,刨掉打酱油的老奈特、北极库马克等等,游戏里有11个AI角色,3个中立NPC角色以及2个海盗NPC角色,有些背景在角色介绍里说了,有些就得通过任务才能了解;此外游戏中一些人物卡(紫卡或者金卡)的介绍也可以看出和这些角色有关。 目前了解到的几条线(可能不太准确)—— 1、新世界殖民地独立与帝国和拉科罗纳的敌对线:似乎新世界原本是拉科罗纳的势力范围,然后伊莎贝拉-萨曼托、乔治-史密斯和尚-拉福图纷纷造反,然后“我们的帝国”就在后面煽风点火,班特-约根森似乎还救过乔治-史密斯。文森特-席尔瓦看介绍是帝国一边的,但是看任务似乎则是拉科罗纳一方的代表,和老兵阿隆索-格雷夫斯对线。当然,同为海盗,安-哈洛对尚-拉福图是相当看不上眼的…… 2、班特-约根森的感情线:是个热爱环保和远征的傻白甜小妹,家族企业是“约根森信托”——感觉是不是后来变成了伊甸园?但是虽然人比较天真,但是似乎是几个角色的交叉点:卡尔-冯-马尔钦在追她但是似乎没成功;最后好像是和老兵阿隆索-格雷夫斯好上了?此外班特还掺和了帝国和科罗纳多的敌对关系,以及支持伊莎贝尔-萨曼托的新世界独立运动。 3、哈洛家族的复仇线:海盗安-哈洛的父亲本杰明-哈洛为阴谋/政治斗争失败被吊死,而她的姨妈也就是老太婆玛格丽特-亨特因为嫁人了没被株连,仍然留在了议会里,但是似乎和安-哈洛保持一定的联系。安到亚奇伯德那儿偷到了当时的审判记录,然后挨个干掉仇人,最后和女王派来的舰队开干; 4、玛格丽特-亨特和“承诺信托”:老太婆的任务和承诺信托有关,不知道和金卡“前承诺信托主席”莫里斯-斯里姆又有什么故事,然后看这个承诺信托的作风,不知道和后面2070的全球信托又有啥关系…… 5、卡尔-冯-马尔钦除了追妹子以外,大家最熟悉额大概是他的兄弟,金卡“金钻头”约尔格-冯-马尔钦了……似乎马尔钦自己的任务还和争取贵族头衔有关,算是反映19世纪新兴资本家渐渐压倒传统贵族的过程吧。 6、清公主的东方线:东方帝国对西方海域的觊觎……好吧,真是太看得起我大清了。 7、相对独立的无政府主义线:雨果-莫西尔被女王委派管理一个区域,但是为了自己的无政府主义思想闹独立,并且被派若弗利安挑拨和女王开战; 其他还有粉老太贝罗-欧梅拉和建筑师亚图尔-加斯帕罗夫和二货魔术师威利-威伯萨克,不知道和上面几条线有关系没。 谁知道怎么看任务内容和文本的,直接看文件就不用一个个打了……
各种塔的成本和分析 升满级之后各种塔的价钱: 重炮塔——建造113+198+288+360=959,升级748(411+337),共计1707(而且导弹和集束炸弹的冷却时间似乎只有标称值的一半) 特斯拉塔——建造113+198+288+338=937,升级823(373+450),共计1760 魔法塔——建造90+144+216+270=720, 奥术(紫)塔——升级1250(750+500),共计1970 神秘(橙)塔——升级1250(650+600),共计1970 箭塔——建造70+110+160+230=570, 游侠哨所——升级1350(750+600),共计1920 火枪卫队——升级1650(750+900),共计2400 兵营——建造70+110+160+230=570, 圣骑士城堡——升级1220(450+250+520),共计1790 野蛮人大厅——升级1200(400+300+500),共计1770 评论: * 大贝尔塔重炮——之所以牛B就在于其虽然建造最贵,但是升级最便宜,建造加满级价格居然是所有塔最便宜的——两门满导弹+满集束的重炮就是鬼门关啊,AOE有木有,秒小怪有木有,一炮下去灰一片有木有……试问其他哪个塔有这么霸气?开场一炮塔,小怪无压力——炮塔唯一的问题就是防空了,碰到空军导弹能帮帮忙,如果空军下面有地面怪溅射也能帮帮忙,其他的就酱油了……重炮最重要的就是导弹,起码每门炮先来一点,集火打大怪灰尝给力,有时候也能帮忙补杀漏网之鱼。集束炸弹属于锦上添花,因为升级不升伤害只加数量,清理大量小怪比较好用,一般来说到中后期钱比较多再考虑。 * 特斯拉——相比巨炮除了能防空一无是处。伤害低有木有!升满级也才能打五个怪有木有!静电场一下才十来点血有木有!居然满级比重炮还贵有木有!防空指望啥不好指望特斯拉就是坑爹有木有!so,从来不出这东西…… * 奥术(紫)塔——单攻很高,对付血厚物防高的很给力,但是对付没有物防单纯血厚的……还是没炮塔狠啊。两个技能,死光挺爽,biu一声变灰,就是浪费到小怪身上比较坑爹(不过狙击和变羊也一样),750的价格勉强能忍——不过说实话,750块钱花在给两个塔升一级死光比给一个塔升满级好使,毕竟满级死光冷却时间又没减半……传送这个东东挺纠结的,用来玩少数大怪挺舒服,传来传去一会儿biu一声完事儿,问题是大量小怪一来就没啥feel了……不过考虑到价钱便宜,也能弄弄。 * 神秘(橙)塔——单攻看起来不高,但是加上诅咒的5秒减防和每秒10点伤害(似乎)总共加起来攻击力其实也比较中看了,尤其是减防——黑屠暗骑大蜘蛛神马的给橙塔摸一下简直就变成了豆腐做的,后面的火枪塔炮塔收拾起来如砍瓜切菜一般。相比之下变羊和傀儡性价比不是特别高,前者一方面有可能浪费在小怪身上,而且贫血的怪变了羊血一下回到一半(变成的羊的血是之前满血的一半),对于雪人啊岩浆啊这些东西实际上还是挺扛揍,不好说是秒杀技。傀儡是坑爹货,攻击力不强有木有,血才800有木有,最坑爹的是只能拦一个怪…… * 游侠藏身处——没啥用处,攻速高但是伤害实在坑爹,两个技能缠绕看起来很好,3秒定身+120伤害,问题是如果丫能把范围内所有敌人定住也好,居然还有数量上限;启动区域也很有问题,比如两侧都有道路可能一边有怪会启动另一边就不管了……好在价钱还不算太坑爹。毒箭就更不用说,750大洋就是每个怪伤十几点血……要汝何用啊。 * 火枪队——攻击啊技能神马的很给力,问题是要价也太高了有木有……霰弹最高伤害能有600,再牛B的怪两拨霰弹下来也半残,还是AOE,实际上非常给力,可是一个霰弹要900大洋啊有木有,有900大洋咱都新起一白板重炮了不是更好使啊……狙击花了750居然还有40%miss(虽然miss了伤害也很可观,不过这是在目标无甲的基础上的——狙个没被橙塔减防的黑屠狙飞了绝对蛋疼菊紧)有木有……说实话火枪塔还是很有爱的,如果丫的满级价钱能降低到2000左右就很有竞争力了…… * 圣骑士——圣骑士这个东西很纠结,满级圣骑士确实很给力,高物防AOE带自动加血,基本两个圣骑堡一蹲连补人都不用,神圣打击在干成一团的时候经常能扑哧一下放倒一排怪,跟黑屠神马的对砍好不容易看着看着圣骑血空了,结果人家信个春哥又满了有木有……圣骑的主要问题是白板圣骑战斗力实在是……从白板到满级中间跨度太大(光升级就1220大洋有木有,重炮加导弹都起满了有木有),不像炮塔投一级就有一级的效果,这一点比较坑爹…… *野蛮人大厅——这东西相对于圣骑来说能够防空,能够远程,圣骑在前面扛蛮子在后面扔斧头看着挺有爱,其实圣骑满级之后根本用不着蛮子的斧头,还3秒冷却呢……而且建兵营本来就是靠人数堵怪,你躲在后面素神马意思?
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