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SCE官方PSV游戏、应用开发有奖挑战赛即将开启 Sony Computer Entertainment Asia (SCE Asia)今日发表将会举办名为「PlayStation® 游戏及应用程式 - 亚洲挑战赛2012」,所有游戏爱好者和开发者均可参加是次比赛,分享游戏及应用程式概念,有机会获PlayStation®采用并应用于未来推出的产品上,给予参加者参与和从事PlayStation®发展的机会。   项目及奖项   【PSV项目】   ·大奖 (最多二个参赛单位) - 每单位可获得美金五千元正   ·特别奖 (最多五个参赛单位) - 每单位可获得美金五佰元正   【PSS项目】   ·大奖 (最多四个参赛单位) - 每单位可获得美金一千元正   *大奖得奖者将获邀参加於12月举行的颁奖典礼   参赛单位   详情将于2012年6月于官方网站公布   日程安排   *详情将于2012年6月於官方网站公布   *比赛登记将于2012年7月展开   其他详情   - 英语为是次比赛的官方语言   - 比赛官方网页网址 (http://asia.playstation.com/PS-GAC2012) [即将推出]   - 如有任何查询,可电邮至: [email protected]   这次比赛分为 PlayStation®Suite 及 PlayStation®Vita 两个项目。大奖得主有机会以SCE Asia名义公开作品,或获得全力支持开发PlayStation®平台。   这次比赛获 the Media Development Authority (MDA) of Singapore 全力支持。该地区的得奖者有机会在 Games Solution Centre (GSC) 内的 PlayStation® Incubation Studio Singapore,把自己的游戏原型发展成可推出的游戏,是次比赛将由GSC team负责管理。   SCE Asia 总裁安田哲彦表示:「对于这个今年新举办的比赛我们都带有满腔热诚,也希望之后可以继续举办,因为我们深信『PlayStation® 游戏及应用程式 - 亚洲挑战赛2012』将会拉近爱好者、发展商和我们的平台和公司的距离。」「我们当然希望可以遇见、并看到有才能的未来游戏制作人和开发者梦想成真。」   新加坡媒体发展管理局(MDA)互动媒体、游戏及出版董事林子良(Thomas Lim)表示:「我们十分乐意成为『PlayStation® 游戏及应用程式 - 亚洲挑战赛2012』评审小组的其中一员。我们鼓励新加坡的开发者参加是次活动,从而透过受欢迎的PlayStation®平台推广新加坡游戏。」
重口味是这样练成的,灵魂牺牲创作解密,转自多玩  PSV《灵魂献祭》详情一经公开之后,其爽快的战斗、厚重的世界观和独特的设定马上就飙升称为了目前PSV玩家最期待的作品之一了,而且游戏的制作人是《鬼武者》和《洛克人》系列之父稻船敬二,所以不少玩家都非常关注本作的更进一步内容。     稻船敬二近日就在自己的个人博客上公开了本作的开发秘话,来看看他到底是如何想到要制作这么 一款重口味的作品的吧。   >>PSV《灵魂献祭》游戏库<<       详细翻译如下:   想尝试着做下以“牺牲与代价”这种刺激性的概念的游戏。   说是考虑游戏,其实也可说是稻船自身的“人生观”。   人生中是不是有许多必须抱着“觉悟”才能前进的情况?   想快乐,想自由,想成为有钱人,想被人喜欢,想被夸奖。这种欲望是没有尽头的。   但是,如果想要得到“强大的力量”就必须要有“觉悟”,而且越是强大的力量就更是要做出付出“严重代价”的觉悟。不错,这就是要有所“牺牲”。   虽然理解简单,但却未必能做出“觉悟”。   虽然也有不付出“牺牲与代价”却仍然能活得精彩的方法,但我却并没有那么能干所以无法选择那种生活方法。其实也并不想选。   通过辛苦得到的“力量”,与不劳而获的“力量”的“效果”可以说是完全不同的。   当初在CAPCOM时付出的“代价”与现在的“牺牲”也有“质”的不同。   不说是好还是坏,“觉悟”的大小也是不同的。   而伴随着离开CAPCOM的“牺牲”,还有独立经营公司的危险性与独创性,真是让人头疼。   救助同伴、背叛、救济、献祭等,如果说以游戏来说,那就是离开CAPCOM时付出的“牺牲”而得到的“代价”。   不过这种感情也算是蛮有趣的,会让人有新生的感觉。   有不得不背叛我的人,也有我不得不伤害的人。根据情况、环境、心态等各种复杂的要素,来决定是帮助别人,或舍弃别人。但背叛却也不能因对方的性格而一言蔽之。   这种感觉如果也将之做为“游戏”将使人无法生活下去。   这种要素在制作上是必须要控制的“速度”   这里的速度不是指玩家在玩游戏时的速度(虽然也很重要),而是指制作进行的速度。而且在独立之后在被采访时我也曾经做出过“重视速度”的发言。   就好像在面对一个站起来超过2米的篮球选手时,小个想要赢的话就只能靠“速度”一样。这是根据《灌篮高手》得出来的结论。   我们comcept就是这样一个“小个”的公司,但集结起来的成员却没有一个是为了输而来的。大家脑中都充斥着一个“胜”字,所以面对着艰辛的工作没有一个人口吐怨言。总之算是集结到了能进行惊人的刻苦工作的成员。   嘛,虽然我也如此,大家都付出各自的“很大的牺牲”来与我一起工作是理所当然,也因此可以使用“强力魔法”,来进行有如瞬间移动般的高速工作。   从CAPCOM离职出来,并成立自己的公司是在去年的4月份,而召集成员也有4个月了。差不多正好一年了。从企划立案到与开发商交涉,再到签约也花了不少的时间。   能与MMV一起做真的是好运啊。说真的真为他们的优秀而感到吃惊。他们会根据稻船的一些近乎无理的要求而拼命努力,虽然速度不减半分,但品质却丝毫不妥协。   他们在我所不知的情况下也会有各种辛苦,却一直默默忍耐着。   他们也付出过“牺牲”,也因此可以使用“魔法”。   而在这次的计划中学习到的,就是“信念”和“觉悟”。   在各种的工作中,无法单纯地“坚信”的人有很多。而一般来说,虽然坚信,但却被背叛的情况也很容易发生。因此,因为担心被背叛,所以也就失去了“坚信”的觉悟。但若“信念不坚”,则必定“被背叛”。   这次的计划若是没有“信念”和“觉悟”是完成不了的。大家都是靠着这种心情付出了“牺牲”。   索尼的人员也是,我们comcept也是,MMV的人员也是,与这个计划相关的所有人都秉承着“信念觉悟”而走到今天。   虽然发表以来没有留下任何“结果”,但今后为了制作出优秀的游戏我们会继续与各种公司进行“共同奋斗”。   我们想要为向玩家们表达出来的“期待”进行响应会更加努力。   《灵魂献祭》的制作人员都作出了“牺牲与代价”,相信能向大家献上一份精彩的答复。   敬请期待。
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