第一矛手 第一矛手
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P社的战争机制一直有很大的问题,包括IR、CK、EU 其实在中近代之前,战争都是围绕会战展开的,通常一次或者几次会战就可以决定几次决定战争胜负。然而,P社却做成了近代总体战,封建领主、古典帝国的战争变成了比拼国力的消耗战,所以,P社游戏永远无法模拟出亚历山大大帝几年征服波斯、伊斯兰十来年征服叙利亚、埃及、两河流域,只能用蹩脚的事件杀来救场。以下我谈几点,这广泛存在于IR、CK、EU。 1,战败方带着无敌BUFF千里转进。这个即使在EU都很令人困惑的设定,放在CK、IR的时代背景更加出戏。古典时代绝大部分战争都是几次会战决定战争胜负,比如罗马2次会战胜利击溃安条克大王,罗马后三头1次菲力会战就击溃共和派。近代军队之前的任何军队的组织度都很低下,一旦散开就不可能再聚拢,所以任何将领对一次决定性的会战都很谨慎,比如凯撒在马其顿与庞培是反复周旋,互相克制对方的补给线,试图不断积累己方的优势。所以,符合逻辑的游戏设定应该是,战败方在一次惨败后只能溃散,损失绝大部分部队,只能在后方重建一支新的军队,毕竟败而不溃可是千里挑一的惊人操作。 2,围城。很难理解一个堡垒能拖延一支几万大军几个月,甚至一两年;历史上这种情况屈指可数。正常的围城仍然应该围绕会战设定,比如在会战之前,堡垒确实能震慑敌军,但并不是因为堡垒本身坚不可摧,而是己方的野战力量的支持;一旦野战失败,一定范围的堡垒立刻得到一个DEBUFF,方便胜方短时间内占领土地。 3,天女散花。我在第一点已经说了,近代之前的军队是做不到解放军那种收放自如的自主性,除了极少数精锐,旧军队只能聚拢在一起行军作战。几万人聚在一起,还能依靠巨大的数量拼一下,一旦散开,分分钟将不知兵,并不知将。所以,正常的游戏设定应该是,经验值达到70%(比如说)的部队才能脱离主力,其他菜鸟部队还是跟着大部队走吧。
老话重提,为什么全战系列总会出现大量的无用单位 估计很多人都很纳闷,战锤2总有一些玩家几乎不用的单位,集中在低级和中级单位上,到了中期基本就是几种高级单位批量出,剩下的大部分单位几乎没有出场机会。这个问题持续了20年,一直没有得到解决。这明显与真实的战争相悖,毕竟一个稍微符合背景的军队,肯定是由大量低级炮灰,以及少量精锐组成的。 要解决这个问题,需要对全战的机制进行根本性的革新。一种是较简单的,《不列颠全战》就是一个独特的样本。不列颠存在兵力池,低级兵刷新快,高级兵刷新慢,玩家为了尽快组建一支军队,不得不采用“有什么用什么”的原则,而不是现在这样,只要有足够的金币,就可以随意招募各种单位。 另一种就更加复杂。兵力池的概念仍然是纯粹军事机制的,与内政完全割裂。只要玩家有足够的时间,仍然可以组建全顶级兵的军队。毕竟,一个王国/氏族/战帮的兵力组成是受到自身人口和阶级约束的,当一个巴托尼亚公爵领只有几十个贵族的时候,公爵是无法征集超出贵族人数的重甲骑士的,他只能用大量农奴炮灰来维持战线,保护宝贵的贵族骑士,在最关键的战斗时刻,才会把骑士投入。我们可以建议加入人口(POP)系统。一个势力能出动的军队,将不仅仅取决于统治者手上的金币,还收到内部人口数量和阶级划分的束缚。还是回到刚才巴托尼亚公爵领的例子。公爵治下有20个贵族,他们构成2个POP,这意味着公爵最多能出动2个单位的重甲骑士,而剩下200POP的农奴,代表20个单位的轻装长枪手/猎人。这只是一个简单的举例,对一个势力内部阶层更详细的划分,意味着更多的单位。
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