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带你走进不一样的游侠 声明:此贴只是说明游侠不菜,不教新手具体解答如何发育刷图。 讨论游侠就必须讨论其阵容的兼容性以及属性的搭配。 比较合理的阵容里就必须要有牧师和游侠,牧师能将游侠的优势最大化,很多人觉得牧师能强化很多职业,牧师对于游侠的提升是最大的。 然后比较主流的游侠阵容有游侠,牧师,十字,巫师/贤者,十字/骑士。相对来说T推荐骑士,法师都可。 然后我按照几个模块详细说明一下游侠的恐怖输出在哪?没错,是和刺客可以抵肩而谈的输出。 属性篇 比较吃属性点的职业,原因在于185的理论,要打满输出就少不了185的攻速,后面会说到,然后属性点加点时我们知道每10点敏捷=1攻速,每40点灵巧=1攻速。我们不是为了加敏捷,而是为了攻速,这就需要我们尽可能少加敏捷而加灵巧,这需要我们耗费大量的果子,大果子是可遇不可求,小果子有能力还是要尽量买满,特别是主角游侠。 主角游侠和伙伴的游侠的区别在于,主角游侠在大氪以上的玩家中因时装氪的相当多,暴击伤害会远高于伙伴游侠。而伙伴游侠的优势在于不需要氪太多的果子满足185攻速以及有比较高的属性点。 卡片篇 大多数玩家会盲目选择卡片,特别会导致输出偏低的问题出现。包括前面为什么说推荐骑士,也跟卡片的选择有关。我们只需要关注暴击和暴击伤害的卡片,特别是暴击伤害。而很多暴击伤害和元素伤害是相冲的不会同时出现,骑士的振奋可以解决游侠的元素伤害问题,而卡片选择就能尽可能多的选择暴击伤害,元素伤害在战斗中也可以几乎打满。我们不需要太多去关注忽略伤害,这个对于游侠来说没啥用。 输出解释篇 1.很多吧里的大神已经谈过了,暴击破防机制,我可以再补充一下,就是游侠一旦暴击后,可以看做是类似清空敌人的防御。所以高暴游侠是无视对手防御是多少。 2.游侠也是众多职业中可以说几乎所有普攻和技能都能触发暴击的职业,这是其他很多职业都不具备的条件,所以有暴击是神,没暴击就是刮痧师傅。 技能摆放篇 最大化游侠输出很简单 游侠:心神 冲锋 无限 鹰/瞄 牧师:幸歌 神威 骑士:霸体 振奋 法师:随意 这里的技能摆放,我只谈半截,因为很多战斗的控制链,奶链,输出链,净化/驱散链变化很大需要自己去琢磨。 然后我解释一下技能的摆放原因 1.185攻速理论的由来就是这个技能摆放的原因,可以基本射出第二发无限,冲锋具备施法时间短,伤害高的优势。且两轮伤害可以吃满所有buf 2.起手幸歌、神威。幸歌拥有超高的幸运加成(1幸运=2暴击)以及超高的暴击伤害加持,使游侠无往不利。 3.骑士霸体、振奋可以完美让游侠吃到满元素伤害的buff以及攻击力加成,只要元素伤害本身不是过低。 让游侠超过刺客的原因也在于据说刺客的黑暗瞬间基本不吃暴击(这条的信息应该可信度比较高,我虽然没玩刺客,但就看到很多的刺客放黑暗瞬间的视频图片显示,清一色全是技能的黄字,没有出现暴击时有的爆炸字) 总结 游侠的阵容在各场景中,我的评价,游侠是一个神经刀的职业,极其惊喜的职业。或者说国家队也或者变形国家队。巅峰竞技场并没有什么统治力,却可以创造奇迹,因为现在pvp玩法基本防守方优势大,我最多越战过37万;撸图中他又是让人又爱又恨的角色,一会让我第一轮无限射5000万,一会射1亿3多的顽皮小孩,没有隔壁刺客那么稳定,同时 游侠高输出玩法需要法师和宠物承担几乎所有控制链,玩起来确实让人头痛不已。但他确实可以在各端都创造奇迹的职业。 至于你们觉得游侠是否在后期出现疲软那就见仁见智了。但我眼里游侠yyds! 欢迎大家给予批评指正~
浅谈骑士技能天赋 自我介绍,我来自ios0区。骑士精神永存~ 好了,b话不多说直接切入正题。 对于骑士目前的主流都基本差不多,都基本喜欢点天赋一:荣光(盾冲减伤10%),天赋五:无私(无畏持续时间增加5秒)。 而我选择天赋一:格挡(格挡率增加10%),天赋五:奋勇(冲刺增加250点能量)。 验证一:或许很多t都认为我不会玩,但是我开贴就是为了让大家更直观的理解那种天赋技能适合自己,觉得哪里说不对,请轻喷指正。 有人怀疑说格挡的概率性问题,其实就跟抛硬币一样也许会连续7-8次格挡成功。也可能7-8次格挡失败,但无论如何就和硬币实验一样格挡概率会一直趋近于你的面板最终值。 那么加了荣光的小伙伴一般来说,会有再起流,和非再起流两种。而且再起流如果技能设置上是0能量发起,基本再起功能就废了,这种情况可以视为80%时间能处于10%减伤状态,实际减伤为8%(中间有间歇时间);如果是910能量发起,荣光实际就应该为10秒发动一次(你没看错,就是10秒,我拿秒表做了实验,准确时间10.3秒,因为在收集能量的同时,还要用盾击减伤,这个不用我多说了吧),实际减伤为3%,同时再起回血为12.5%,假设10秒boss能把你血量打空(没有任何奶加持扛boss),12.5%将转化为真实减伤效果,骑士在没有奶加持的情况下基本就是扛10秒,也就是荣光再起流的减伤可以达到15.5%,也就是说再起流一定要把技能发动条件的能量改的尽量大,有利于有较高坦度。 但你们发现没有,这里3%的减伤对于整体减伤效果几乎微乎其微,如果是加天赋格挡,又假设你的格挡效果大于50%,此时增加格挡10%,按概率学就相当于5%的减伤效果。格挡已经超越了荣光!!别急,重点来了!!!为什么格挡天赋优于盾冲减伤的地方,就是在于t在扛boss的时候最怕死血,假定正在打83老一,老一的点头伤害假定70万,而你此时只有40万血,这个时候增加,增加格挡发动概率将决定你死血存活的概率,这个是盾冲减伤无法比拟的。 非再起流荣光选手可以参考上段文字中再起流技能发动条件设定0发动,基本跟再起流是无法比较的。 综上,无论是减伤的效果,还是死血这种特定环境下,天赋一用荣光都无法与格挡比较(前提格挡效果大于30%)。 验证二:用无畏且天赋五用无私vs用冲刺且用天赋五奋勇。 因为无畏的昂贵程度这里我只用无畏2级、无畏1级作验证范本 No.1 无畏2级:冷却18秒,持续时间10秒(基本时间+天赋),整体减伤15%×10÷18=8.3% No.2 无畏1级:冷却20秒,持续时间9秒(基本时间+天赋),整体减伤15%×9÷20=6.7% 用冲刺+奋勇,冷却8秒,+250能量,换算再起加血16秒加7.5%血量,按照先前10秒脱奶扛boss的理论只能计算冲刺奋勇的减伤为7.5%×10÷16=4.7% 综上,虽然无畏在任何时候的减伤效果都比冲刺+奋勇来的划算,但是建议在无畏只有一级的人用冲刺比较好,因为冲刺在调整boss方位等细节上会处理的更加细腻,毕竟只有2%的减伤差距;当无畏2级时,自己取舍使用无畏还是冲刺;当无畏大于3级时还是尽量选择无畏,减伤有10.3%。如果是高战玩家,可以无视继续使用冲刺。 第一次在这个贴吧发贴,如果伤害到大家眼睛请见谅。
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