鹭师傅 不是鹭子哥
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物理斩斧完全毕业了,我对荒野斩斧的评价和一开始变化不大 物理斩斧终盘毕业了,基本上就是这一套了,在30多小时时长的时候刷齐了。强击瓶拼好斧和虚无斩斧基本一个强度,属性和灭龙瓶要做拼好斧。 在正式版武器调整实机演示那会儿,我发了个帖子开香槟,还有人担心正式版斩斧会变成复读全解的蹲坑武器,然而实际上这种担心确实没有变成现实。荒野斩斧在立回中依然和预测的一样,以剑gp和左右上捞为核心,全解更多作为特殊处理手段或倒地、处决打桩。 我在那时就提到全解结束派生的填充斩如果不能命中会大幅影响资源循环,而全解派生填充斩在非打桩情况下确实很难全部命中。当时我仍然在考虑可能还有硬凹全解,然后相杀接填充斩/强化敲打回能的情况,然而现在来看也不现实。凹全解再找机会斧相杀填充斩回能这种打法,在不能出完美相杀的情况下收益远不如继续保持剑形态平砍等gp,然而完美相杀派生追击变形斩的收益又远高于强化敲打。 再说说问题,小回环和预测的不同动作值偏低,现在是惩罚动作,而且几乎没有回能能力。剑模式上捞gp没能量了建议垫步打断派生然后出普通变形斩派生填充斩。我不能理解小回环动作和填充斩基本完全一样为什么不肯多填一些回能数值,如果小回环和填充斩的回能效率相近,荒野斩斧的资源循环会变得更加连贯。 尽管荒野确实是个打桩环境,伤口机制能创造出极多的打桩机会,但是荒野斩斧在打桩流程以外的正常立回中的体验仍然是可圈可点的。 要说问题就是小回环的数值偏低了吧,解决方法也很简单,提高动作值或者回能能量其一的数值就能让荒野斩斧的动作玩法变得更加丰富、连贯。
目前最好的一代斩斧了 德田听劝了,不嘴硬了,早知今日何必当初呢? 德田这个逼,真无敌了,纯糊弄玩家,挨骂了才知道用心设计。踏步接翻滚再变形斩太踏马蠢了。 好急好急,我现在就想玩正式版荒野斩斧。 荒野斩斧在把360踏步变形斩加回来,并且调整完动作值后,基本回归类似崛起曙光的动作玩法了。斧形态立回,蹭刀主要靠变形斩、直斩和左右上捞派生小回环,而二连斩变成了和飞天连斩一样的开刃动作,零解、全解用作处理和倒地输出。 调整完动作值后,斩斧的蹭刀动作消耗剑槽非常少,开刃回复的剑槽加上正式版的能量循环优化,螺旋填充斩也可以少打,并且现在全解也完全可以少打了。正式版斩斧不处决也可以完全不开集中模式了,处决或者全解瞄准的时候短按一会非常自由。 觉得集中模式狗屎建议加入荒野斩斧 。 不过还是有点问题,首先就是螺旋填充斩,螺旋填充斩和曙光大小变相同定位,但是派生比拍巴掌大小变要烂的多,要么就是剑变斧派生,要么斧形态垫两刀打完还是斧形态,然后还有螺旋填充斩的动作设计太像小回环了,而且是可以小回环派生螺旋填充斩的,我有时候自己都绷不住了,我打了两个什么动作?其次就是斧相杀那个谜一样的判定了,这个确实不必多说,就好像盾斧gp超解只能用后置gp的动作一样难受。再然后就是意味不明的拍巴掌大回环、意味不明的三板斧这些老生常谈的问题了,我还是觉得如果想让斧模式的动作有用且好用,应该大改斧模式的派生逻辑和动作。 不过总体来说荒野斩斧在剑模式的改动可圈可点,确实是在曙光的基础上又前进了一小步。 其实曙光相比世界最重要的也就多了个原地变形斩和踏步360变形斩 ,其他的重要改动都在动作值分配上,荒野ab测相比曙光也就少了个踏步360变形斩,还有不尽如人意的动作值分配 。 荒野确实是目前最好的一代斩斧了,遗憾在步子迈的还是有点小。
硬黑虫技有点想当然了 太刀登龙在rs里变虫技,有些人觉得设计的有问题也就算了。喷什么“动作游戏有这种转cd的动作就是粪设计”都来了,那所有虫技都让你随便放呗?好用的长cd虫技哪个不是性能明显超标的? 虫技能在任意动作后随时调用,甚至有些还能取消当前动作,后期有风绕、狂龙翔那些短cd的也就等于无消耗了,前期短cd虫技覆盖率也不低。虫技能随时调用而且能连续派生,要是不消耗资源那可不一键狩猎了?这种动作就不可能不消耗资源还能随时调用,平心而论把虫技塞到派生里面不能随时调用还有多少虫技好用?这种能随时调用、动作值高或性能强的动作不加限制,那不就变成冰原虫棍、冰原片手了吗? 平心而论,rs绝大部分武器废招都比wi少,这是实话,哪怕是某些人嘴里什么凹超全弹凹逆推的铳枪,实际上废招也比wi棍枪少的多,甚至可以说基本没废招。废招多了三板斧和强化敲打的斩斧,也是因为这四招性能本身就有问题。1.35确实设计的一般,但是流斩设计的真好玩吧?而且流斩用1.35也是相当合理,gp出个涡三超模吗?太刀相比wi多了一整套完全不同的玩法。 具体到某些武器的具体玩法可能设计的有问题,比如圆月比如1.35,但是除了这俩我还真想不到rs相比wi有什么武器的分支玩法在退步,甚至考虑到圆月无限气,有一说一可能居登从可玩性上来说退没退步都两说。 虫技和翔虫可以润滑连段、提供处理的维度,有些武器收刀状态还有拉虫飞天的空立回处理,比如流斩大剑,相当有想象力。wi的棍枪能想象rs利用逆推的无敌、炮击滞空和两段空中变向处理爵银11连吗?崛起铳枪铳击全弹、插射、超全弹的玩法差异化也做的相当优秀。就动作玩法来说相比世界客观上总体是在进步的,并且翔虫和虫技功劳很大。
过了一周再来认真聊聊荒野斩斧吧 荒野斩斧卡手问题依然还是存在的,动作整体偏慢;在冰原基础上更进一步,派生树偏线性,好招基本都要垫刀;能在连段中随意出的各种解、相杀出招硬直过长。难以通过反应调用,需要背板甚至猜提前量出的动作有些过多。 曙光斩斧不卡手也是因为能在不同情况快速调用需要的动作。 你要说荒野斩斧玩法是不是更丰富,那肯定是丰富了,以前的斩斧没有过这么复杂的资源管理玩法。但是德田的思路有个地方问题很大,以前斩斧不怎么需要管理资源的时候也是低伤害持续时间段的动作蹭短硬直,高伤害的长动作蹭长硬直。 荒野斩斧累计资源量表的数值和动作值相对是很统一的,然而沿袭前代的斧形态三板斧、拍巴掌的基础动作实际上和这种玩法相当水土不服,拍巴掌的作用是开斧强化,和收集资源有关系,但是和真正收集资源的动作间又不存在互相派生的关系,斧形态动作和派生不大改的情况下硬塞进一套收集资源的玩法结果就是斧形态相当僵硬,只能想办法绕过基础动作打新动作快速派生螺旋填充斩。 三板斧改成现在这样是世界那会儿德田的手笔,对于当时的斩斧来说,拍巴掌a键直接出不需要垫刀自然是好事,但是斧模式的三板斧就变成了傻瓜式的x一键派生loop,丧失了和a键组合设计新派生动作的潜力,x和a键割裂的斧模式就不适合在不大改动作的情况下直接塞一个收集资源的系统。 剑模式相对好些,我对荒野斩斧最大的意见一个是不讲道理的往全解上堆性能,还有一个就是斧模式的生搬硬套。 同样主打资源循环的盾斧收集能量就相当自由,装瓶上撩、双回旋斩、二连斩是一套,双二连斩又是一套,突进斩、和x连段也都有补最后一刀能量的作用,更不用提回旋斩还有后置gp,收集能量效率最高的二连斩能自由态原地调用,而反观荒野斩斧,螺旋充能斩无论什么情况下都需要垫刀不谈,回复剑量表的数值还相当不平衡。 我个人在xx就不喜欢强袭剑鬼,剑模式哪怕给了gp也依然相当僵硬,这是历史遗留问题,但是在三资源的限制下剑模式低性能导致的问题变得更加严重。低移速的蹭刀武器怪猎也出现过——流斩大剑,但是流斩有快速纳刀。斩斧追怪走位要么收刀,要么变回斧模式,但是变形斩本身又是一刀的动作,而怪物大部分小硬直基本也就是一两刀的硬直,。xx的盾斧被骂卡手不小的原因也是不能gp大解,gp成功也是变形直斩,一刀硬直的情况下要么立马变回剑盾要么打便秘的斧立回。 总结,思路没问题,但是明显德田偷了很多懒,斩斧斧模式是蹭刀武器,剑模式也是蹭刀武器,再加入一套三资源管理的玩法那必然不能再大量套用老斩斧的基础动作和性能,斧形态僵硬无比的派生树用来收集能量,剑形态限制已经如此之大却不加强移动速度,木已成舟,期待g位德田或者下一代光头能不能做点什么吧。
大学学过化妆,简单给各位兄弟们讲讲捏脸 是不是还在为不能还原想象中的角色而烦恼?本人因为专业原因系统的学过化妆,简单给各位聊聊怎么量化的去还原自己想象中的角色。 首先是一张脸的基础——三庭五眼。三庭五眼是一张脸基准的坐标系,上庭指发际线到眉骨,中庭指眉骨到鼻子下缘,下庭指鼻子下缘到下巴。五眼指的是正面看外眼角到外轮廓的直线距离、两眼长度、眼距接近五等分。五眼其实只需要重点关注一下眼距,理想的眼距是两眼间间距一个眼睛长度的距离。有时候兄弟们捏脸东调调西调调,面多加水水多加面而不得要领就是因为没能预设一个基准的三庭五眼比例坐标,我建议以鼻子为固定的中心去调整面部的比例。如果想要在游戏中还原某个角色,一般也需要先找准角色三庭五眼的比例。 一般来说三庭以接近等分为大众理解的协调,但是也三庭有明显不等分也不绝对就是丑。中庭稍长、五官舒展、面部立体会显得成熟,反之则幼态。而下庭长的话,就比较斗牌传说和赌徒默示录(不是)。上庭长然后天庭饱满,大脑门就显得敦厚,有点傻傻的。 颧骨、眉骨、眼窝、鼻梁主要影响面部的立体程度。 男性角色眉毛没什么讲究,但是在现实里一般会修成细美工刀刀片状对齐内外眼角,女性角色一般来说眉毛也是对齐内外眼角,但是有弧度,眉梢上挑和下压看你喜好。不过眉毛说实话,只要脸好看,不是完全没有眉毛都没啥问题,像火凤燎原看眉毛认人是吧,还有死神的恋次,还有唐朝和那边古代女性画的那种短粗的眉毛也不难看。眉眼间距其实也看个人喜好,眉眼间距窄就是眉压眼会显得人凶巴巴的,眉眼间距我个人觉得大概一指半宽度比较好看。 再然后就是化妆,这个我感觉是兄弟们主要苦手的地方,我就讲讲最简单自然看起来像素颜的东亚邪术该怎么操作,我只说游戏里能做到的。所谓化妆就是隐藏缺陷、表现优势,所以我们需要两个东西,一个叫阴影,一个叫高光,学绘画的朋友应该能理解。阴影暗于皮肤或者粉底一个色号,而高光亮于皮肤一个色号,游戏可以自定义皮肤所以我们就按皮肤算。我简单和兄弟们说说哪里应该打高光哪里应该打阴影,游戏里妆容和刺青中存在一个覆盖外轮廓和鼻子侧面的模板,用这个加上阴影,记得把透明度稍微拉高,拉到肉眼无法明显察觉边界的程度,此乃东亚脸里藏脸术。然后眼影,有一说一游戏可以自定义眼眶双眼皮,眼影可以随意,喜欢花一点的也自便。然后高光,高光一般打在鼻梁和颧骨上,颧骨上的用腮红表示也行。 其实知道这些对于游戏创建角色,就已经基本够用了,最后贴一下我的角色,黑皮是我的一点点特殊喜好。
对于单机游戏来说普通难度玩家确实是付费最多的群体,但是? 游戏的最高难度就应该大部分玩家都能轻松通过,玩低难度的玩家才是付费最多的群体? 后半句我认可,因为哪怕是买了曙光dlc的玩家怪异调查五次成就完成的概率我记得也只有将将10%,甚至260级以下的怪异调查连高难的边都摸不到,确实哪怕是我作为卡普空凯子疯狂买幻化和语音包也并没有比其他只买了本体和dlc的玩家多付费多少。 但是无论是怪物猎人崛起曙光还是萨卡兹集成战略还是真女神转生5等等游戏的轻度玩家不打怪异调查、不打真正有难度的集成战略难度分级、不打hard和创生难度隐藏和连战,是不是就体验不到全部的新内容了? 也未必吧,大多数游戏的高难度挑战不过是把低难度部分玩过一遍的内容排列组合加点数值加点主体内容以外的新机制再玩一遍,降低操作的容错、更严格的检测构筑的强度和针对性,其实这对于开发组来说真的算是在产出新内容吗?恐怕不太算吧? 用高成本的精心的新设计新内容服务最广大玩家我认可,但是拿点边角料组合组合调调数值加几个词条给喜欢挑战自己的玩家做顿点心,再给点头衔成就之类无关游戏内容的小奖励也要被有些不玩这些“低创”内容的玩家骂也多少有点不近人情吧?我玩了那么多年上百款游戏也很少见到这种要求,也许pe端的有些受众确实不太一样。 关于重复游玩价值和挑战乐趣的问题可以看我上一个帖子,这里就不多赘述了。https://tieba.baidu.com/p/9124232955?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.66.1.0&st=1723318526&is_video=false&unique=8EA7A733E67125DA7C69D0B088AD062F
高难度模式太难了公式化打两把就没意思了? 真正的高难度挑战理应如此,pf2不可能难度构筑清一色一魅两吃圣武士和斩矛僧兵给强度欠点的画风角色兜底,生四重制版专家s+路线规划高度趋同,空洞四锁和五门直接给你全禁了基本只能用基础能力,黑帝斯高热度凹几个特定构筑,真女5hard将门、撒旦正攻打法高度固定,速杀也固定在达努剧场带亚略或黄龙藏王权现两种打法中,最终幻想起源鲁飞因难度爬塔六七十层开始直球ban你词条能玩的构筑也高度受限。 因为真正称得上的高难度挑战本身就不是给极少数非速通、速杀玩家提供重复游玩价值的游戏模式,是普通玩家数次试错后了解机制规划流程通过一次、达到尽可能高的难度分级或者获得一次尽可能高的评价能获得满满成就感模式。数值和机制积累产生的难度必然会限制打法和构筑,排除错误答案找出极少的几个正确答案然后成功复现规划的内容无疑是可以收货满足感的。 roguelite高难挑战和roguelite游戏提供的重复游玩价值冲突吗?答案是一定冲突的,高难度必然影响重复游玩价值,但是冲突并不影响高难度挑战带给玩家的首次挑战乐趣和构筑乐趣,这是吧友吵架最容易混淆的概念。玩法必定单一的高难度挑战的胜利喜悦从来就是快消品。 随手镇楼的正攻hard撒旦和生四专家s的流程都是我自己摸出来的,hard撒旦参考了一下解包机制这个没啥办法毕竟不用漏洞米吉多拉翁是真秒人无解,然后萨卡兹肉鸽有一个没啥含金量的ban维、蓝图、死仇、妮芙的二三连打记录,然后我个人还有不少游戏挑战过或是通关过高难度挑战就不报菜名了。 仅表达下我的个人观点,萨卡兹肉鸽n15仅仅是达到了能提供重复游玩价值的难度,而未达到提供挑战乐趣的难度,萨卡兹肉鸽的重复游玩价值主要体现在自ban自限,玩肉鸽没玩过的新干员,因为粥目前的集成战略设计藏品构筑高度不可控实际上每个胡局的尽头都是相似的数值碾压(有点像不开某个神器的雨中冒险)。自ban限制玩家的自由构筑空间后再去构筑次一级的队伍以此循环获得的挑战乐趣也有一个质变的阈值,与其让玩家为了这个阈值争论不休不如开放更高难度,每个人都能找到能为自己提供重复游玩价值和挑战乐趣的难度的难度分级才是好的难度分级。至于什么蓟县没高难战绩堵嘴不堵嘴这种社区问题我觉得冤有头债有主吧,不能因噎废食。
数落数落这版本设计师的问题吧 除了扭蛋妖和狂乱鬼以外,全常见卡组都玩了一遍。 最大最大最大的问题就是极其不平衡的先后手! 环境里的主流构筑几乎所有,核心都是做完任务按费或者就是按费拍高费高质量单卡或者是做完任务的高质量单卡组合技。 但是问题在于先手方(包括梅丹佐跳费后的后手)打出这些高质量单卡以后后手方同样拍这些高质量单卡或是组合技只能勉强处理先手达成的优势,后手方哪怕解干净场回了点血依旧还是大劣势。 举一些例子,顶峰和皇家的罪人剑圣斩杀,人偶鱼的奥契丝超越超模之物连拍,下棋法的国王连拍,武装龙的第一个大宝,没头法的斩杀,增幅法的斩杀。 (西洋棋例外内战双方同牌序后手必胜因为后手有资格打劣势的场面交互,拍第一个国王) 后手不跳费的情况下可能只有奥莉薇三相的组合技稍微厉害一点,但是在超模至极的高费终端面前1212身材奶四抽三扫四好像是个小丑。 除开巴哈龙和带跳费的龙族构筑,大多数卡组后手方完全完全无法在同等情况下应对先手的正常展开。甚至只有少数卡组梅丹佐跳完费能不亏任务变成先手方。 我觉得,并且我的朋友都觉得,这版本的任务体系终端和一些单纯的高费终端超模过头了,哪怕是看起来很假的一些抗快组件和支点在他们面前都可笑至极。能先打出这些卡或者组合技的人all to win。在双方不自爆的情况下,这个人就是先手的那位。
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