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<史诗向anyfunmod战报> 世界渴望之都 (天朝,神级) 本战报的目标是以anyfunmod,打一个剧情带入向比较高的史诗向战报。在最高难度下,以一个文明,集齐所有宗教、国内外奇迹于首都,集齐所有领袖特质,博各文明特色单位之众长,最终涂色全球,完成对全世界的征服。涂色过程中,不附庸,不收狗,坚持以真(bao)理(li)服人。 特别提醒:虽然是神级难度,但由于地图的极度不平衡,加之没有神级难度AI获得全部原始科技的设定。因此,本战报用到的所有技巧,均不适用于正常游戏。本战报主要是娱乐向而非技术向。 附加提醒:anyfunmod虽然修改了C++的游戏内核,使得很多集齐功能得以实现,但仍然有一些“集齐”机制需要靠wb完成。但本次wb只是为了完成以上游戏目标而非其他。因此本游戏中将会在需要使用wb的时候予以特别说明,并且会尽量避免wb带来的不公平效应。 anyfunmod地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fanyfunmod.ztjal.info%2F&urlrefer=f2e8678963d44e7b0ae6ad2fbbe250ff 最新版本安装方式: 由于release版只有10.12,因此需要自行覆盖13版的内容使用剧情地图: 世界渴望之城。其实就是GaintEarthMap 34civ 4.0,唯一的修改就是,给除了天朝以外的文明都添加了初始弓箭科技。以避免众AI在蛮族面前集体翻车。 简介就是以上这些。
发现以战养战的收益也挺爽的(查理曼的大后花园图) 打完第一家老汉。自己铺了4城。然后一路冲向建筑开始造投石。 前期早早找丘吉尔高价回收大象,自研出骑术后开始补大象。 投石大象成型期间先打了小野3城(也是为了防止老汉打下来后往我后方插钉子),然后开始打老汉,从古典一直打到中古。老汉在交战期间突破了机械和工程,甚至抢了圣母院,兵员从最开始的巴弓剑士,一直换装到弩手和长枪。还好大象古典坦克的名号确实名副其实,长枪砸到半血大象基本硬着头皮也能干掉。加上老汉一直是部队求精不求量,9城的领土被打下6城后投降。科技一波肥。老汉这个科技都可以出钉锤了。如果不是我拆迁了他的铜矿,干掉了他的铁矿城的话。如果真要是搞出来钉锤就恶心了。 交战期间靠着下城的钱,自研了封建这个关键科技(一般差最后一回合的时候可以直接找同宗大佬乞讨),同时自研金属、机械、工程学涉及单位换代的关键军事科技。不过事实上没有给进攻部队带来什么实质性的收益。机械的弩手对攻城效果的加成不大,工程学的抛石倒是好东西,但是科技好的太晚了。老汉的首都,肥的没有天理。可惜圣城没有大仙。不然香火钱哗哗的。科技基本上没有落下,自己种田的话也不过就是比这个稍好一点。 而且现在已经和玻璃接壤,如果打下玻璃,命令他和所有AI断交,基本上全局科技速度就彻底压死了。
感觉2.2的机仆发展有点吃力啊……………… 完全没有之前是球就上,然后一波爆发的爽快感了。 资源系统复杂了以后,确实很拖发展速度。机器人虽然有适应所有球的大优势,但是耗电量也实在惊人。前期各种穷死。而且单位工作优先级分配的算法很迷,其实好好调一调本来可以各项资源收支平衡的,结果它非要给你整出个电/矿赤字来。导致经济日常崩溃。经常要手操调整星球产出,非常牵制精力,影响思考整体战略。严重影响游戏体验。 感觉还是要疯狂坐球。毕竟机器人的强环境适应能力在这里放着。无脑坐球的好处是人口并发增长,4个殖民地压在2-4人口之间喂一个大球,大球很快就能发展起来。一个成熟的大球建3-4个科研所,升级跟上,基本中期就能输出3-400科研。产出还是非常可观的。 另外就是25食物->20点的生化发电站。现在想起来,这个建筑就是用来弥补机器人过度耗电用的。这一版其实机器人还是要像碳基物种一样,该种地还是要种地的。然后食物拿去发电。而不是指望几个电格子特别突出的电球把能源缺口全填上。实践证明,那样经济很容易崩盘。 感觉目前蠢驴还是倾向于让玩家星球职责单一化,单球的产出真的可以很爆炸。但现在经常出现大球上电矿食物格子过于平均,小球倒是会单项突出。真的很犹豫,在那种三项很平均的大球和单项突出的小球之间,该选择哪一个。现在所谓“小球”就是区域格子少,区域少就意味着需要多占用建筑格。但是三项平均的大球最后会迫使玩家最后总加成建筑都造一遍,感觉也很占用建筑格子,可能最后会得不偿失。 另外,这一版最坑的:不到万不得已,千万不要在宇宙市场里交易。AI才是真正的良心商家。哪怕它跟你是死敌,也会偶尔开出一个远比宇宙市场好看的价格。毕竟直接以物易物比远通过能量币折两道手的损耗小得多。
关于永动挑战的几个疑问 关于永动挑战,有几个问题想请教一下。 1.员工长期保持问题。 我注意到员工的工资期望似乎是会一直上涨的。即便是升到了5级的老专家,时间长了,工资满意度也会从黄色掉到红色。这种工资期望上涨是不是无上限的?当然,薪酬上涨的需求可以通过豪华房间,咖啡厅等一系列优越条件被转移,但不知道薪酬带来的愤怒会不会随时间越来越高(至少在总览界面,员工状态士气的薪酬满意度这块的数据是不断下滑的,见下图)?所以,想问一下,通过转移员工注意力,通过其他方面拉高总士气值,以忽略员工薪酬期望,是否能保证我们长期保有老员工?图片引用自 @猪_脚_面_线 的 https://tieba.baidu.com/p/5903989691 顺致感谢。 如果确实有办法长期把员工工资压到最低点,那是不是意味着永动挑战的一个必须完成的任务,就是想尽办法不给员工涨工资? 2.医院的上限封顶是30级,一张地图的最高病人数是250人。一旦到250人就不会再增长。这就意味着,如果我们把病人数刷到250人,且整个医院还能承受住冲击(没有排6人以上大队的情况)时,那这个时候的员工数量就是当前状态下我们能养活的最大员工数目。因为病人不会增加了,多雇佣就意味着白白浪费工资。 那么在这个前提下可知,永动挑战中,固定时间内,病人数目其实是恒定的(就算我们剪短诊断流程,让病人刷的快一点,这个也是有上限的。因为病人走的就很慢)。如果我们期望能养更多的员工,获取更大的利润,除却上一条提到的压倒员工薪酬上涨需求以外,通过营销室对病人进行换血,只招引利润率最高的病人才是关键。如果追求极限利润,那么最后的形体必然是:营销室+只治利润率最高的疾病。 例如,用营销室招引手术病人(20000+的价格),配合100药柜的全科诊室(手术疾病的难度系数似乎一般很高)。保证病人走 全科-手术台的流程。如果不是很自信,可以附加 核磁,DNA 的高级诊室,把流程缩短到 全科-核磁-(DNA)-全科-手术台。流程最长为5步。 这里面,除全科以外都是来钱项,所以,即便是走了一些弯路,也会得到最大化的补偿。这个流程,可从病人身上榨取的单人利润应该是最大的。 另外,之前还想过一些诊断\治疗流程短的疾病,作为冲利润率的备选答案。 例如,营销遗传病。遗传病的价格其实不是特别突出。高,但是不够鹤立鸡群。但是贵在流程短。全科-DNA\全科-核磁-DNA\全科-核磁-全科-DNA ,流程最长为4步。不过缺点是仪器坏的快,需要大量维修工随时跟进修理。相比之下,手术室就没这个问题。 例如,营销精神病。精神病的价格实际上是偏低了。除了棵体1000的价格以外,其他的都是千元级别。但是还是贵在流程短,而且不存在设备维修问题。不过会大量出现哑剧危机这种极易治疗失败的疾病。可能需要在精神病室里堆药柜。 但这两个方案最大的问题在于,缩短流程其实就是变相缩短病人在地图上的滞留时间,通过加速病人的诊断过程,让单位时间内多刷一些病人。前面提到了,这个是有上限的(病人走的慢啊),而且上限容易触底。所以上面两个方案其实只是看上去不错,执行的时候可行性不大。 那是不是意味着,如果说冲最高利润的话,最优解就只剩下营销手术室了?
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