V-R- 根号225
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个人对KOF15目前的看法 测试版打了快2天了 各路直播也看了看 怎么说呢 大方向是好的 但是待完善的地方挺多的 随便说下优缺点吧 角色之类先不评价 毕竟只是测试版 正式版肯定还会进行平衡性调整 优点: 1. 基本扭转了14那种无脑偷下轻脚的局面,包含1到2次EX必杀的小连段成为主流,实战连段更接近98,但大将有资源的情况下保留了传统BC的输出,丰富了进攻连段的选择。 2. 资源管理上更灵活。实际上LZ目前的感受是资源这块需要思考的点比13和14都要复杂了。13因为HD槽独立,而且只有两种用法(用一半HD取消或者满了爆BC),除此之外EX必杀超杀之类的消耗也是定死的,实际上资源管理起来思路比较简单。14就更不说了,常态不许用EX技简直那啥,资源管理起来几乎完全不费脑子。但是15这块复杂了起来,且不说EX技只用半气、粉碎打击1气击中回收半气,就连BC状态下根据你是使用EX技还是粉碎打击还是超杀消耗的BC槽都有区别,玩家根据资源情况的不同需要思考的点和1314比变多了,从而带来了更多可能性。 3. 回滚代码的使用至少让15联机效果比13和14强了点。 缺点: 1. 画面硬伤确实存在。这里也不随便说“不如14”之类的,首先特效上可以看出SNK确实缺乏擅长用虚幻4的人才。目前15的特效还略微弱于初期的街霸5,要知道街霸5已是将近6年前诞生的游戏,引擎也是虚幻4,这个劣势我觉得无法回避。例如泥妹的624A,泥巴中间那一团黑色眼睛简直就像一个PNG硬贴上去的,alpha通道都没有,这种画面甚至有点业余了,说实话LZ感到有点费解。 2. 部分系统缺乏平衡性调整。这里并不是指得角色平衡性,而是一些系统变化。例如现在BC是2气才能爆了,但爆之后仍然和14一样具有10%的额外修正,这导致BC除非在3气以上的情况之外都会变成渣伤,个人认为BC代价变高的话额外修正应该被去除。又例如粉碎打击,有用是有用,但是目前看来直接出风险与回报不成正比,带入连段的话修正又大得离谱,目前看来似乎没能像一开始预期的那样能够起到一发扭转局势的作用。 3. 联机方面,回滚代码仍然待完善。现在只能说比以前强了,但还不够。另外房间UI直观度比起14大幅退步令人费解,罚站赛一定程度也被这问题耽误了一阵。 目前想到的就这些了。今晚试玩就结束了,距离正式版还有将近3个月,还是希望SNK能做做改进。
换个角度看花田 首先LZ不推荐无脑把锅甩给花田 不然这做法和当年王冠无脑甩锅大河内就没啥区别了 之前N个人已经科普过了系列构成不可能拍板剧本的全部 在剧本大方向既定的前提下剧情节奏出问题可能是系构的锅 但“本身会出现个什么剧情”这种事往往是上面几个巨头主导的(监督、企划方等等等等,有时也可能有原作者)在这种情况下系构对剧情走向的干涉程度其实是个变量,这个变量可能很大也可能很小,理论上除当事人之外没人说得清楚。 那么回过头来看这次的主角:花田十辉其实是个发挥挺不稳定的脚本家,而且个人感觉基本总结不出啥规律,无论是作为纯脚本工具人(按部就班改编原著)还是作为整合改编(由于载体性质不同必须进行改编,例如GAL改),无论是魔改原作(在原作基础上大幅改动)还是原创,他基本上每一类作品都有很成功也有很失败的例子,也有蔷薇少女2这种争议极大但最终还是侧面展现了花田实力的作品(踢开原作魔改改出左肩1.5倍的续作极其罕见)——总地来说,这个人的上下限差距挺大的,发挥可以说相当不稳定,甚至在中二恋这种体系相同的作品下(都是在原作基础上大幅魔改)都出现了两季剧情水平落差极大的情况。 基于上述情况,LZ的猜想是,在LL企划的动画里(除虹咲),花田可能更接近脚本工具人,或是被上面给的大纲限制得比较死。 首先平心而论,无印一期花田发挥可以说是及格了的,这也为之后长期合作打下了基础。后来LL这个IP做大了,动画更不能瞎搞,而花田这个人你一旦让他放飞自我,虽然可能诞生良作甚至神作,但也有同等的可能性会坠机。 那么解决方案显而易见了:让他当脚本工具人就OK。虽然和良作关系不大了,但至少剧情上可以四平八稳。LL的TV动画嘛,只要四平八稳销量就不会差的。 当然了这个方向只是LZ的一种猜测,系构对整体剧情的干涉力度确实是个谜,剧本担当把全剧搞垮的例子也不是没有(奇蛋没有系构,野岛伸司担当原案&脚本,结果恰恰是他直接导致了本片的坠机)。在这种情况下,高层把系构牢牢控制住似乎也是一种规避风险的办法(虽然也放弃了潜在的更大收益)
【重要】关于挺好梗相关内容过度水帖的现象 挺好、扭曲这些梗,战吧肯定是不禁止的,但这并不意味着因为大家“喜闻乐见”就可以无限制水帖。 为维护相对良好的讨论氛围,现吧务组建议如下: 1. 不要发无内容的一图流挺好颜水帖(例如除了标题与一张挺好颜截图之外几乎什么信息都没有);如果能有挺好颜并附上自己的见解或是讨论,则不在此限制范围内。 2. 若以玩梗为前提,则请不要发不标准的挺好颜、挺好梗,容易引发争议——详见萌娘百科“不也挺好吗”与“挺好萌”词条,其中后者有挺好颜的具体标准(皱眉微笑表情且双眼必须眯起,双眉与双眼成反方向扭转)。最近有部分吧友用完全不是挺好颜的截图(最常见的,仅双眼眯起连皱眉都不明显)水帖,虽说此事对战吧的讨论环境没什么直接破坏,但这种误导行为存在让这个梗DSSQ的可能性——扭曲、挺好等,都是战吧特殊氛围下的产物,并非在哪都受欢迎,萌百也明确写了“不提倡不分场合随意使用此梗”。因此不仅为了战吧内部环境,也为了尽量避免这个梗的泛滥,请不要“擅自降低挺好颜、挺好梗的标准”:↑挺好梗唯一出处↑ 其实“不也挺好的吗”也是不标准的 不过字眼上就不做强制要求了 3. 提倡理性讨论挺好、扭曲以外的动画内容。特色不等于一家独大,动画的讨论点并不仅限于这几点,欢迎吧友们理性讨论这些东西。 对于违反1、2两条的帖子,存在被删帖的可能性,望周知。
[怀古赏今]什么时候能再出现1部凪明这样药劲大的原创动画 看了2话暂时决定把白砂水族馆追下去了 虽然基本不指望追上同系列里的上限白箱 但目前看来打平花开还是有希望的 在现在这个年代能打平花开那毫无疑问肯定算良作了 再不济感觉也就樱花任务? 回顾历史 虽然凪明不属于PA任何一个系列里的(青春X部曲哪怕玻璃之唇都曾经被算在过里面 工作中的女孩子更是八竿子打不着) 但因为STAFF与此次白砂水族馆有一些重合 所以LZ还是想起了这部动画 老实说凪明定位立意之类的并没怎么高明 但是不得不说它是一部在自己所属的范畴内发挥比较极致的片子 很多细节桥段堪称典范——说得通俗点 可以归于爽片但高于爽片 一般成功的爽片看一乐就完了 但凪明不仅看的时候药劲大 一些桥段很多年后也能清晰记得 碟片销量也是在首卷偏低的情况下一路向左 最后加上后发累平竟达到近六千 可以说口碑商业两方面结果都不错 对于战吧来说这片子疑似是BG假药在战吧最后一次大型狂欢(后来就慢慢转向木毛了 当时挺好梗还没成型)中盘一转攻势后每周都有大量假药帖党争帖 虽然没有少歌和马娘2期屠版那么严重但当时情况也挺壮观的 もう一度やりたいぜ 顺便白砂这次要是再翻车的话真的很难再看好PA之后类似企划了 这次是一开始就宣布了是半年番的 长度没问题 多彩世界的一些问题理论上可以回避是不是百合不重要 把故事讲好才是首要的
一些关于KOF13 14的闲扯 一时兴起写的 就当聊聊KOF历史中的一部分 以下文字基本与游戏本身内容没多大关联 侧重各地发展以及一些在这个吧比较冷门的选手 为了防止有人抬杠 本文尽量用客观事实说话 主观分析会少些: 现在回顾起来 拳皇13最大的作用或许在于第一次让KOF的世界团结了起来 不仅仅只是“让它首次成为了EVO主项目”这么简单 毕竟在13家用机版发售前是个什么情况吧里不少人也都清楚:大陆9798 台湾02UM 韩国2000 南美02无印 只有日本基本跟着版本走 其他地区KOF基本处于荒芜阶段 现在回顾13可以发现豪强中有很多我们熟悉又陌生的人 比如东大、XIAN这样现在成了街霸专业户的 比如MADKOF 比如ET 比如BALA 比如M'——看起来都是其他版本或是其他游戏的专业户 但都在某个时期曾经达到过13顶尖水平 当时很多国际比赛里13的氛围可能是不少KOF玩家梦寐以求的 甚至直到2015年这种13末期时代比赛现场依然是座无虚席 掌声雷动:图为2015年法国CWC拳皇13比赛现场 小孩夺冠 顺便一提,对于东亚选手来说最后一届比较有看点的KOF13比赛应该是2015年底在迪拜举行的KOFGCC,部分豪强参赛,决赛双方现在却早已打起了2000:随着2015年13掉出EVO正赛以及年末拳皇14预告片逐渐发布,13的热度才慢慢冷了下去,并逐渐退出历史舞台。但不可否认的是,它第一次让世界KOF社区团结在了一起,藉由当时刚兴起不久的网络转播技术,为世界KOF爱好者奉献了多场精彩的比赛。
14玩家简单说下小孩的角色选择 14目前常见选角有八神 瞬影 爱丽丝 玛丽 瑟琳娜 其中八神和瞬影基本常驻 先锋上面三人均有可能 偶见中坚不是瞬影而是三女轮换 可能是出于多年的打法习惯 小孩选角大致有个共性 就是拳脚立回性能强的同时必须有较强的抗压能力 再说的直白点就是必须得有带无敌且判定至少不差的升龙 这可能也是为什么小孩目前瞬影最拉胯的原因之一 因为瞬影没有真正意义上的升龙(623C没有下段无敌且发生不快 根本无法拿来对空或者凹) 导致他的瞬影被刚一或者娜吉德这类角色黏住时容易被打崩 而其他四位角色都满足这个要求 其中瑟琳娜其实2.x时期已不弱 但升龙没有无敌 3.1后什么都有了于是达到了肥孩的选人标准才得以进入轮换阵容 弹幕很多人建议他练中东女或者牌叔 这里说下不大可能的原因: 1. 中东女被大砍后依旧是S级角色,但对手法以及连段的要求变高了不少。或许很多人不知道中东女立回的时候轻重脚两个键都得压住不动的,有的时候需要根据情况放弃一个键(要么没AB要么没CD或者都没),然后就是连段对放帧打点等熟练度要求颇高,综合起来这不是一个可以速成的角色,需要大量的实战积累。所以别看这个角色打顺了几乎无敌,实际上用起来没那么轻松的。 2. 牌叔相比之下不存在压键,连段难度也没有那么大。但牌叔无论对于压制还是择的手段需要有一定的临机应变能力。另外就是对资源的要求比较高,娜吉德几乎没有气也可以打,但牌叔无论是连段爆发还是持续压制/择人都依赖于气或者说BC。 3. 两人共同的关键点:抗压都不行,凹基本只能凹2气超杀(1气超杀也有无敌,但发生不快判定一般很容易凹不到) 最后提一下瞬影这个角色,这个角色属于典型的版本之子,纯靠一手强力拳脚判定(尤其是又快又远的下轻脚,以及强力远5D、复合能力强的5CD等)以及高爆发撑着。但是他相比于其他几个角色短板也很明显:破防能力一般(相比于有指令投的八神、玛丽、瑟琳娜),择人能力不强(择的套路基本依赖于摸到后牺牲BC伤害换来)。从目前的情况看恰恰是瞬影抗压不足这个短板与小孩八字不合,加上其他一些先天不足,使用起来效果不佳。今后会不会有调整也不得而知。
角色特点还是依赖于系统 个人谈下14中18个新角色在14的系统下哪些算是比较成功或失败的: 师娘:利用14BC廉价的特点以及判定强力的EX技打强择,抗压无限趋近于0但伤害极其暴力,有操作手法需求,个人感觉可能是14新角色中依托系统最成功的。但后期被SNK中庸的思路砍掉不少伤害,变得逊色。 娜吉德:初版傻X,最终版是优秀的角色。对连段要求很高,但回报也巨大,典型的回报与自身手法技术成正比的角色,可惜的时候刚出来的时候因为过于不平衡劝退了太多玩家。 威尔斯:其实初期也是类似师娘的无抗压极端抢择角色,只不过偏牵制和打投择,3.0开始被SNK中庸思想彻底砍废。前期算是比较成功的角色后期官方犯病 爱丽丝:算不上成功。部分拳脚的暴力判定以及廉价的强制倒地制造机会让她跻身S级角色,和部分版本强势角色没有本质区别,算不上有特色。 刚一:比较成功,但没师娘成功。中段仅限打蹲姿的时候有后续个人认为是个很好的设计,避免了过于廉价的BC爆发机会。连段最优解对手法有要求,在高手手中容易秀起来。 瑟琳娜:也是很成功的代表,2C的浮空机制以及几个EX技的设计让她的连段在屏幕不同位置相对多变。其实原本就不算弱,最后一个版本升龙有了无敌后跻身强力机体行列。 恋心:比较平庸。依托于部分强力拳脚打立回的角色,实际上并没有什么结合系统的亮眼之处(说实话,即便把系统砍成只剩SC的拳皇98,恋心依然能玩下去,且玩法基本没变化)。 美杏:本身设计的想法是好的,可惜与14这套BC系统有些八字不合,1.1开始平庸至今。 尼尔森:可能是14新角色里最失败的。SNK挖空心思几乎给他做了个专属系统,然而和14的系统真的是八竿子打不着,除了几个初见可能会吃的强择以外要啥没啥,一直处于冷板凳一档。 安东洛夫、扎纳杜:大致可以算一类,都属于随着版本更新逐步完善了BC相关连段可用性变高的,最终版算是比较成功,虽然两个角色偏科都很严重,但至少实战到了能打的地步。 瞬影:没什么可说的,个人角色算不上成功,纯粹的版本之子,各种拳脚的强化让他坐上了S级的位置。 其他角色不熟悉LZ这里就略过了,其中班德拉斯虽然后期ET开发得很厉害但真遇上需要他认真打的赞助或是对局却又从未上过这个角色,可见还是使用性十分有限。 ——但是14里成功的角色,如果大体不调整的话,在15里是不见得成功的。一切还是要看系统如何安排
浅谈成神 首先成神这个结果各种意义上毫无疑问都只能说令人遗憾 5年多前夏洛特搞砸时(至少在当时很多人看来是期待はずれ了)LZ发一时兴起发过个杂谈(av2945462) 也是LZ的第一个杂谈 当时的感受是理论上无论是麻子还是浅井都应该能吃一堑长一智 以后不至于再发生类似的情况 成神开播前由于各种FLAG插满LZ是没有产生过期待的 但是比夏洛特还要差一截真的是万万没想到 由于工作太忙做杂谈已太困难 就在战吧发个帖随便扯几句算了 首先夏洛特的时候还有人对岸诚二的作用有多大表示怀疑 看完成神后我觉得这一点应该没有疑问了 且不说岸光头和浅井履历差距有多大 后来很多人回过头来意识到了其实AB剧本里问题也不少 通病基本一直都有 但整体观感显然强于夏洛特和成神 同样是季番,篇幅都差不多,你说这该怪谁呢?答案不言而喻了,这是其一。 其二,关于麻枝准自己。 首先我不否认他写出过出色的作品,这一点毋庸置疑的,不然KEY在他逼走久弥后也不会有那么大动静。 但是隔行如隔山,GAL和动画剧本该怎么编排天差地别。其实某种意义上,在夏洛特动画播出前,麻枝准的运气好得离谱: AIR他是成功的,而动画化碰上了正值壮年的石原立也与厨力溢出的志茂文彦、以及能力有保障的京阿尼团队;动画自然也是成功的,给三部曲动画开了个好头。 京都版KANON有过争议,前半段祐一不间断多线触发关键剧情让人吐槽。但是真琴的part做得很好,恰巧这部分原作是麻子担当的,而久弥这边主导的水濑名雪线却在京都版中被弱化,这对于KANON这部本是久弥企划的原作来说有点讽刺,麻子的光辉程度无形中被放大了一点。 然后就是CL了——这部作品没什么可多说的,LZ只想吐槽能给一部GAL改两个半年番的体量估计前无古人后无来者了(不过LB好像算上EX的OVA也可以勉强凑成个年番) 然后就是上文提到过的AB。虽然口碑有些褒贬不一,但对于那一波入宅的观众来说杀伤力巨大,加上不错的商业成绩与周边因素(音乐、角色等),麻枝准的口碑几乎达到了MAX值。 于是乎很多人产生了一种错觉,就是他是完全有能力搞定动画脚本的。假若今后转来动画界,大概率会成功。 正巧那一阵罚抄游戏公开,麻枝准宣布封笔,罚抄里只负责部分音乐和QA——假若这一切是真的,麻子就此急流勇退,那从现在这个角度看真的是圆满结局——更何况他不是没别的事做,2011年和NAGI合作的那张碟子震撼不少人一整年(所以終わりの世界から什么时候动画化(错乱)) 之后的事无须赘述了,套用小红的话,“要理解媒体之间的差异” 小插曲:AB的游戏第一卷评价还算可以,LZ当时连夜推完的,感动得不行,这说明麻子的水平在那一阵(夏洛特完结后-心脏发病前)是没严重滑坡的。很不幸的是随着他的心脏问题,AB后续游戏直接坑了,这也算是LZ最大的怨念之一(LZ推游离子,然而估计她的故事最后才会讲) 其三,要素问题。 LZ个人对麻子主导的几部作品的浅显理解是这样的: AIR一开始就注定是悲剧,但是讴歌了角色抗争这种命运的过程,并在最终给了一个希望的引子。 CL表达了“奇迹源于所有人一点一滴的努力与真情实感的交汇”。 LB略类似,但侧重的是友情而非爱情,而且表达的东西也杂一些(例如游离于主线外的纱耶线) 这些都是很好的点子,没错,但是需要大量的日常铺垫、渲染。 然后问题就来了,动画如何合理进行这些编排? 其实LB第一季一定程度上已经当了反面教材:一些桥段原作党看得津津有味,但纯动画党会感到有点意味不明或是无聊。所以一定意义上这一块考验的还是动画STAFF的能力。 不知道麻枝准写成神的时候是不是想把这些要素糅合起来,几个催泪弹放在一起,效果就会更为明显——但事实证明了过程不对劲,仅仅几个节点把要素用上也是无济于事的。关键是这用法感觉还不对劲,就像一位吧友所说的,“CL最终让我们看到了齐心协力可能触发奇迹,但成神的结局连奇迹都毫无可能性”——这让我想起了他翻车的另一部作品,智代After (这里就不剧透了,有兴趣的查一下智代After的结局) 至于棒球、麻将这类要素就不用提了。 没有结语,也懒得写结语了。
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