布林登 布林登
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通过这次角色故事,来编一个游戏背景设定 斯多利卡的身体即为人类的世界,而精神掌管着万物的魂,人类在其奴役下永生。当巨龙死亡时,身体留存为世界,而精神化为一个全新的魂世界,两者无意识的相吸收对方而又排斥被对方的吸引,这样形成了一个平衡,但是因为身体和魂始终保持着联系,这个联系产生了一个通道——裂隙。 伴随着巨龙的死亡,人类也终结了永生的“诅咒”,而当这些人类死亡的时候,他们的魂也同样去往和魂的世界。在那个世界,弱小的魂没有意识,没有思维,只有一个本能——寻找身体。而强大的魂,还能保留生前的意识,并且能够思考。 魂发现了裂隙,不管什么原因,他们可以通过这个裂隙回到生者的世界,但那些弱小的魂即使回到现世,但仍然因为没有思维而通过本能行动,寻找身体,但行为上变成了吞噬。而魂与身体的不正常结合变成了一种侵蚀性的现象,既“裂隙症”,这类魂被定义成魔物。而另一类有意识的魂,在通过裂隙后运用适当的方法占据人类的身体,一代又一代的“活着”,但他们并不能永远的活在一个身体里,他们尝过永生的甜,于是他们组成永恒派,希望打破两边平衡而完成身体与精神的合并。 每个个体都有魂,去过魂世界的魂外形是魔物的形态,而没有去过的魂,被抽离出来的时候是纯白色的,但没有身体束缚的魂很快会消散去往魂世界,所以永恒派发明了一种储存魂的石头,即是魂能结晶。魂能结晶搭配一个载体即可构筑成生前的状态。 夏尔和莫里斯的事故,造成了一个意外的情况,人为的创造了一个裂隙,芜从裂隙的另一边来到了这个世界,同时也把莫里斯的魂留了下来。芜懂得使用特殊的办法占据莫里斯的身体,而莫里斯自己并不会,只有通过其他方法才可以复活,芜把莫里斯的魂给予事故当时冲进来的奥斯塔并提点他研究魂能结晶。
想到一个幻境新玩法,大家看看怎么样 现在幻境的弊端是被动限制了玩家的玩法,每种关卡都需要一个合理组合,就像生存不能打太多输出,输出不能靠生存通关。这里我想了个玩法。 首先弄一个boss,技能机制伤害什么的都随便,然后都带一个固定debuff:每10回合或者行动cd大于9时,减少boss血量上限33%,第30回合直接死亡。 然后计分机制如下: 战斗结束时我方队伍总血量为100%时记300分,每扣1%血量减3分。 战斗结束时回合数为1时记300分,每增加一回合扣10分。 战斗结束时,我方消耗完boss初始血量记300分(boss的debuff扣除的血量不算在里面),但是要乘以一个依靠血量换算的系数(满血算100%,1%血时最低20%) 这样的话,每个boss都可以有不同的过关方法,可以用高伤害组合打出伤害分和回合分,也可以用防守组合苟完30回合拿满血分和伤害分。(理论上高伤害加低回合组合分数肯定高于满血低伤害组合,所以伤害分计算才要一个血量系数来平衡。)理论最高分就是1回合满血打死boss,总共900分,当然这基本上是不可能的 这种玩法,可以随意组合想玩的队伍,boss血条类型对应伤害类型,满血可以用奶或者盾或者闪避或者发展类型来玩。(boss的debuff杜绝吉普的极限罚站玩法,如果使用的话基本上只能拿满血和低回合数的分。) 普通玩家可以用自己想玩的组合随意打,然后肝帝也可以不停尝试各种组合达到最优解(血量相对最高、回合数想对最少、伤害相对最高),懒人直接极限罚站迅速通关。
说一说探索模式 现在的探索,除了前面几遍有奖励的情况以外,就变成枯燥的爆肝了。 其实这个探索设计可以更成熟一点,现在的第一大问题是探索的成就感不足,后面反复肝获得的东西可有可无,作为一个新玩法没有足够的吸引力作为持续玩的动力,拿完钻就可以收工了。挑战性也不足,现在还不是特别明显,但已经有一些套路化的攻略了,今后很可能变成和幻境一样新出来不打,等大佬打完抄作业。 我觉得吧,其实探索里面有一定的养成要素了,那些特殊装备带特殊属性还是挺有意思的,但目前也是仅此而已了,不是什么决定性的东西,可能是因为目前量也不足。今后其实可以不限定装备的使用者,增加一些多样性,做成一个扩大版的箱子buff,作为一个养成要素,玩家带着一身buff横行探索模式也是一种爽点。当然这里也可以做一个反人类的爆肝设计,buff类分个品质,每一次探索获得的都是随机品质可能重复的buff,然后让玩家疯狂肝探索!再狠一点这种刷buff的探索本加次数限制,每天2次,想要更多次就买买买! 上面这个是一种养成玩法,对于喜好收集的人会有吸引力,然后接下来一种就是对于喜欢挑战的人的设计,boss战玩法。现在探索都是固定boss,没有挑战性,今后可以增加随机boss,你也不知道你走到关底会面对的boss是什么样的,可能你带的队伍并不适合打这个boss,可能打的很艰难,也可能需要出来换人进去打,可以做成独立的一个本,按强度每天或者每周能打一次,相当于一个有期限的挑战模式,而且因为可以有装备buff加成,相对于挑战难度设计上可以更随意一点,增加可玩性和可持续性。
半夜无聊脑洞一下以后cg系列主角吧 ff1主角光战:定位是物魔双修盾,lb为一回合物理魔法全挡,带被动物魔挡可以同时触发,但是在普通技能里面物理和魔法全挡还是分开的两个技能且只有两回合持续时间。 ff2主角菲力:定位二刀流输出,lb为多hit技能,附带效果检测角色装备的武器,如果带有属性伤害即降低目标该种属性抗性。被动技能武器大师,可以在帽子和衣服位装备武器,帽子位武器白值转换为等量精神并附加20%mp,衣服位武器白值转换为等量防御并附加20%hp。 ff3主角洋葱:二刀流buff辅助,开场lb之后可派生职业技能,职业技能为全场buff类型,比如战士加120%攻击,忍者加100%物理闪避等等。 ff4主角赛西尔:双职业,通过lb切换,初始职业为尾刀暗骑士,使用lb后切换成援护类肉盾圣骑士。 ff7主角克劳德:二刀流战士,lb为电影里六刀流大招,2回合连c伤害提高到八倍。 ff8主角烤鹅:单刀战士,lb为连续斩后随机4种终结技,其中狮子心对普通怪带秒杀功能,对boss为高额1hit伤害。烤鹅所有物理技能都带一次魔法伤害尾刀,属性取决于武器属性,魔法伤害以力量计算。 ff9主角猴子:二刀流战士,lb为根据be中偷东西次数来计算伤害。被动为随战斗回合数增加自身各项属性,100回合可以100%闪避,200回合可以全属性耐性100,之后每50回合加100全属性耐性。 ff10主角提达:单刀战士,可以在副手存储一个投掷类武器,不计入属性,可以在使用技能后追加投掷武器,可以投掷副手武器,伤害按副手武器白值加系数计算。 ff11香托托:高配版现有7星,lb高笑效果为10连黑魔法,但附带200%嘲讽。 ff12主角梵:概率型辅助,能召唤十二黄道,其中圣天使和蛇夫固定为自身buff,其他每一个都会随机两个效果,神圣状态无副作用,堕落状态有少量副作用,lb可以消除所有负面状态。 ff14雅秀特拉:白魔,常规加血之外会有属性吸收技能,持续一回合。lb为自曝,普通怪秒杀,boss类高额尾刀伤害。 ff15主角脑壳痛:自残类辅助,特色技能为给予我当队员王之力。大幅度提高技能伤害,但5回合后退场,不再进入战斗。lb随机召唤幻兽,不消耗幻兽条。
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