果酱 果酱kilro
热爱?对精灵设计这份工作没有感情的人,是写不出孤独灯使的
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莫娜『受到伤害增加』有感 直说吧,我是一个赛尔号玩家 赛尔号玩家有个特点,对伤害计算极度敏感 在看到莫娜易伤说明公告后…完全无法理解 回想起元神的各种伤害稀释,更加感受到这之中的的奇怪之处 ………………………… 【下为赛尔号机制】 在赛尔号中存在各式各样的伤害提升 造成伤害提升,技能威力提升,受到伤害提升,造成x倍伤害,技能威力翻x倍,忽略对手防御力,技能威力提升x点,造成伤害不低于x点,能力强化(弱化) 同样,也存在各式各样的伤害减免 受到伤害减少,受到伤害减少x点,威力降低,受到攻击伤害降低,护盾等… ……… 最关键的一点是,这些效果是拥有一个绝对顺序存在的,并且在完全理解后会发现这之间的判定,相当的有趣且具有魅力 复杂但是井井有条 比如位于护盾之后的伤害提升,只会提升经过护盾抵消后的剩余伤害;又比如造成伤害不低于x点,会被后续的伤害翻倍等增幅; 更有甚者受到伤害减少x点的判定紧随初始伤害,导致其后的伤害提升只能提升被其减免后的剩余数值 …………………… 【原神】 原神中的伤害计算,不免让我感觉有些敷衍,直说吧,感受不到先后顺序,也感受不到不同类型提升之间的区别,感觉就是想到啥就塞进去啥,也不管几类伤害提升之间的区别 ……也许原神并不是很在意伤害计算这块,只在意不让玩家打出过高伤害 也有可能只是赛尔号的伤害计算太过高级?(应该不至于 ………… 我也不敢妄求什么,只是希望,原神的伤害计算可以更加让人舒适些许
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