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初见疯狂战士通关踩坑【续:三代】 1. 肾上腺素基本废了。慢速效果极差,加上掩体系统要命,无法有效规避弹道。 2. 掩体系统极其不适(也许是因为不熟练),体验极差。死亡原因大多因为在掩体前往返战术翻滚,或者进入掩体后翻越进入火力网——千万不要手欠:挨打想进掩体,别着急乱按互动键。 3. 相比少量大怪(比如双女妖 / 4 brutes之类组合),大量远程小怪的威胁更大。尤其是marauder, centurion这种带盾。 4. 弹震射击(concussion shot)配合子弹效果的杀伤能力极强。1.5秒一发的火弹引燃再引爆的破甲效果意外地好。(但对女妖(Banshee)效果不佳)除去剧情要求必须开枪的地方,我猜想战士可以一弹不发打通疯狂难度。 5. 武器、配件全队通用好评。但由于打法不吃装备,不清楚装备等级、配件、对游戏体验的影响有多大。 6. 尽可能查询推荐任务顺序以后再打。初见清图癌晚期,一拿到手就做了Omega和Leviathan的支线,体验不是很好 7. 最终战触发后,身边有一个小电话亭。站在后面可以聚怪,勾引死神(the Reaper)的光束秒敌人。全程只需要 靠亭子-翻滚-靠亭子 无限反复,就能轻松撑够时间。(强烈怀疑这是Tardis:2180s了,谁还用电话亭?) 8. 队员的不同皮肤对应不同战斗buff。 ps. 最终战前&通关过场播片的时候,不少人物一个镜头都没有,颇有些难受。也没有尾声讲前队友们的去向。
【每周辱巴】再开咕噜的新发现与新思路 我真的什么敌对行为都没做,但劳恩又要灭国啦!咕噜开局定势: T1打赢经验包->打赢小城,洗劫向北拉满,扎营,攒废料别用。奥卡山招募副领主法师。招兵原则(全回合通用)是能招就拉满。全局优先矛,本地优先弓。 【ps. 根据pfm,蛇神祭品、鼠人粮食、斯洛特生化液、绿皮废料都在同一表格,所以有理由认为绿皮废料也与场内杀敌数直接相关。因此攻城、灭队战时追逃也有意义】 T2围城+打洞攻陷帕拉翁(运气好能拿三本城+骑兵营;运气不好则只有二本。这个档运气适中,有三本但没拿到建筑)。此时必然获得橘、蓝、红三种材料。而一阶段河婆挑战组合分别是“黄绿”,“黄橘”,“绿蓝”,所以此时必然不具有做挑战的能力。很明显获得黄色材料可以带来最好的完成挑战概率:最近的来源是北方矮人和同行省的凯姆勒。 ps. 这里顺便一提河婆的刷新机制:食材出锅的两回合后(也就是读CD到13T时),河婆就会刷新。因此理论上每两回合就可以刷一次河婆;也可以每一回合都不刷新河婆。 于是要在获得黄色素材之前,连续烹饪的机会成本较小(反正也没有扩大坩埚的机会)。用手头的红+蓝可以拿钱拿补员拿强力AOE又攒waagh,一举四得。加上分兵多线进攻,快速获取大量废料和waagh点数(从图1可以看出来,T6就waagh出来了,此时可以顺势用三队上山拿黄色素材)AOE:正宗咕噜口臭
巨魔王初体验:比象王不知道高到哪里去了 经过多个象王档的折磨,实在心有不甘:怎么能有一个种族打得如此艰辛!于是决定尝试巨魔王找找思路。 巨魔王优势:核心兵种冰龙T2获得;优势兵种冰巨魔出场早;地缘安逸;北方狩猎战位置近。 在这里提一提目前觉得前期最有趣的发展思路(核心:速打冰龙狩猎,双龙双线推进,速拿-75%维护费buff): T1:向西行军,目的是击败初始敌人,统一行省,获得冰龙,有两个选择: 1)强行军,则被动回合为桥口战。优势:下一回合可以用强行军-扎营的方式交换部队,巨魔王更早向东进攻;劣势:全军-6士气容易被敌人冰龙打连锁白,需要先拉仇恨打崩冰龙,随后一队狗将其护送出场。对操作要求稍高。 2) 普通行军。进入平原战。优势:更方便使用两队狗拉走3-4队敌方部队,战斗难度简单;劣势:转移部队后巨魔王向东距离较短。 无论T1做何行军打算,都在老家起副领主招三根牙签。(注意到战斗的轮次偏后,不用担心战后被其他诺斯卡宣战) T2:合邦开视野,通过象王加入对劳恩的战争,从而签下贸易,接着拉所有认识的诺斯卡加入这场战争,保证后方安全。(如图2,仅20+T,战役目标之一的劳恩就被某诺斯卡灭国了)随后一路向东,顺便招募牙签、矛兵,为第一场狩猎战做准备。猎龙的目的无他:没有比龙更强的攻城武器。简而言之,原理是龙的攻击动作判定早于落地判定,理论上不失误情况下可以单刷任何城防。(图3-5都是在摸索,有所失误)。至于野战情况,龙更方便做此操作,但因为狗群更有效率,所以不必使用。龙的杀伤效率是每次扑击杀伤约200-400不等,熟练后三倍速下耗时并不算久。但需要一直盯着,在野战中没有狗群省心。这个档东进打完矮人主城后被斯洛特宣战,再好不过!斯洛特的部队构成是主队初始兵;两个副队奴隶鼠大军。将其部队逐个歼灭后即可和平并签下军盟。(也可以顺势消灭,看个人选择)。顺路将冰龙狩猎战的前置任务做完。同时入侵基斯里夫。过程中东北方诺斯卡部落主力被歼灭,顺势将其合邦,获得两座三本城,招募骑射大师、死法。(没错这个部落就是著名的混沌火星钱来源地) 冰龙战是所有狩猎中奖励最好的,同时也是前期难度较高的(boss 45特保45远抗,全图-36%速度):奖励一条精英龙(二队制胜点);一件可以无次数限制释放冰漩涡的紫装(既可以做三队制胜点,也可以用于择机加强一队二队) 战斗的核心是boss战的仇恨吸引:布阵时以入场视角问参考系,在己方左前方布置一队狗,可以开战后向左前方角落->右前方角落->主队移动,拉走除boss外的所有敌人。主力后撤保证敌方增援的仇恨依然在游击狗上。当boss活动时,用巨魔王接冲锋,冰巨魔卡位,冰龙背刺牙签齐射尽快击杀。这时有一定可能,增援会因boss被攻击而转头进攻主队,需要用骑射、冰狼拉走大部队。boss击杀后仍需处理4条冰龙和八队冰巨魔,思路是牙签手动集火,优先冰龙,死法放aoe debuff减甲减士气。一旦敌方冰巨魔溃逃,用狗/狼将其护送出场。(同时两队骑射至少拉走两队冰巨魔单杀)。这一套战术lz连续尝试过两次验证可行性,不存在不可控风险。下一步建议完成小猛犸狩猎战。非常简单:看着90特保的小猛犸carry,法师和狗帮忙清理远程即可。
传奇大祭司稳健“快推”心得 高手话少,我话多,之前看大佬的大祭司速推战报,决定自己也试试,发现有不少细节需要自己琢磨…于是决定跟大家分享一下心得。 先谈谈个人对游戏的理解:兵表的核心是“制胜点” 比如多战车是应对小型单位海的制胜点;远程+定身是应对少量巨兽的制胜点。 确定制胜点之后就是做减法的事(听起来就跟基础科学研究一样),不同玩法会带来不同的减法: 1. 有的玩家喜欢阵地战,于是觉得机动部队无用,甚至抗线步兵也无用,于是减出了弓炮事务官的组合; 2. 有的玩家喜欢分割战场,于是跟不上节奏的慢速部队被减掉,有了全骑/全巨兽; 3. 有的玩家喜欢叠抗性无双,会减出单体抱团流; 4. 所谓速推是减法的进一步延伸:如果20兵牌能打赢所有遭遇的战斗,那么如果减到15兵牌可不可以?5兵牌可不可以?甚至2兵牌可不可以? 个人是非常喜欢“速推”的范式的:策略游戏,穷尽所有可以利用的资源,并规划策略以最优化战略结果。当然这里有两个注意点 1. 这只是个人偏好。每个人玩法不同,没有什么高下之分。 2. 吧里常提的“速推”和大多数游戏的速通(speedrun)不同,因为在一回合理论上消耗无限久的时间,所以度量手段不同,(全/半自动打法甚至可能速通更快) 由于传奇档的不确定性,以及个人受不了每场战斗动辄半小时的煎熬,我定义我的打法为“快推”,特征是每支部队有复数制胜点,提高容错率降低战斗难度。 遭遇的bug及29T末的涂色情况镇楼。(正在三向推进,也不算太慢吧@Mythosº 。在奥岛骗的箭够打一场赤壁了) 尝试不同的可能,一共开了大概…十个档?遇到四个bug,2个非严重bug,1个良性bug,一个严重bug 1. 图1地图纹理丢失 2. 图2地表异常(能把部队布置不在天上) 3. 图3(良性)在有损耗腐蚀区域,烧城后用祭礼事务官占城后当回合不仅不损耗,还能补员。 4. (其实可能是因为这个bug导致了1,2两个bug)10.2测试版过回合时概率卡死游戏,需要切 回非beta版本。
Fifa苦手0花式与AI肉搏半个月的心得 屠夫阵容镇楼。 解锁Fifa19之后先打了两个赛季终极难度的经理模式,感觉难度不高(实则UT的传奇都比经理的终极难多了)。经理模式冬季免签Bug依然存在,小球会依然可以很快成为宇宙队;助教委托谈判稍微Nerf了,自己谈转会费会比助教谈的低一些。但总体在球场以外的特色,比18经理并没有实质性改变,很快就腻了(Fifa18的272h全部贡献给经理/剧情模式) 刚入了UT的坑的时候,被最开始自己选的传奇ai单人赛季打到自闭,差点升级失败。随后Rival了2场,一胜一负,放弃了联机模式。(进攻便秘,全靠折射/反弹球偷鸡)氪了一波,开始SQB的征程,逐渐对这一代的传奇AI有了了解。(以下正文) 进攻特性: 对战AI时,进攻球员的速度属性并不是最重要的:真实性很强,边路大趟那一下(己方)球员会有明显的减速;(可以参考今天Che vs Liv的时候,坎特直传摩西,趟两下被米尔纳追上的场景)普通加速盘带速度远低于无球速度;1v1面对门将调整方向、速度时会产生迅速的瞬间减速。以上三点导致ai反抢效率极高,加之二过一配合、短传、直塞遭到严重Nerf,反击打成阵地战机会是必然的。(几乎唯一的有效的反击是:边路直塞反击接球同方向大趟球然后大禁区边缘RB传中) ps. 月度最佳Lucas的高速盘带还是非常棒的,满化学的他,能趟球和防守球员跑得几乎持平。 万幸AI对于LB新假射的防御并不完美,以及Rb第一时间触球的设定很棒,阵地进攻还是有机会的。(手残不太玩得来花式,容易按歪)当防守球员还没有站好位置的情况下,边路向外线lb假射加速可以拉开行进角度;稍微偏向球门方向的情况下向内线LB假射可以完成内切(但第二个防守球员如果近,很容易直接拦截,此时需要内切瞬间传球)如果反应极快,可以在AI上抢瞬间Lb假射,可以把后卫过得干干净净的,而且立刻全速向前。 完成LB假射却被断球的情景:AI在向假射后行进的方向退防。这就是中路后腰使用LB假射试图大远射不好用的原因:传奇AI在中路的防守并不一定会上抢,大多数时候会退防。但如果以博任意球为目的,在大禁区线前有不小的概率用LB假射造犯规。(大概AI设定是要在大禁区附近封堵远射)而25M以内任意球的进球率是极高的。 阵地进攻组织&控球: 这一代传球主要受到了两点Nerf,一点比较真实,另一个很扯淡:向没有视野的方向传球,会又歪又慢;按住LB做二过一配合的时候,传球球员会受到一个立即生效的智减光环影响,传出一个极不准确的球。其中第二点直接导致了乒乓战术的失效。 由于传球的特点,接球之后稳一稳,按住LT护球或者RB触球;RB假动作总是好的。(PvP可能会因此贻误战机)后腰都设置为进攻时留后。这样在护球的时候他们就不会学R8瞎XX插上,能保证稳定的出球点。需要他们远射的时候,先按住LB呼唤跑位,然后松开LB,再Y直塞.。再不突破的情况下,中路是不太可能有远射的空当的,所以大多数时候进行分边操作,内切杀入禁区,有机会就瞎打一脚(尽可能用Timed Finish)。因为在LB内切进入禁区后,AI的防线会瞬间一片混乱,起脚成功就有机会进球;起脚失败有可能骗到点球(这一代很奇怪,完成射门动作之后还是会给点球)也有时候有很好的传球线路,短传过去(不需要RB加力),通过新RB触球动作摆脱周围的防守,同时开始蓄力射门。使用Timed Finish会力道更大,即使没有打进,拼反弹球也更容易一些。 苟: 正如其他吧友总结,AI在比赛后半程会进入疯狗乒乓模式,这时候出球线路被安排得明明白白的,每一次进攻尝试都会带来极大被打反击的风险。(而且AI的速度并没有怎么受到盘带新特性影响)此时需要用屠夫般凶悍的防守苟住胜利果实。新版本新特性的50/50球争夺让肌肉大模型球员成为了宠儿。争顶可以挤住位置(能否控住高空球直接决定了比赛主体是攻势还是守势);50/50球可以轻松卡位;回追反抢可以推一把对手,让它变成50/50球争夺,甚至直接抢到。 同时,他们还有一些额外好处:挡远射的时候面积大;解围反弹球的时候腿长。 ps. Musa Sissoko真的很棒。一来如果没有他,这阵容就没法满化学;二来满化学的情况下他有92力量,简直是前场终极搅屎棍。 有了这样一波球员之后,要防住AI最后时刻的进攻,就只需要做好三件事:1,心态改为退防或者龟缩。很多时候被打穿是因为边后卫宛如智障,不盯边锋,跑中间跟高中锋抢头球去了。而这和后腰,前腰乃至边翼不回撤参与防守有直接关系。2. 不正面上抢,正面只退防封射门角度,近身再抢断;斜向才进行侵略性逼抢。正面被过了就过得干干净净的,只能切别的防守球员,冒着防线被打穿的风险补漏;而斜向被过了还能撞一把AI,影响他盘带。力量差距大的话可以直接控制球员。3. 少用自动跟防,尤其是边路底线防守根本不能用。会被扣球回做打爆。 现在打传奇SQB基本进1,2球就开始苟,胜率很高。似乎因为主队枪手,SQB安排的1900分推荐挑战是传奇曼联。最终也能用这套阵容打个3:2赢他。 (完)
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