V-R- 根号225
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娜可露露非高端玩家向感受/优缺陷看法 由于霸王丸和妲丽两个角色手感过于侍魂LZ玩不来故不予置评 娜可露露14就已到KOF里来了 所以帧数方面已高度KOF化 玩起来手感与一般KOF角色无异 但招式方面又与14发生了很大差异 导致其打法发生了很大变化 而且其优缺点有点成对出现的感觉 故发一帖罗列下 优点: 1. 确认与连段都很民工。连段方面远5B与远5A都可以取消必杀让其下轻脚起手很舒服,这块更详细的内容后面说; 2. 自带追6AB复合→不同于一些角色需要用14那种5CD复合,娜可露露有节奏按1B1A压人是一个民工级复合,1A在对手6AB时会自动变成3A从而可追AB,后续可接大连段,属于低技巧高回报的一类复合; 3. 优秀的逆向→这个不得不拿出来说下,小跳B对蹲姿对手也有逆向太舒服了,且判定比较民工,不是那种需要追求时机角度才能打出来的逆向; 4. 有一定的无责任技能,最典型的应该是3A,任意情况被防一个负号无法确反,交气确反的话仅限一段即被AB,如果对手第2段才反应过来是无法确反的;另一方面虽然胜利之刃全系都增加了责任,但26A稍卡一下距离依然能做到实质无责。 缺点: 1. 拳脚偏短。相比于一些典型的KOF角色来说拳脚偏短,例如2D,5D等。尤其很多KOF角色的2D能作为中近距离确反技,但娜可露露的2D在同样距离下基本踢不着人。唯一出众的拳脚应该是远5A,作为一个能取消必杀的远拳脚距离不错,而且无法挥空取消,可用于确认甚至复合;2C也还不错,具体后面会提到 2. 似乎没什么很实用的摸奖手段→本来这算不上什么缺点的,无奈目前版本15似乎比较强调这个,或者说强力角色基本都有实用的无责摸奖手段。娜可露露的5CD与胜利之刃修改后已经没有了安定的摸奖途径,重版与EX版胜利之刃目前都是防住被稳定确反,轻板虽然可卡距离无责但收招硬直比起14打了不少,不可能像14那样打中人后还能跟一下轻拳脚reset后续择,收益很低; 3. 小连段选择余地低或者说不安定→这两天很多人说娜可露露伤害太刮了,这话对,也不对;具体来说应该是其小连段如果仅用轻攻击起手,那只能26AC没得选,伤害也不理想,这个意义上确实刮;但一旦能设法转进3A-24AC,那连段选择余地便多了起来,甚至板边能打出性价比很不错的小连段,然而这方面经过LZ的测试发现问题不小: 首先在非贴身起手的情况下,2B-2A-3A本身就不是一个稳定连段,要么3A根本连不上,要么能连上但只能打到一段(虽然只打到一段理论上也可能使后续连段成立,但按键节奏发生了很大变化故缺乏稳定性,且根据15的修正计法这种情况反而会造成连段伤害下降); 在上述基础上,就算2B-2A-3A全部连上了,如果距离不够近,后续的24AC竟然也无法形成连段(会被防住)! 换而言之,类似很多对距离有要求的拳脚目押角色一样,实战里娜可露露要想稳定从下轻脚转进到24AC开连,其实是一件很不稳定的事,除非你跳B打到逆向落下来开连或是冒着被起身投的风险贴身下B压起身,其他任意情况你都无法保证自己能否顺利从下B转进到24AC从而进入大连段。 但是与之对应的是娜可露露的BC伤害其实尚可,尤其是作为中坚时横向对比具有不错的3气BC爆发,这个意义上她又不算刮; 4. 由于升龙的角度变成了侍魂晓的类型,娜可露露的对空能力与14相比被一定程度削弱了。对于偏头顶的跳入,娜可露露的升龙皆对空不安定,只能改用2C防空。2C虽然防空判定较好,但终究只是一般拳脚,没有无敌,反应慢了被打是完全可能的,而且与一些强力角色的2C比起来(例如七枷社)其实娜可露露的2C也并不出众。 所以个人结论就是,娜可露露是一个虽然起手与确认都很民工,但传统立回上拳脚又略微偏弱的角色。强力的逆向与较理想的轻攻击为她创造了摸到人的基础,但实战打起来下轻脚起手求稳的话只有一套颇为刮痧的连段。摸奖略依赖于26A,且摸奖回报较低。 目前一些有待观察的点: 1. 关于上下鸟套路的开发,这可能会改变她的rank,但这方面SNK又加了限制,就是要想上下鸟起手至少交0.5气(只有2BD才能起手&只有BD空中派生变轨才是中段),也就是说上下鸟择十分依赖资源,前景暂时不得而知; 2. 直接转进3A摸奖的套路是否可行→例如直接2A3A硬摸这种做法,理论依据是3A确认时间较长也无责任,被放住也没事,只要不挥空;只要3A能地面打中人,板中可以推板,板边可以打出性价比不错的小连段,甚至可考虑直接转进BC(这种情况下BC伤害会很高)…既然常规下B起手转进到3A不稳定,那只能靠近距离拳脚取消3A强行摸奖了 综合强度中规中矩(暂时),不过对新手友好度较高的角色;若不想用毒瘤的话可考虑作为中坚使用,确认到了没气就打小连段,有3气就直接打BC输出(1B 1A 5A BC 5D(两段)26C 2626A+隐藏就有572的伤害,作为中坚来说不错)
其实星团这集弄成这样凑巧驳斥了一个观点 就是针对虹团乃至一些动画“只要有姛就好评”的说法 ——————————————剧透分割线——————————————老实说本集这方面尺度是超过LZ想象的 作为黄金档动画竟然直球说这事恋爱(こい)而不是友情啥的 虽然最后是误会 但如果这是别的人闹的误会打下哈哈也就过去了 然而偏偏是蓝毛说的 对象还是红毛 本集后面也保持着一脸木毛的样子(别的人明白这是个误会后都大笑起来唯独她脸红了) 虽然蓝毛的自我介绍里就已经毫不避讳承认自己喜欢芽衣了 但正片里表现得这么直球木毛在整个LL动画里还是罕见的 目前程度仅次于某只兔子 不排除以后程度还会上升的可能 ——但是这一切并未拯救星2的风评 第4话两人第一次互动时大家对星2还抱有期待 彼时风评略有上升 然而随后五六话的坠机让红蓝即便都要走到最后一步了整体风评也毫无改观 往小了说 LL内部哪怕是虹2也是有一定质量保证的 在这个基础上才有人会喜欢这些桥段 往大了说就广了 太多动画都包含在内 随便举个例子眼下的蒜也属于这个范畴(LZ个人认为蒜哪怕把姛的成分刨除掉也属于中规中矩的动画 截至目前来说的话) 结论就是姛确实有人吃 但充其量只能作为点缀(除了本来就是以百合为主题的作品) 如果本体糟糕 哪怕直球到先輩好きっス那种地步评分也上不去的
【火星,但是】感觉GUY还是想写个悲剧故事 社畜忙了整整一个月因此Silent Answer出来的时候LZ没时间打结局 直到今天才通关 虽然早就被剧透了但直到自己打的时候才有这个感觉……就是GUY可能还是更倾向于“完美之愿” 首先用个比较浅显的道理解释下:两个结局肯定是属于平行世界的,故事模式分支里也显示出来了,它们是不在一条世界线里的。这种情况对于GAL来说很常见,一般会用HE、GE、DE、BE、NE、TE等叫法区分。其中绝大多数叫法是根据结局的“悲喜”来区分的,唯独TE除外,它代表着原作本身更倾向于何种结局,无论其是否为大团圆(也就是说悲剧也可能是True End) 比较典型的大概是F/SN原作,凛线如果Saber留下来属于Good End,但Saber没留下来属于凛的True End,这个是游戏里有标出的,在鉴赏模式里可以看到。 回到ARC来,如果按解锁顺序和内容的揭示程度,那光对立大团圆的结局应该属于GE或HE(Good End/Happy End),而“完美之愿”更像是True End,主要原因有2点: 1. 没办法不解锁前者就达成这个结局。这个LZ感觉是最关键的一点,如果第一次解锁就给我机会选择进入“完美之愿”那我肯定会认为这两个结局是对等的,不存在倾向性。但事实是只有解锁了GE才能再解锁这个结局。 2. GE没有揭示ARCAEA世界的秘密。这也是GAL极常见的一种情况,就是只有真结局才会把一切的真相告诉你。毫无疑问,虽然之前猜测很多,但只有进入这个结局官方才把ARCAEA世界从何而来,光的本质是什么告诉你,这种编排手段也无法不让人把这个结局视为TE。 当然了ARC终归不是GAL,LZ只是用这种视角略微揣测下GUY的个人倾向,毕竟只要他自己说哪个是TE这种事就是无官方定性的,除非以后哪天他真说了更倾向于哪个结局 最后LZ感觉ACG作品只要不是强行悲剧(即逻辑基本通洽),那悲剧结局给人留下的印象比喜剧或是大团圆结局更强,这种例子太多了不胜枚举。附通关时成绩单
[自认为还算靠谱的猜测]官方赛没大陆区的真正原因 很多人说是版号问题之类的啦 LZ的看法是有关 但不全是 SNK轻视大陆吗?当然不可能 但为何这次大陆没赛区?其实无非还是利益问题 这里牵扯到的主要的点应该是Gamepoch(星游纪) 首先是一个感觉在街霸那边不算冷但在这里可能是冷知识的点 就是街霸5后来过审的那个国行其实和我们现在打的街霸5压根不是同一个东西 是个严格了更新系统/网络系统 仅停留在S1初版且只有基础本地功能的“入门版” 曾经有不少人主机入坑时上了当购买过这个版本 与之形成鲜明对比的是拳皇14国行可以说除了河蟹了几块布料外没变更任何东西 各种内容也是同步上线的 有人拿当时“环境好”说事 但街霸这情况似乎和KOF差得太远 为何会这样呢? 其实无非就是代理上不上心 甚至是有没有代理的问题 街霸5当时我怀疑卡普空在国内压根就没有进行本地化运营 发现审核卡了直接草草阉割了事 于是过了一年大家只等到了一个几乎没法玩的国行 而星游纪则是和SNK有深度合作的 14中前期国内大量比赛都是星游纪全权代理 在14出来的前1年半里星游纪在全国办了不少比赛 LZ也有幸参加过一次 这些都是LZ看在眼里的 但这样一来一个巨大的问题就是——拳皇新作(乃至侍魂晓这种SNK新游戏)在国内的利益与星游纪深刻相关 如果国行无法在国内推广 星游纪是无法接受这个后果的 到这里补充几点: 1. 14刚出那段时间各直播平台国内主播其实都是用国行直播的,几周后才变成未河蟹的港版/外版,可见星游纪是砸钱推广了的 2. 有人说垃圾SNK看不起国内市场,更新说明都不出中文版,其实14时期中文版更新说明一直都有,只是发布在星游纪的微信公众号里 3. 后来在大陆办的KOF14比赛,只要是用主机举办的,绝大多数都用的国行 到这里我觉得明眼人都能看出问题在哪了吧——一旦国行出了,星游纪就会不遗余力去推广它,要比赛有比赛要日志有日志,甚至还有大量杂七杂八的札记发布在他们的各种平台上;但反之国行一旦还没过审,那哪怕SNK想用港版在大陆办比赛,你觉得作为合作伙伴的星游纪会怎么想呢? 所以说LZ感觉归根到底还是个利字 卡普空低成本指搞进来个没法玩的“入门版” 但这样做的结果是街霸5在大陆发展完全不用估计代理的问题 而SNK想在国内搞事 多多少少还得看星游纪的意思——不然以后谁还和你合作啊
不知火舞评级可能上升到S- 不是因为谁用得好也不是因为啥别的 因为最近不知火舞开发出了个新东西:贴身近5B压起身 这东西离谱在哪呢 就是这一代很恶心的贴身普通投对舞这招无效… 原因也很扯淡:因为舞的近5B自带一个微小的后撤步 导致这东西出的一瞬间舞会离开普通投的范围… 但是单这样的话还不足以让她评级从A去S-,更要命的在下面: 1. 近5B是下段……这个没啥可说的,要是站防就能防住谁会中啊; 2. 5B5D这个TC技是舞和安迪独有,之后可取消必杀,就算舞不确认,如果TC被防住,取消24A对手不能乱动,除非第一时间交气否则绝大多数觉得无确反……简而言之就是责任极低; 3. 板边的话这东西还可以演变成5B4D的复合,如果对手想第一时间AB出来,没门!直接复合D投给你投回去接着压。 所以结论是啥呢,就是在只要贴身压起身就会被普通投的15里,舞拥有一个对这东西免疫且带有复合的下段压起身……而且这个压起身与复合操作都毫无难度,全游戏只有她一个人能做到 换而言之 只有凹才能破这个东西 但是一旦凹不中代价大家也都直到 感觉这又是SNK粗心大意留下的不该有的特性罢,就和这次EX指令投加了第2时间无敌但红丸却被遗忘了一样……如果5月更新后舞这个特性没了,那没啥好说的;但如果到时候此特性依然存在,那别的几个上位机体砍了舞只要不大砍必定是S
PC版显卡要求大概的底线配置? LZ买了PS4版 不过由于输入延迟以及网络等多种原因 最后还是又入了EPIC版 手上目前主力机显卡GTX760 4G 按理说比官方要求的GTX770还要低 但是经过他人汇报以及自己的总结后LZ得出的结论是:最低要求可能在下图绿框所示区间→而家里的电脑配置更差一些,CPU只是E3 1231v3,显卡只是RX560 2G(其实是个RX460 但开核成了RX560-1024 不过绝大多数RX460都能开核就是了)。操作系统为WIN8.1,显卡驱动为RX560在win7下最后一个版本(WIN8.1如何装WIN7的A卡驱动网上有教程),平台为EPIC,手动添加-dx11指令进行了测试。 测试结果:1080P下,设置为无边框视窗,关闭景深、贴图细化与各向异性过滤(至于光追…这显卡本来就不支持,不存在开关),游戏基本稳定60帧运行。至于为什么说“基本”,因为一些大招的动画初次在游戏中出现时可能出现小幅卡顿,但再次出现时即正常,几乎不影响正常游戏。 大致结论:考虑到RX560的优势区实际上在dx12,加上很多游戏天生对A卡不友好,实质上这个结果已能让人满意了。如果是同等理论性能的N卡,dx11下效果只会更好不会更差。如果显存只有2G的话,务必关闭贴图细化,因为这个选项会增加显存负担,关闭后即便2G显存一般也不会炸。至于操作系统的选择,WIN10带来的各种玄学问题吧里已经有不少人说了,这里就不赘述了,LZ正是为了回避这些问题才选择的WIN8.1的——当然了你如果是WIN7的话也OK;尤其是对于GTX760或GTX660ti这些理论性能同区间但是架构老旧的N卡来说,dx12本来就是它们的弱项,直接选择在WIN7上以dx11进行游戏必定可以获得更加良好的游戏体验。 最后,目前这个区间的二手显卡一般价格在500元出头,配置过低又想玩15的人可以参考下。
客观说下hitbox/minibox等新设备与摇杆的优劣 LZ用过摇杆 也用过hitbox 现在用的则是@非常爱吐槽 家做的minibox 其中minibox与hitbox归为一类 区别只是用键区别(键盘/摇杆按钮)以及按键位置分布 作为新型设备代表 摇杆则归为传统设备 1. 关于游戏不同 LZ认为这个是大前提,抛开游戏直接讨论设备优劣是不合理的。 先说结论:街霸5上新型设备具有优势与其游戏本身特点有直接联系。 首先是模糊指令,这个是街霸5一大特色,例如623的升龙指令实际上323、313、629都能出;又如老桑的360,实际上只要指令包含四个方位就可以,所以新型设备上会出现249这种指令(而且不分方向两面都认) 那么用新型设备可以做到哪些比较离谱的事呢? 根据芯片逻辑不同,拉住1蹲防,按下6时会识别成3,松开又是1,从而313在蹲防时瞬发升龙 抑或是前走时可瞬发的629升龙(梅老板专门出过一个视频讲解,宰割的B站号有搬运) 但是别忘了一点,上述事情都建立在一个大前提下,就是街霸5是接受模糊指令的。那么拳皇呢? 至少LZ测试了下13与14,上述技巧都不成立。LZ不知道15成不成立,不过试玩版里貌似是不成立的。 2. 与摇杆相比,新型设备有哪些优势 首先我们需要明白一个概念叫作后覆盖:即你拉着前的时候,哪怕不松开前,同时按下后,“前”的指令就会瞬间停止并且进入“后”的指令,但是一旦松开后键,“前”的指令便会立即重新被读取。 这个做法可以做到摇杆较难做到的前走中连续的快速切防——因为摇杆摇前和后终究需要一个过程,哪怕手速很快也不可能做到0帧切换,更何况连续这个动作颇费手/坏摇杆。 这个做法其实一度被卡普空官方禁止,但是过了将近一个赛季后禁令又被取消。如今赛事主要在线上进行,这一点更加无从判别;至于SNK,应该不会细查此类问题。 基于上述优势,可以很轻易地得出另一个结论:新型设备更容易做到极限蓄力。但是这个优势虽然不同游戏通用,但带来的收益却并不相同——街霸5之所以收益大是因为其设计思路长期为“同类型技能相比蓄力技性能一般更好”,而拳皇15至少目前看来不仅没有这个思路,大量一直是蓄力系的必杀已经被改成了指令系,可以预见极限蓄力带来的收益在15里似乎并不高。 3. 与摇杆相比,新型设备有哪些劣势 这其实也是个分游戏的讨论点。 对于街霸来说,劣势微乎其微。 对于拳皇来说……其实劣势也不大。拳皇最大的问题就是多种跳跃对于摇杆来说确实更容易出一些,但是用新型设备经过大量练习后也完全可以做到和摇杆出一样熟练,只是个人感觉费的工夫或许比用摇杆要多一点——但是从练习结果看是不影响的。 总结:相比于摇杆,新型设备确实具有一定优势,这是客观存在的。但是对于拳皇玩家来说,至少从15这款游戏看来,并没有必要去盲目追求使用新型设备。如果你是多年的摇杆玩家,完全可以继续使用摇杆玩下去;如果你是新入坑的玩家,则可以考虑直接购买PC版使用电脑键盘进行练习(效果与新型设备很接近)。
个人感觉上半年可稍加关注的2个女CV 直田姬奈 / 夏吉优子 前者估计这会已经有不少人注意到了 喜多川海梦的CV 后者今年4月出演《女忍者椿的心事》的女1 椿 两个人的共同点:都有点大器晚成的性质(马上都27岁),都已经有一个代表角色但实力待进一步检验,都是今年上半年第一次出演TV动画女1。 实际上这两个CV战吧应该都算不上陌生,但又感觉没啥可提的:直田姬奈真正走入大多数人视野应该是2020年邦邦空降蝶团的时候,但相比之下她似乎是最不起眼的那个——无论是话题度拉满的音宝还是响社"自己人"的西尾,抑或是早已名声在外的Ayasa以及专业班子出身的Mika,直田姬奈似乎总让人感觉“没什么可聊的”。而她的角色桐谷透子也因为和高人气角色今井莉莎撞了辣妹属性一直有点阿卡林,而且初期甚至不少人觉得她配辣妹的功力有待提升。 天算不如人算,蝶团结成将近2年后,直田姬奈配桐谷透子所积累的的经验在喜多川海梦身上展现了出来,对于辣妹的语气把握愈发成熟,普遍获得了观众的好评。目前动画只播了2话,后续有待观察。 相比之下夏吉优子已经拿到过一个TV动画主役(白井梦结),而且后来在各种场合露面其实已比较多了,但LZ始终感觉突击莉莉里这个角色在配音方面的没什么鲜明的亮点。与桐谷透子-喜多川海梦这种主要属性重叠的情况不同,4月里女忍者椿是一个与白井梦结几乎完全不同的角色,无论是性格特点还是声线(以CM的佐仓为参照的话)都存在巨大差别,届时可以观察一下夏吉优子是否算得上是一个多戏路型的CV
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