偏 激 1偏激
关注数: 18 粉丝数: 31 发帖数: 489 关注贴吧数: 18
2024.02.21恒山剑阵配置分享 开场诗:“江山不负英雄泪,且把利剑破长空。” 浅析一下版本环境:随着版本环境变化,恒山也进入了强势期,成为了该版本的上三门,这个版本称为“恒河铁”时代,三家分足鼎立。基本上是恒山吃铁头,铁头吃河洛,河洛吃恒山的三角循环,其他门派穿插其中,凭自家绝活配置上分,其他门派的生存压力还是大的,稍微舒服点的应该就八门一个了,其他门派在这版本是比较难受的。当前论剑节奏还是偏中高速的,所以软输出门派与版本节奏有点脱节了。 强势门派: 铁头:铁头的强势得益于2本强力武学和1把秋杀剑,幽引绝弦和织女飞云梭两本大武学都可以在铁头阵容里发挥出其威力,而武器的更新的秋杀更是放大了这个优势。 河洛:河洛的强势也得益于之前的版本更新,主要是在技能的设置上,会明显感觉到河洛的回血更加频繁了,这也使他持续战斗能力增强,可以给脆皮输出更多的保障,河洛还可以充分发挥琴武学的优势,也就是说有琴和没琴的河洛是两种强度,对琴的依赖较大。 恒山:恒山的强势得益于2个反击心决和1把秋杀剑,这是与其他门派不一样之处,恒山对2本强力武学的需求并不是特别大,属于是锦上添花的效果,无论虎啸还是剑阵两分支,都基本差不多的效果,对于虎啸分支,当前玩法还是以高攻莽输出为主,而剑阵则是龟壳高反击思路。由于本赛季主要玩的是剑阵,那么下面将会更多的解析剑阵的配置思路。发现赛季结束这天刚好36万整恒山声望值,以此图证明是老恒山派了,除了之前判门拿秘籍之外,基本就在恒山待着了,至死不渝。话不多说,配置思路如下:
汉家江湖2.0测试版试玩感受 铸剑测试于4月28日16:00开启,本人有幸可以第一时间试玩到测试版本,作为汉家江湖1652天约4.5年的老咸鱼玩家来说,这是一个令人期待的版本,全新的界面、动态立绘和更多的玩法等都是吸引我的地方,截至4月30日,已试玩了大部分内容,下面就玩的内容发表一下感受。一 、剧情方面 1、主线剧情演绎较上一代没有太大的改变,师傅开局送死,我们继承师傅意志拯救天下,执无名剑与小师妹闯荡江湖。任务界面较上一代优化较好,分为主线、列传和轶事,引导路线非常清晰,界面规划的很好,可能是因为测试版本,剧情目前主要就是走走主线,支线内容偏少,给人的感觉不够沙盒开发世界的感觉,上一代是到了一定等级或突破了某重要主线后开放几个地点供我们探索,这一点在测试版本没有表现出来,比较多的走单一线性剧情。各个人物也都有了自己的列传,这也使得剧情更加的饱满,也很好的讲诉这个江湖的故事。作为武侠类的游戏,我觉得剧情是相当重要的一部分,这让人在前期有玩下去的动力。回想起我第一次接触到这个游戏吸引我的就是这个游戏的剧情了,在这个江湖里,我与辛弃疾保卫镇江城保全一方百姓,也同陆游一起打战采石矶打退北朝军,和凌雪、李佩芷她们(老婆们)平定门派祸乱,也会感叹黄河三圣这样的地痞流氓会在黄河决堤时勇于救灾,等等这些丰富的剧情构成了汉家江湖的世界观。所以在新的版本里我是希望可以做出更加丰富优秀的剧情出来,这是未肯放弃这个游戏的原因,还在等待断代剧情,期盼着十大名剑聚集江湖。 二、玩法方面1、战斗画面更加的精美,各人物3d立绘和动作设计我个人来说还是比较满意的战斗炫酷,切换不同的武学还会改变手持何种武器,图中的唐琬我给了盾战法,她就举起了大盾保护队友,还真是满意外的小惊喜,战斗模式与一代无异,熟悉一的来打二应该没有什么难度。2、新增学宫模式,也就是一代里的教程,不过新增了内容,且有了动画演绎,这也让新手玩家更好的学习上手,不至于太迷茫。3、探索副本一改走格子的模式,更加自由的行动,但我觉得这部分还可以在改进优化一下,在玩的过程中一度有点高血压上头,点击目标方向可以前进,当点的超过地图界面时就会出现禁止符号,人物就不会动了,很多看似可以走的地方点了也没有用,希望这个改成按点击方向走,撞到地图墙就停,不然很多地图边缘路径点起来让人痛苦。还有地图的暂停也是个吐槽点,经常人物移动移动着遇到战斗就会自动暂停,然后还需要点击这个取消暂停才能再次移动,这给人感觉就会一卡一卡的,有点不舒服,建议设置为战斗时暂停,结束立即恢复行动。在模拟器试玩时,有两个副本会卡死,是衡山秘境和邙山地牢,不知道是什么原因,都是遇到挖掘墙的那一段路卡死,然后游戏就崩了,手机端玩了没有发现奔溃现象。4、家园系统也进行了更新,可能还未完善,建筑还不能升级,各项功能也还体验不到,玩法进行了改进,建筑材料也新加了一个木材,一代只有一种资源。就目前看来与我理想的家园还是差距较大,首先这个家园就很小,装饰型建筑太少,在这里倒更像一个只是挂资源的地方,没有什么可供玩家创造性的东西。建筑内部结构貌似可以自由放家具什么的了,但装饰栏还是空空的,应该后期会加吧,大概明年过年会有吧(是吧?鸽子?)5、门派系统未变,与一代无异。我这里还是选着了恒山,作为老咸鱼玩家还是在2.0中选择了最开始的信仰的门派。6、帮会系统,目前看也没有什么改变。7、挑战之路,就是原来的挑战级副本。我也不知道这是学哪一个游戏的套路,挑战副本变成限时开放了?只有在限时时间才能获得奖励吗?这我也还不太清楚,那这样话无疑增加了游戏时长了,用这样的方法来保持活跃度,我是有点难受了。8、高手图鉴与海市蜃楼,高手挑战少了很多人物,前期最重要的伍子胥没出现,没有暴击套打副本比较费力。海市蜃楼上做了大改变,获取奖励也改成了上图这些资源,不过每日仅三次,能打更高等级的尽量打更高级的,奖励会更多。 此外,擂台也没有发现在哪?这样前期重要的刷体力的地方没有,导致升级会受到限制,体力获取变得有上限了,而不是有一个好肝就可以为所欲为,目前缺体力的情况下,这三天勉强刷到了54级。 三、总结 最后来说说自己的感受吧,玩汉家江湖这几年来,这款游戏已然成为我如日常刷牙洗脸一样的事去做。见证了汉家江湖工作室的成长,由模仿金庸群侠传作出了金庸群侠传X,到后来改为自主创造游戏江湖X,再由江湖X升级为汉家江湖。后来又继续开发模拟江湖和部落与弯刀,每款游戏我都有接触,可以感受汉家松鼠的武侠梦游戏梦。由一个游戏的不断升级,再到多款游戏的开发,可以说松鼠既是作为开发者也是在做有为游戏者。我对游戏行业没有深入的了解,但就我个人感受来说,松鼠做的还算可以,一路开发也很听取玩家的意见。玩家们想要更丰富的剧情,于是就有了东海旧事、夜尽天明和苍穹永夜等类似dlc剧情加载进来;玩家们想要更多的玩法,于是更新一些列玩法,如血战之路、奇遇、海岛、试炼之塔、乱斗等,还引进了卡牌游戏:江湖戏;玩家们想要更好的装备,于是便增加了挑战副本,设计更强的装备,由改善了锻造系统,分为了低、中、重三种更加合理的设定,还有在最早更高获取装备品质时还需要刷高MF(最大寻宝概率),可惜在大版本更新后取消了这一设定,改为大家都一样的中高等级的寻宝参数,我当时大概还差几点属性就满了,不过我也理解这是为大多数玩家考虑的,也不是谁都像我这样无聊到想把MF刷满。 而如今玩家们想要更好的画风,更优质建模更具特色的玩法,我们迎来新版本汉家江湖2.0的测试,画面可以说更优化了,部分的因为测试还是空白图或者画还不太好,都还是有改进的空间。 最后希望汉家松鼠越做越好,不忘初心,将国产独立游戏做大做强,正如主角那样披荆斩棘,终成一代大侠! 后面附上我游戏的两张图,一张MF图,一张现在的:
1 下一页