薪王猎人 薪王猎人
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驳玩国游必然爱国论 1、游戏作为娱乐产品,其的工业化并不对国家的强盛与否起到任何作用。在其工业化的过程中所耗费的公共资源甚至反倒成了国家的负担。 2、游戏作为文化传播工具,其创作者本身如若没有向着弘扬人民历史、传播公有制文化、澄清谣言、打击迷信、助人民斗争,团结各族各阶层人民,增强国家凝聚力、帮扶弱势群体、弘扬真善美、揭露假大空等有利于国家的方向进行创作,那么这款游戏,就算你支持了,也不会对国家在文艺战线上的攻守带来一点好处。 3、游戏作为文化传播工具,其创作者如若是向着弘扬金钱至上、氪金至上、赌博至上、软色情至上、反智主义至上、资本主义至上、无底线妥协至上、剽窃抄袭至上、压迫boxu至上、外国至上、人民群众至下、传播谣言、传播迷信、阻碍人民探求真理真相、分裂国家民族和人民群众、腐蚀人民群众觉悟性等不利于人民群众的方向进行创作,那么这款游戏包括创作者,你要是支持了,那就会对国家在文艺战线上的攻守带来十分大的坏处,最严重者甚至导致国毁人亡。 4、游戏作为娱乐产品,其的存在可以由我国自行花费人力物力进行生产,也可购买租借他国产品满足需求。如有经济困难等特殊情况,可借助电子游戏易复制易传播且无成本的特性,使他国游戏产品在我国盗版合法化,以满足我国人民精神娱乐的需求。 5、游戏业作为高端服务型产业,具有提升我国人民整体生活水平的作用,我国理应参与到游戏业的建设之中,但却也不可无脑参与。游戏工业化是否必要就是一个十分值得考量的问题。因游戏自身的艺术性、娱乐性、创新性等特性在人民群众的认识和感知中是广泛存在的,所以即便一个仅耗1人1年时间便开发出的小游戏也有可能会极大的满足数百万人的娱乐需求。无脑的吹嘘工业化游戏,使其价值进一步提升,本来就是在国外资本掌控文化战线的糟糕环境下催生出的错误发展路线。工业化游戏是资本互相竞争并加大劳动投入以刺激市场消费在游戏业中的具体表现。这本来其实应该算是一条必然要走的道路,但却并非在当下就急于要踏出。独立游戏大师乔纳森·布洛曾经说过,我们当前所开发过的游戏机制与系统不过是整个浩瀚的未被探索过的游戏大洋中的一小块。从吹大师的话中我们不难看出,游戏除了可以依托工业化来刺激市场外,还有着一股潜力巨大的刺激市场的方式,那便是游戏创新。从近些年最刺激国内游戏消费市场的那些游戏中,我们并不难看出创新性才是当前中国人民所需要的,无论英雄联盟,还是绝地求生,亦或者是自走棋,都绝非是游戏工业化的前沿产物,但恰恰是这些游戏满足了我国数亿人的游戏娱乐需求。不仅如此,即便是在国外,资本、媒体强烈鼓吹工业化3a游戏,却依然未能占据半数以上的外国人民的消费需求,甚至连三分之一他们都不一定占有。独立游戏与大量的中小型游戏和一堆价值观较坏的氪金游戏分食着另外三分之二的大蛋糕。我国若选择走创新的路子,以期能再次生产出如英雄联盟、绝地求生那样的既创新又适应广大人民需求的游戏,便能省下大把的资金,用于投资其他更有利于民生的实体产业。除此之外,使他国游戏进入我国需经我国代理也是已经实行的好路子。在广泛创新的过程中即便一时的没有产出英雄联盟那样的广泛满足需求的游戏,也依然会因为广泛的各个创新而刺激广泛的各个不同的消费群体并满足各个消费群体的需求。我国当前因实际客观原因(穷)延缓了国外工业化3a游戏在国内的传播影响,当下的土壤正好是大力发展扶持创新自主的独立游戏和打击腐蚀人民思想的劣质氪金游戏的时候。
猜游戏大会,猜游戏大会,你出迷题我们猜! 先来看看俺的迷题,有人猜得出以下四个游戏都是什么吗? 我曾见过也亲身经历过,旅者在暴风雪中前行并被缓慢冻死,一束暖暖的黄白光芒撒在他的身上,数名白衣圣者现身为其重塑生命,助其再次飞往遥不可及的圣山。这段故事没有文字…… 我曾见过也亲身经历过,低地的毒沼满是怪异渗人的生物,一名骑士为报我昨日恩情不顾自身安危跳入死亡绝境,只为掩护我去到对面的安全之所,但我却选择与之并肩作战。战后,那名因我再次出手相助才得以幸存的骑士却并未有死里逃生的兴奋感,他只哀叹,因他察觉到了自己的无能,连报恩都做不到。这段故事没有运镜…… 我曾见过也亲身经历过,审讯室内,女人说出了她的名字,女人说出了那令人发指的往事,女人说出了双魂一体的秘密,女人说出了这场谋杀的真相,女人几乎将一切全盘托出……我知道,只要我不断深挖这些录像,那个令人着迷的女人的一切便会不断冲击我的心房,我已沉醉于此,现在已没有什么比得上那个女人更令人着迷的了。这段故事的镜头从未动过…… 我曾见过也亲身经历过,无数的迷题把小岛变成了炼狱,美丽的风景和多个时代建筑中的迷题相比简直不值一看,全新的迷题如教科书般不断扩展着我的知识,这常常使我误以为自己智慧超群,不过错觉终究是错觉,当我寻找到几段由真正的哲人智者所留下的录音、视频后我了然了,我所掌握的知识不过是人类历史长河中微小到不能再微小的一朵浪花罢了。这段故事没有真正活着的人物……
浅谈魂的关卡设计,超越2d的3d,网络改变设计 本文主要聊一部分魂在除掉2d游戏关卡设计之后的3d游戏关卡设计,以及网络对关卡设计的影响 一、锁定与无锁 锁定并非魂所创,但还是要提一下,因为在魂之前,几乎所有带锁定的游戏都是在战斗上的低难度游戏。 魂的锁定则与其他游戏略微有所不同。魂的锁定一方面是为了让你更加便利且准确的击中敌人,另一方面则是让你一直盯着敌人。魂里面的许多boss或精英敌人都能散发出一股摄人心魄的压力,这一方面是因为他们的攻击快准狠高,另一方面则是他们本身的的样貌和他们不断移动的步伐。 除了上述两点之外,魂的锁定还有一个功能,那就是控制你的视野。当上述两点达成,那么你就会全心全意的面对一个敌人,从而忽略周边环境,突如其来的攻击会让你大吃一惊,直冒冷汗。不过这突如其来的一击其实也能刺激你的肾上腺素,让你进入更完美的战斗状态。但突如其来的一击也有可能直接导致你的死亡,使你暴躁不已。大吃一惊和暴躁不已属极强的情绪波动。 无锁是许多高难度动作游戏都会有的,这种设计通常是为了让玩家更注重动态环境下的敌人(虽然有不少游戏的敌人一定要进入视野内才发动攻击)但在魂里面,这种设计多用于摆脱战斗。这并不是新手常用的,但在一个新手受到强敌刺激的时候便有可能会本能的逃跑。得益于魂的地图的无限制,这种逃跑成为可能。逃跑的前半段是惊恐的,后半段是喜悦的,这两个属于非常强烈的情绪波动。 当然无锁也被不少大佬变成了更优的对付某些敌人的方案,这产生了一个多重难度曲线,采用优势难度打法获取到更高效益的时候,我们会异常的兴奋。这个属于较为强烈的情绪波动。
(转自机核)译介 | 用科学的方式研究“魂”系列游戏的关卡设计 翻译作者:fourier 鉴于吧里很多人都不知道魂的关卡设计到底优秀在哪,所以楼主特从机核转来此贴 原文地址:Examining the Souls's Series Level Design 作者:Valdemar Ribbing 和 Laban Melander (这是一篇有关魂系列游戏的关卡设计的文章,我将它粗略翻译了一下。里面提到的东西大部分都是老生常谈,但使用量化的方法倒是很新鲜。另外我没有玩过恶魔之魂和血源诅咒,部分翻译可能不够准确。) 摘要 “魂”系列在近些年变得越来越具有影响力。事实上它已经定义了一种属于它自己的游戏类型(“魂”类游戏)。它的一个颇受赞誉的一个重要原因就是它的关卡设计。这篇文章的一个主要目的是探讨“魂”类游戏的关卡是如何设计出来的。我们会首先确立它的一些原则,然后试图用量化的方式研究它。我们发现了在不同的游戏中得到的结论很不一样。所以我们也许需要在一些更大的尺度上去得到一些更精确、更有趣的结果。1.简介 From Software的“魂”系列游戏在近几年变得越来越流行。它有很多出色的地方,而关卡设计是其中之一。 这篇研究将会比较分析“魂”系列的几部不同游戏,从2009年的《恶魔之魂》到2016年的《黑暗之魂3》。From Software开发的5部作品持续地将它的核心设计哲学发扬广大。这些游戏的关卡设计在游戏业界得到了极高的赞誉。比如一篇Robert Boyd(2012)的论文就谈到了游戏《黑暗之魂》是如何创造出一个看似开放世界的“幻像”,尽管它其实是一个线性游戏。他也谈到了捷径在游戏中对玩家探索世界的作用。 1.1 目标 这次研究的5款游戏包括《恶魔之魂》、《黑暗之魂》、《黑暗之魂2》、《血源诅咒》、《黑暗之魂3》。我们将用量化的方法谈论他们的一些设计原则,看我们能从中学到什么。我们也希望能在找到这些原则是如何在这几个游戏中变迁的。 1.2 限制 我们选取每个游戏除去教学关卡的第一个正式关卡作为研究对象(分别是恶魂的柏雷塔尼亚王城1-1、黑魂的城外不死镇、黑魂2的巨人陨落之森、血源的雅南中部、黑魂3的洛斯里克的高墙)。我们研究它们的6个主要相关要素是“旁支”、“诱饵”、“预兆”、“新生”、“检查点”、“指引光”(后面会有具体定义)。当然也有可能涉及到一些其他的要素。上图为黑魂1的第一个正式关卡 “魂”系列并没有官方发布的游戏地图,所以我们的研究用地图都是粉丝自制的,希望它们足够精确。研究关卡的最好途径就是去玩它。另外有一些玩家自制工具可以提取出《黑暗之魂》和《黑暗之魂2》的碰撞地图。《黑暗之魂3》暂时还没有这样的工具。《恶魔之魂》和《血源诅咒》都是主机独占的所以也没有。为了保持研究的一致性我们决定不使用这类工具。魂系列的地图设计堪称艺术品
关于游戏评测,我想要的一些改变 我相信大家都清楚现在的游戏评测并没有什么严格的标准,给一个游戏评多少分全靠评测员的个人或极少数人的感觉,可就算是这样的评测也能够吸走不少人的点击,这是为什么呢?因为在那里,未游玩游戏的人还能了解到游戏的相关信息,已玩过游戏的人也可以将之当成是一个游戏总结的杂谈,除此之外还有需要借着评分撕/逼的诸位。说白了现在的游戏评测更像是一个借着评测传递信息的新闻媒体,而他们之所以打着评测的旗号,只不过是因为用户很容易的就会将评测与普通新闻区分开来(还能获得来自游戏厂商的“秘密礼物”)。增加一个评测小组就能帮助媒体再吸一波流量,何乐而不为呢 可点进这帖子的你我,肯定就不高兴了,我们都希望媒体能做出真正严谨的评测,我们都希望这样的评测足以给游戏分个高低,且能够服众。虽然这听起来有点过于理想主义,不太现实,可我仍然觉得媒体应该向这方面努力~虽然媒体评测不能服众的事实已经持续很多年了,我一直认为这是因为玩家对于媒体评测的要求太低了。我们很少去要求一个评测媒体,要求他的评测更加的标准化,要求他的评测更加的详细完整。也许不是我们不去要求,而是我们也不知道什么是标准化的评测,什么是更加完整详细的评测。真是个死角啊 好吧,我其实只是想说我之前想了一点也许可能对评测标准化和完善化有所帮助的点子。现在直接切奶子吧 1、核心内容与延展内容是影响评分的关键 我这里提出的核心内容不单单是指核心机制。核心内容是一个更为广泛的概念,它应该是指我们所能做出的可完全控制的交互,包括看、听、情感、体感、各式各样的核心机制等一切的能任由我们控制的内容。而延展内容就是基于核心内容的延展,那是我们不可完全控制的内容,但他们却能与核心内容相连,使我们可以利用核心内容与之发生交互。 关于核心内容和延展内容的区别,我先举几个例子。 ①看,也就是用眼睛去看,这是我们完全可控的。因此,看就是我们的众多核心内容之一,而作为看的直接交互-画质、美工、场景丰富度、场景多样性、场景变化、面部表演、动作表演…,这些就是作为看这个核心内容的延展内容,他们每一个都是独立的,需要单独给予分数。 ②跳跃,是很多游戏必不可少的核心机制。虽然除了平台跳跃类游戏以外,很少有游戏会去扩展跳跃机制的可交互内容。可毫无疑问,跳跃机制及其的延展不仅能够作为平台跳跃游戏的加分项,其他游戏里面只要有,也应该是加分项,只不过是加分的多少而已(我个人是反对因为内容不够充实而减分的这种评测方式的) 2、立标杆很重要 也许你们会说我提出的那种评测十分的麻烦,要凭感觉去给各个方面都打上分确实很麻烦,那你们为什么不给这些感觉找个准星呢?每一个内容都立一个标杆,以标杆为准进行打分,既方便了自己的大脑,又不会太过偏颇,不会出现吃鸡 9.5、巫师3 9.3的情况。更为重要的是,你们不断累积起来的标杆数据与个人标准感觉,是能够把后入行的同行远远甩在身后的,不会出现游戏评测全靠感觉准和文案好的情况,更不会出现现目前游戏评测百鸡争咯咯的现象 3、创新性加分与完善性加分 ①创新性加分 一般看、听、体感、情感作为核心内容是不应该给分的,可即便是如此之简单的交互,若是出现了创新性,也应当要适量的给予分数,比如vr、体感设备,触屏游戏。那些能完善的运用这些新设备的游戏有足够的理由为自己的创举获得加分,可这种加分不应该计入总分,而应额外列出一个创新加分项。因为创新本身并不会代表游戏质量上的优劣,他只代表了一个不同的体验。我觉得一个真正合格的游戏评测是能将创新与质量区分开来的,并且能只给与第一个出现创新的游戏这一加分项,让那款游戏永驻青史,说不定经过时间的累积,你们还能够出一本《创新游戏百科全书》 ②完善性加分 一般一个机制在刚刚被创造出来的时候是极不完善的,这种情况下,立标杆就有点做作了,可你还是要把标杆立出来,这样子方便你给下一个类似的游戏进行完善性加分。完善性加分也是不计入总分的,这个加分项是为了激励那些不断完善前者的人。 4、标杆并非统一分数 你可能觉得我之前说的标杆就是10分,其实并非如此。标杆的分数取决于评测员的感觉,如果你感觉这玩意即便作为一种内容的标杆也只能值3分,那么他就应该是3分。世界上有许多无论怎样都非常垃圾的机制,你总不能因为他是最好的而给他多少多少分吧? 5、分数无上限 我真心觉得有上限的分数就是***扯淡,搞得塞尔达真的只比p5之类的强0.3分一样
萌新试写,求大佬点评一下,感觉好没自信啊 我没能追上那瞬间消逝的影像,太快了,只能轻微的感知到他的存在,想去仔细观察的时候,已然不见踪影。就好像那片影像只是幻觉一般,并没有真实的存在于大脑。 可我…如同婴儿出世般空无一物的大脑,在不断探寻之下竟找到了某种存在的影子。 那是我的记忆麽? 难以压制住这样奇怪的疑惑,本身就很是奇怪。明明是在自己的脑海里,怎么想也不会产生出是他人的逻辑。可那个时候,追逐着残像的我确确实实的感觉到了,是个陌生人的悲痛过往,与我毫无关系。 本以为应当是如此才对……我曾被告知自己只不过是个新生的人偶,是个实验失败的残次品,本就不应该会有“过往的记忆”这种东西。可我确确实实的感觉到自己是被某种探查不到的影子所操纵着,毫无作为一个新生儿的自觉。 我离开了孕育我的地方,并没有觉得那里有什么不好的想法,也没有觉得外面世界是多么美好的期盼。莫名其妙的就涌现出了一股使命感,某种东西…不,应该绝非一两种东西,仿佛整个世界都在呼唤我。我,却又并非是我,选择了离开我的诞生之地,前往某个未知的世界,执行…我是完全不知道要干什么的。 / 终于,透过林阴,我看到了在那耀眼光辉之下,已不再是茂密、无止境的树木。那是辽阔无边,看不见尽头的平原。一眼望去,只有寥寥几棵低矮的不知道名字的树,他们弯曲的干部就好像个老人歪着脖子坐在那里,锤头哀叹孤老寂寥。 我才刚刚将一只脚踏入松软的草地,就忍不住的把身体前倾,放弃作为支撑的双脚,任由重力俘辱我的驱壳。稍微借助了点腰部的力量,我在倒下的瞬间把自己的身体从面朝翠绿的草坪,转换成了面朝湛蓝的天空。 “真是相当令人舒心呢~” 好不容易再一次看到了阔别已久的天空全景,我不由得发出了这样的叹息。 正想就这样平躺着幻想天空的云朵,右小腿处却传来了被某个湿润柔软之物不断轻抚的触感。我实在不能忍受那样的感觉,立马低头去看,映入眼帘的是一只幼年的萨吉萨犬,红色的毛皮之中镶嵌着黑色的纹路,腹部的毛皮则是带着淡淡的黄色。 它此刻还是在认真的舔着,丝毫没有注意到自己正被我用相当憎恶的神情注视着。 我讨厌萨吉萨犬,他们总是聪明的散发出自己奴隶的本性,讨得人类的欢喜。同时我也讨厌在洗浴之外的地方被湿软之物触碰。 “呀!原来小拉你在…额,快回来,小拉,不要打扰到人家了。” 听到了主人的呼唤,那只萨吉萨犬很迅速的放弃了对我小腿的迷恋。 这声音要是在慢个几秒,那只狗大概得飞出去吧,我这样恶狠狠的想着。 “真是非常抱歉,我一不留神没有看住他,也不知道有没有给您造成什么困扰” 少年低着头,很不好意思的对我发出友好的问候。由于他低着头,无法确认相貌,不过根据那清脆到有些发甜的声音,我立马就判断他八成是个少年,用人类的话来讲,那声音,应该是乳臭未干吧。 我右腿轻微用力,仅仅只用单只脚就把平躺着的身体重新带回到了两腿直立的状态。如此,我便可以看见少年的全貌了。 少年红褐色的平头短发十分常见,所以当我在躺着的时候并未对其有丝毫惊讶,但现在可以将少年这个人完完整整的收入眼中,才发现他那身穿着,我也是相当的熟悉。 外穿一件橘黄色的马甲,更为贴近皮肤的是一件浅蓝色的风衣,最显眼的还是左肩上的皮质护具,略带光泽的表面有一个并非是画上去也并非是刻上去的符号,为我故乡之人所忌惮的符号。 说是熟悉,我却也是第一次见到有人真的把它穿在身上, “嗯?你是…” 看到少年的穿着,一不小心说出了点有疑问口气的话。还好收住了,真是太不小心了。 “额,我是这只狗的主人,您看起来并没有被它咬到,这真是太好不过了。” 其实是不应该有疑问的,在这里看到那个样式的服装,在正常不过了。 “这里是什么地方,方便的话,能告诉我吗?” 无视他那自我安慰的话语,我这样问道。就算是想要直直的在森林中行走,也难免会遇到一些不想去触碰或不得不触碰的障碍,因此需要绕道,这样的话,就算如仪器般的我也难以判别方向。 和预想中的不同,我已经到了不能依靠脑中的地图粗略估算自己位置的地步。 “你不是当地人啊,我还以为……是迷途的旅行家之类的麽?不是当地人的话,你可得小心背后的森林哦,千万不要自己偷偷一人跑进去呢,这里可就是超级超级危险的魔物森林,很惊讶吧?话说居然能迷迷糊糊的走到森林边上,还不知道自己身处的现状,神经大条也要有个限度啊!” 不仅没有得到想要的信息,还被说教了一顿。不过对于人类来说,这片森林应该算是充满了威胁吧,不能进入是绝对的。地图上他们可以走动的世界相当的广阔,没有触碰危险的必要。 “其实我更想知道离这里最近的城镇,在哪呢?” “哎~果然是完全不知道自己的现状呢,但是旗木市你应该知道的吧?” 在脑海中的古地图上不断搜寻,却怎样都无法找到这个地名,我只好摇了摇头。 “真是不知道该怎么说你才好。喏,就在那个方向,你就直直的往那边走,翻过那个小坡就能看到一条小径,沿着小径向太阳升起的方向走,你就能到科伊大道了,那有个路牌,自己注意点,看看就知道该往哪走了。”
看了机核的一条评论贴,感觉特NB特露骨,又特能对上西蒙那事 就想发来水水: 从道理上来说,人无完人皆有过错,做得越多,错得越多,少做少错,不做不错。独立游戏本来就是高风险项目,国产独立风险更甚,要安利、要推动国产独立发展,总有一次会吃亏。隔壁硕士星空就非常聪明,发售前不闻不问,帖子一出马上评分,毫无风险还有流量赚。 从收益上来说,躲在暗处永远比站在明处好,攻击者永远比防御者好,事外人永远比事内人好。站在明处,吃的是刀光剑影,躲在暗处,根本无人在意。出攻击的人,首先就站在道义的制高点,出防御的人,永远只能被动挨打。人在事外,乐得吃瓜,人在事内,不该你背的也得背上。批评永远最容易,讲民主的永远比讲集中的占理,讲客观的永远比讲主观的占理,至于其背后到底是不是批评,是不是真的占理了,其实人们是不在意的。他们只需要一个为之欢呼的名头和一个为之批判的靶子,一个名头和一个靶子就能支撑起整个理念。 历史上,离我们最近的,也是最有名的奉行“不做不错”的政党,早就偏安一偶,甚至连自己家底也保不住了。可在民粹主义汹涌大潮大落的互联网上,根本没有一个光辉的、有先进思想指导的,多做多对的存在。暗处有无数等着开枪的人,正在一手捧着瓜等着你,而明处有无数光鲜亮丽的人,正在用“理性”、“客观”、“中立”来层层保护自己。 我们并不需要那些枪,不需要那些瓜,不需要那些光鲜亮丽,然而历史早已证明,人们正是需要,且是急需那些他们不需要的东西。 这大抵是整个互联网时代的最大悲哀。
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