猫和薛定谔🔥 胡德和波斯猫
你指尖跃动的电光,是我此生不变的信仰
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浅谈我对这款游戏目前的一些看法 话说在前面,本文仅代表我自己的一些不成熟的观点。欢迎大家提出不同的观点,文明发言。 一、该游戏的优点在我看来有: 内容充实的剧情; 精心设计的解密; 角色专属的lv2d; 角色的稀有度平级等。 二、相应的缺点有: 所有资源获取均与体力挂钩而体力获取方式极其有限; 月粹可购买的资源种类有限,不开活动就只有买每日一次体力礼包和抽卡券了 角色稀有度平级导致的单一角色必须依赖特定组合才能发挥出最高的输出能力; 蕴灵可选择项几乎没有,所有人都千篇一律,用的几乎都是同一套或两套,不能体现出差异化; 主线图扫荡奖励过于稀少,副本图无法获得缘轨突破材料; 蕴灵获取路径少,而且随机,但是对于高星蕴灵需求量大。(虽说目前为止没有高星SSR蕴灵也能推图,但是往后是肯定不行的,因为紫蕴灵只能+40而金蕴灵可以+60) 以及各种各样的系统优化问题,例如蕴灵强化或升星后会重置蕴灵排序。SSR蕴灵转生后自动上锁。未拥有蕴灵目前只能看到白板属性,强满属性和满星属性,非完全体数据是看不到的。以及其他稀奇古怪的小问题小bug,不过这些东西目前为止都不重要。 三、对于缺点我个人认为的合理解决方法有: 建立类似于圣斗士的体力获得机制,开放体力购买次数上限,通过日常任务获得兑换体力的道具等。上架价格合理的体力礼包以增加氪金点。 增加月粹获取方式,增加月粹消耗方式,使月粹可以兑换更多的资源以加快人偶养成速度,而不是手里握着几万月粹只能去抽卡抽卡还是抽卡。 最重要的是 在角色差异化方面,我认为目前的养成系统只是个半成品,因为战力数值受到角色和蕴灵两方面影响,而这两方面都需要消耗玩家大量资源去强化升星,这是不合理的。别的游戏都是区分出了角色稀有度以控制角色强度,这也就意味着别的游戏可以做到没有顶尖搭配的阵容情况下赋予了玩家选择高低搭配的可能性。 而你游角色养成系统的买点就是角色平级,没有稀有度的区分,所有角色的基础属性共用一套面板。也就意味着角色基础的强度区间重合。这是很要命的一件事,强度区间的重合就代表了同质化,可卡牌搭配最避讳的就是同质化,所以数值策划赋予了角色可以拥有两套特点鲜明的技能组以区分角色的功能性。 但我认为这点做的并不好,因为策划直接赋予了角色在某方面的特殊能力,这就导致了角色有强有弱,违背了角色平级的原则,也就是说游戏买点和游戏核心是冲突的,而角色需要搭配特定组合才能发挥出自身的全部实力。 这是熟悉的味道,这是设定了角色稀有度(强度)不平级的游戏才会有的养成模式,这不是这个游戏该有的样子。 那么我们接下来顺着策划的操作看看会发生什么:首先是随着版本更迭推出不同的人权卡,有没有人权卡直接影响了游戏体验(现在的王女阿卡就算是人权卡了),然后是推出人权卡的下位替代品以照顾没有抽出人权卡的玩家(加大角色的强度差异区间),再然后重复以上步骤几次,最后凉凉,堪称标准。 而我自己的不成熟观点是(是我自己的不成熟观点,大佬轻喷 x 3): 赋予角色更多的元素技能组而不是推出更多角色,做好不同技能组之间的技能搭配,使玩家可以丰富自己的技能选择,让玩家可以主导自己的游戏风格。 引入 不同元素间的互动,就是像原神那样,但是元素互动所造成的效果不能破盾只能叠buff。 大幅提升蕴灵的种类,使蕴灵可以丰富玩家搭配,使玩家养成一套带有个人风格的配置。 最后引入PVP模式,提升游戏的社交属性。 以上就是我对这款游戏的所有观点,欢迎讨论以及提出不同的意见。
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