第一矛手
第一矛手
关注数: 1
粉丝数: 32
发帖数: 2,142
关注贴吧数: 9
同样的产品,POP和工厂消费的价格不一样 比如同样是小麦,POP按市场价格消费,而食品厂则按地方价格消费。 什么计划经济双轨制?
谁有本吧的《入典合集》? 比如《再就业中心》,《为什么一定要向先进的方向改》等等,,
为了掠夺北印度的染料,希腊应该采取什么CB? 1,开放市场 2,傀儡国 3,附庸国 4,征服
想开会?查快递咯! 某些工团分子秘密集会,我选择铁拳,兄弟们,我做得对吗? 事件有三个选项: 1, 不过左壬学习小组罢了 2,十分可疑,密切监视 3,地主们才是心腹之患
看不懂了,克里特市场接入率只有0? 基础设施明明没有超啊?
什么静坐战? 英/希 VS 奥斯曼,总共300个营在战壕里发呆。
建造工厂哪儿去了? 找了半天,没找到啊!
绿母,是吧??!
P社玩家中,哪个混沌神灵的信徒最多?
铁路是不是只BUFF一个省份,而不是一个state? 哈尔基斯有一级铁路,但为什么旁边的雅典也能享受3.2%的基础设施加成?
希臘積極建設 《王道樂土》 激進派:24萬 忠誠派:464萬
希腊工人工资太高了,造什么都没利润啦!! 木材价格这么便宜,造船还是亏得??!
迷惑行为,从从26.9希腊大移民到1.2的北非??
撒丁岛为什么市场接入度不够了? 商船明明没超标啊,并且撒丁岛基础设施是 20/50,有人解释下么?或者是BUG? 现在撒丁岛物资进不来,产品出不去。原料价格暴涨,产品供给过剩,所有产业都亏钱。
关于 商品替代 作为基本食物,鱼和小麦相互替代。 那么,如果小麦供给足够,POP也没有提示食物商品价格太高。 是不是可以不管鱼的供给? 哪怕鱼的价格涨上天。
感覺V3沒有把資本主義生產過剩做出來 現在的問題是反過來了,玩家成天擔心供給無法滿足不斷上漲的需求。 但是,資本主義的特徵是,剩餘價值在工人和資本家之間的不平等分配,導致需求跟不上資本增長速度,需求不足最終在某個節點爆發經濟危機。這才能解釋,19世紀列强瘋狂瓜分市場和原料產地:一是傾向過剩商品,二是更便宜的原料,降低成本。
V3,一直没搞懂各个POP的收入是怎么划定的? 同一个地区,不同厂子之间劳工的工资相差好大,比如工具厂里的劳工工资比自耕农还低。 关键是,这些厂子都是赚钱的!
希腊应该是游戏性最高的国家吧? 1,完美体验小国到列强的过程。游戏给了很多事件,引导希腊一步步夺回故土,重建拜占庭。V3的博弈设定,让希腊很容易拉到奥地利爸爸,V3可以是P社游戏中小国最容易翻盘的。 2,重建拜占庭后,马其顿有铁,艾登有煤,阿提卡有铅和硫磺。重工业轻工业所需的关键资源,一个不少。
希腊宣战奥斯曼,是遇到BUG了吗? 希腊准备以征服西马其顿为理由,进入巴尔干博弈。但点进去后,却变成”征服色雷斯“;点其他理由,全是”征服瑟雷“,是BUG??
陆地相邻的两个国家,怎么才能不消耗运力,就能进出口? 希腊开局,还可以不消耗运力和奥斯曼进出口产品,,但占领色萨利后,就不行了,,
是不是游戏机制BUG? 劳工的工资结余,跑哪儿去了? 感觉凭空消失了? 可以出一个银行或股市,把平民的结余也利用起来,作为投资。
不同地区劳工工资不一样的原因? 玩的希腊,全力发展阿提卡。但发现一个匪夷所思的现象: 同样的一级渔场,阿提卡渔场劳工的工资,只有旁边优比亚岛的一半左右。 这是什么机制?
怎麽降低激進分子? 用希臘開局,幾個月激進分子就飆升到20萬,其中因爲生活水平降低的就有17萬,, 是不是應該大量進口小麥家具等日常消費品,壓低物價?
V3能不能模拟周期性经济危机? 1,经济繁荣期,资本投入获得大量利润回报。 2,资本积累越来越多,且绝大部分又进入资本循环。 3,同时,与迅速积累的资本相比,劳工收入增长不成比例。 4,供给越来越多的,需求却相对不足。 5,有效需求不足,导致经济危机。 6,大量工厂破产,劳工失业。 7,由于大量资本损失,供给端和需求端逐渐平衡,利润率上升。 8,进入又一个经济周期。
地图控进,有人喜欢中世纪封建领主的满天星吗? 比起大帝国的一整块疆域,我更喜欢中世纪封建领主的满天星,飞地遍布各地。有同好吗?
为啥P社一直不设定廷臣自动结婚? 三代了还是要靠领主手动结婚,中后期人多了,麻烦得很。并且,领主还要操心这点屁事,缺乏代入感啊。
隔壁CA歧视预购玩家,战锤全战吧炸窝了! 日本鬼子和英国鬼子太坏了,新游戏战锤3宁愿提前一个月给各种主播玩腻了,也不给预购玩家。 骚操作比瑞典蠢驴还多!
隔壁CA歧视预购玩家,战锤全战吧炸窝了! 日本鬼子和英国鬼子太坏了,新游戏战锤3宁愿提前一个月给各种主播玩腻了,也不给预购玩家。
隔壁P社彻底摆烂了, EU4 DCL被玩家锤爆; IR太监了; CK3的新DCL做了一年,玩家反应“就这点”? 有了前车之鉴,V3也不敢太过乐观。
我认为蛮妹比盾娘更美,大家的意见呢? 1,根据立绘,盾娘的脸明显男性化,蛮妹胜出一筹。 2,还是立绘,盾娘短发偏男性,蛮妹的发型很飒,又兼顾了女人味。 3,剧情中,盾娘有点既当又立的裱气,比如她在外人面前一直保持高冷,反感别人夸自己美,但脸上挨了一刀有了疤痕,别人都躲着她了,又生闷气。蛮妹性格就很直爽了,又傲娇,经典二次元女主人设。后面的剧情也证明盾娘是个反差BIAO,蛮妹倒极有可能还是CHU。
脑洞: 如果每个兵种都配置坐骑/下马,谁可以直接起飞? 黑兽人应该是第一受益人,坐车直接骑脸,然后下车乱杀。
好家伙,在拱坝看到一个《北海皇帝》的同类 幸好我在点进去之前,理智地查看了个人信息。
人口MOD,没人口的城怎么办? 矮人夺回的城堡,但已经没有矮人人口了,怎么在这些废弃的城堡增加矮人人口?
《population mechanic》应该是战锤系列第一款基于人口的mod吧? 现在还是beta阶段,试玩了下,比较推荐。 这个mod把一个种族的人口分为几类,比如矮人是普通矮人、工程师、屠夫,然后每个兵种与以上三类人口挂钩,无论征募部队,还是部队回血,都要消耗一定数量的人口。所以,如果遇到大规模战争,少量人口就无法支撑大量的顶级单位,必须征用数量庞大的低级单位。这比以前那些硬性限制军队构成的mod高出几层楼。 还有一点比较有趣,人类容忍矮人和精灵,一些城市有少量矮人和精灵人口,所以可以修建雇佣兵建筑,征募矮人和精灵的单位,不过也要消耗对应的矮人和精灵人口。 不过,建议作者削减人口增长率,不然绿皮斯卡文这种种族人**炸,难以约束这些种族出海量中级和高级单位。
战争把一块地打成白地,是不是只有IR才有的设定? IR里每个地块有若干人口,每次占领有几率造成人口死亡,或者被抓走做奴隶。如果一个地方被交战双方反复争夺,很可能造成没有人口的白地。
查理曼DLC,一个比斯卡文鼠人还斯卡文的派系! 阿斯图里亚斯,派系特点是+50%伏击,,
《罗马2全面战争》感觉没空气剑,打斗比战锤真实多了, 不会是我的错觉吧?
IR的POP系统只是半成品,简单谈下火星人力 1、征召兵解散,下次再拉起来,之前损失的人力自动补满。完全不消耗人力。 2、海军不消耗人力。 3、每个行省保底4个大队。 个人认为,既然有了POP系统,就应该取消人力池。比如,1个大队对应1个POP,这个大队被拉起来进入战争后,地块上对应的1个POP就停止产出。1个大队损失的人力可以自动回复,解散后,对应的POP获得“战争创伤”debuff,产出按比例减少。可以假定,pop人力回复速度与人口增长率挂钩。
游戏到了中期,涂色涂不动了,, 开的《困难》,但AI的强度还是太差了。 AI只会出征召兵,玩家的军团简直是作弊一样,特别是重骑兵,催腐拉朽一般碾压过去,, 另外,AI感觉不会主动同化,打了100多年,还是那点主流人口,, 一大片一大片未征服的土地,实在涂不动了,,虽然机制比EU好,但可玩性差太多了,,
如果CK引入POP系统,部分地区会不会杀成无人区? 类似IR,破城死人口、征兆被灭有几率死人口。 估计不列颠会成为重灾区,,
新版本还能培养基因原体吗? 记得最初的版本,可以培养一人击杀几百的西格玛大帝,,
P社的战争机制一直有很大的问题,包括IR、CK、EU 其实在中近代之前,战争都是围绕会战展开的,通常一次或者几次会战就可以决定几次决定战争胜负。然而,P社却做成了近代总体战,封建领主、古典帝国的战争变成了比拼国力的消耗战,所以,P社游戏永远无法模拟出亚历山大大帝几年征服波斯、伊斯兰十来年征服叙利亚、埃及、两河流域,只能用蹩脚的事件杀来救场。以下我谈几点,这广泛存在于IR、CK、EU。 1,战败方带着无敌BUFF千里转进。这个即使在EU都很令人困惑的设定,放在CK、IR的时代背景更加出戏。古典时代绝大部分战争都是几次会战决定战争胜负,比如罗马2次会战胜利击溃安条克大王,罗马后三头1次菲力会战就击溃共和派。近代军队之前的任何军队的组织度都很低下,一旦散开就不可能再聚拢,所以任何将领对一次决定性的会战都很谨慎,比如凯撒在马其顿与庞培是反复周旋,互相克制对方的补给线,试图不断积累己方的优势。所以,符合逻辑的游戏设定应该是,战败方在一次惨败后只能溃散,损失绝大部分部队,只能在后方重建一支新的军队,毕竟败而不溃可是千里挑一的惊人操作。 2,围城。很难理解一个堡垒能拖延一支几万大军几个月,甚至一两年;历史上这种情况屈指可数。正常的围城仍然应该围绕会战设定,比如在会战之前,堡垒确实能震慑敌军,但并不是因为堡垒本身坚不可摧,而是己方的野战力量的支持;一旦野战失败,一定范围的堡垒立刻得到一个DEBUFF,方便胜方短时间内占领土地。 3,天女散花。我在第一点已经说了,近代之前的军队是做不到解放军那种收放自如的自主性,除了极少数精锐,旧军队只能聚拢在一起行军作战。几万人聚在一起,还能依靠巨大的数量拼一下,一旦散开,分分钟将不知兵,并不知将。所以,正常的游戏设定应该是,经验值达到70%(比如说)的部队才能脱离主力,其他菜鸟部队还是跟着大部队走吧。
IR其实可以估算人口数量 征召兵只能从主流文化/整合文化,并且非奴隶POP中抽出。1个POP出1个大队,1个大队500人,默认7.5%的抽丁修正值,那么1个POP约6666人。假设一个国家有100个POP,那么这个国家的人口就是66万多。
分享一点总督人选的经验 绝对不能用家族领袖/党派领袖做总督,,这些人政治基础高,分分钟忠诚度掉到35以下,, 选总督就2个指标: 1,政治基础低; 2,0贪污;
P社蠢驴把《大剧院》放在雄辩科技就离谱了~ 放在雄辩科技也就算了,还放在和元首制的另一条线上,,前期为了点出《大剧院》,要浪费好几个科技点,,
2.02具体更新了什么? 上个星期,看到有人发了帖子,现在找不到了。。
希腊人马其顿人混战,经常把希腊杀的白骨千里 我的罗马拿到征服希腊的任务,往东一看,发现马其顿和希腊好多地方只剩下几个人口,甚至出现几块白地,,
个人体验: 优先进口的贸易品 以下科技几乎开局就能获得,强烈建议开局就得到贸易品盈余的BUFF。 注: 因为贵族和公民的政治权重最高,所以全国范围加幸福度的贸易品是维稳利器! 1,石材,减10%建筑成本; 2,染料,全国贵族幸福度+8; 3,贵金属,全国公民幸福度+8‘ 4,玻璃,+5%全国文明度; 5,布匹,+5%雄辩科技; 5,大象,不需要盈余,一个即可,+3%当地产出。
老话重提,为什么全战系列总会出现大量的无用单位 估计很多人都很纳闷,战锤2总有一些玩家几乎不用的单位,集中在低级和中级单位上,到了中期基本就是几种高级单位批量出,剩下的大部分单位几乎没有出场机会。这个问题持续了20年,一直没有得到解决。这明显与真实的战争相悖,毕竟一个稍微符合背景的军队,肯定是由大量低级炮灰,以及少量精锐组成的。 要解决这个问题,需要对全战的机制进行根本性的革新。一种是较简单的,《不列颠全战》就是一个独特的样本。不列颠存在兵力池,低级兵刷新快,高级兵刷新慢,玩家为了尽快组建一支军队,不得不采用“有什么用什么”的原则,而不是现在这样,只要有足够的金币,就可以随意招募各种单位。 另一种就更加复杂。兵力池的概念仍然是纯粹军事机制的,与内政完全割裂。只要玩家有足够的时间,仍然可以组建全顶级兵的军队。毕竟,一个王国/氏族/战帮的兵力组成是受到自身人口和阶级约束的,当一个巴托尼亚公爵领只有几十个贵族的时候,公爵是无法征集超出贵族人数的重甲骑士的,他只能用大量农奴炮灰来维持战线,保护宝贵的贵族骑士,在最关键的战斗时刻,才会把骑士投入。我们可以建议加入人口(POP)系统。一个势力能出动的军队,将不仅仅取决于统治者手上的金币,还收到内部人口数量和阶级划分的束缚。还是回到刚才巴托尼亚公爵领的例子。公爵治下有20个贵族,他们构成2个POP,这意味着公爵最多能出动2个单位的重甲骑士,而剩下200POP的农奴,代表20个单位的轻装长枪手/猎人。这只是一个简单的举例,对一个势力内部阶层更详细的划分,意味着更多的单位。
军团的攻城属性,怎么围城时没体现呢? 军团的攻城属性有+10%围城,但围城时,数值没有这个加成呢?
新DLC,罗马宣安科纳,整个意大利都进入战争,是事件吗? 罗马开局灭了翁布里亚、萨宾和萨姆尼特,打爆了埃特鲁利亚。 寻思着对安科纳动手,开战前看安科纳就结盟了北边的2个蛮子。但是,一开战就跳出安科纳被伊庇鲁斯保护的事件。更惊悚的是,安科纳强制退出了战争;南边的几个意大利希腊小邦却加入了战争,罗马瞬间陷入两线作战。 这是什么新事件?谁讲解下。
大家不必纠结同化慢,,因为历史上罗马就没担忧过,, 哪怕共和国末期,地中海成了罗马的内湖。罗马并没有直接统治很多地区,大部分地方并没有行省,仍然由当地贵族统治,只需要定时提交军队/金币即可;即使有行省,总督也不会太多操心当地事务,他最多的工作是压榨出尽量多的金币/粮食/奴隶回罗马,包税人哪怕在帝国时期仍然大量存在。罗马在各地基本是军事存在,而不是中国大一统式的管理。 因此,如果我们要模拟历史上的罗马。除了意大利本土,其他地区基本是各种附庸国,比如只提供金币的Tributary,提供人力的Tribal vassal,反正这两个也不占外交关系,要多少有多少。以及搭配少量的Client state,都是重要的地区,比如埃及/亚美尼亚。
2.0的问题来了~ 征召兵的兵种比例现在是按文化固定的,而与POP比例无关。这到底是BUG,还是P社偷懒? 按照大家的期望,应该是贵族出重骑兵,公民出重步兵,自由民出轻步兵,部落民出战车/弓箭手。
个人意见: 最重要的POP是贵族和公民 当游戏进行到1000人口左右,那么真正重要的POP是贵族和公民,他们会提供研究点和贸易路线。所以,相应的建设和投资都围绕贵族和公民进行。 至于自由民和部落民,我们已经不缺人力了,金币可以靠压榨奴隶,就可以忽略掉。
军团配置建议,萌新入~ 一支军队可以分为4个部分:前排、后排、左翼、右翼。 1,前排推荐弓箭手。弓箭手克制重步兵轻步兵,也很容易吃到首都贸易盈余的BUFF。最关键的一点,弓箭手士气低,弓箭手造成一定伤害后,就会撤下来,让后排上。避免损失过多人力。 2,后排毫无疑问用重步兵。 3,左翼和右翼用轻骑兵。轻骑兵移动力高,方便击退对面的部队后,形成夹击。轻骑兵还克制最难搞的弓骑兵。
整合文化提供征召兵和军团吗? 我的罗马整合了萨宾人,但意大利行省的征召兵/军团上限仍然是31呢?
对战斗的简要说明,萌新入~ 1,训练度=伤害‘ 2,经验=’防御 3,每个单位只能攻击在自己范围内的敌方单位,而攻击范围=移动力,所以侧翼务必放移动力高的骑兵单位或者战车; 3,IR没有追击阶段,所以如果打不过,就尽快撤出战斗。
WIKI上对省份粮食储量的解释,是这样理解吗? For every 12 months of total food consumption stored, up to a maximum of 120 months (i.e. 10 times), a province will get the following modifiers: +0.05% Local Population Growth +2.5% Local Fort Defense 比如一个身份人口每年消耗100,储存的粮食有1200,那就得到0.05%人口增长的BUFF;如果储存的粮食有2400,得到0.1%的人口增长BUFF? 另外,如果储存的粮食有1800,人口增长BUFF还是0.05%吗?
强烈建议尽早出军团,战斗力吊打民兵.. 5000人的军团吊打同样数量的民兵,自身损失只有数百,拯救岌岌可危的人力。。。
2.0的战争完全拼人数吗? 士气,训练度,以及兵种克制到底大不大? 如果不大,我觉得没必要走军事科技,选宗教内政洗宗教洗文化,雪球越滚越大,不香吗?
1
下一页