你说的对✓😄 sunjian128
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内容量也没那么少 一直都是很佛系的玩,也玩了100多个小时了,现在也没感觉腻。我主线剧情四大势力都很久没推了,只做完了骑士团和工匠的任务,露天对战也就需要对应技能石的时候才去打,每天打3/4个花种,大部分时间都在大世界闲逛收集材料、刷极品宠物再就是打PVP,而且自从体力可以炼球后也压根不缺球,PVP玩家反正大部分都还是满意吧,我一直都是逆版本玩,目前这个版本比之前翼王、电鹿泛滥的时候好不少。 PVE我发过几个贴,就是太简单没啥能留住人的意义,都是固定套路轮椅推队,还是看之后的肉鸽设计深度如何,当然不报太大希望,要做好肉鸽也比较考验设计能力的,国产手游做肉鸽做了不少基本都很烂,可肉鸽只要做好了就能吸引玩家不断地玩。 然后不要把大世界互动和PVE混为一谈,这两者不沾边。现在地图太空,各个地区也没啥特殊的交互,建筑就是一个空壳,到现在室内商店也就一个服装店还是一测被骂出来的。各个地区小游戏也塞了很多但我怀疑大部分人都没玩然后就开骂,虽然我觉得收集星星的这小游戏确实很无聊就是了。 大部分人提的意见根本没到点上,就算做出来了也还是无聊,有些意见甚至还是纯折磨玩家浪费时间金钱的,我也不知道为什么会有人觉得浪费时间就是增加大世界内容了。不过昨天看到8u有提搞竞速小游戏就很有意思,不要把精灵局限在对战里。我就想到洛克世界观不明显也参考了哈利波特吗?把魁地奇简单复刻一下是完全可以的,都已经有飞天扫帚了,实际上就是飞天足球嘛。
吹页游PVE的是不是太带童年滤镜了 目前洛克世界PVE是不行,但一股脑说还原页游不是更幽默吗?页游那八大徽章难度我是没觉得有任何成就感,远古龙王这些都可以用雪影娃娃和冰封怨灵不带脑子随便过,勇者大挑战更是怨灵带个冰雹然后护盾术一路推了。放到现在难度和高等级的花种和首领战区别很大么?以前难那是升级慢卡你等级了,大家都没几个高等级的精灵当然打不过,小学生又不会怪ch只会觉得自己菜罢了。而且那时候掉落几率还低,刷个帕尔恶心死了。现在搬出来不是纯找骂 PVE要好玩就需要有深度和难度,一边骂PVE无聊,一边反感有深度的玩法不想动脑子那没游戏能满足你了。宠物对战这套玩法下,传统模式玩不出花来,因为现在都不会再卡等级和精灵获取了,就算把隔壁谱尼搬过来也分分钟研究个公式抄个作业就能挂机打。 所以我才说肉鸽是PVE的最佳答案,策划把徽章做成肉鸽是对的。肉鸽的随机性让上述说的公式化通关不会再出现,每局都能有新体验。只要设计得好,肉鸽并不会带来重复性对局,会很考验玩家对游戏的理解和随机应变的能力,当然前提是魔方有这个实力做好,这点还是比较悲观。 我再推荐两个我玩过的很优秀的肉鸽卡牌游戏,杀戮尖塔、符文大陆传说,虽然卡牌和精灵对战有区别,但都是回合制的框架下二者互通性很强,设计理念可以参考。然后看到8U说的宝可梦的极巨大冒险,这也是典型的肉鸽,不过宝这模式在肉鸽里还是简化的,深度并不高,策划最有可能也就是抄的这个模式(,我个人认为如果这样对于网游还是无法长期游玩。最好做出难度分级,简单难度让所有人都能获取徽章,然后困难难度让愿意投入精力的玩家钻研PVE
千字建议贴,想了27点。本来想做个视频但还是没那精力hh 1. 优化PC端画质,提高贴图及画面表现,优化建模。现在画质贴图非常糊,并且地图模型面数低,细节少,看起来有棱有角的,目前贴图几乎可以说只有基础色贴图,粗糙度、金属度、法线贴图完全没有,并且贴图分辨率很低,特别是越大的物体越明显,光影表现也很糟糕,抗锯齿表现只能说光头强就缺这工具了。此为2K全高的截图,这抗锯齿、贴图、远景能绷住的是这个👍2. 解锁60帧,开放帧数限制,当前这画质加锁帧,我2K高画质下显卡风扇都不转的 3. 删除仓库1000精灵上限,这种限制在页游都被广泛批评的机制还延续到手游来的意义是什么?你们真缺这点服务器资源吗 4. 开放背包管理,当前世界探索有那么多箱子,6只完全不够带满属性,只能重新捕捉或者返回传送点,并且很多时候对战需要切换精灵,赶路精灵和战力精灵又不一样,极不方便,消磨玩家耐心。 5. 提高内测充值返利,1.2倍过低,起码到1.5倍常规内测返利水准,不然缺少吸引力 6. 棱彩球爆率不合理,棱彩球200元的价格已经很高昂了,但仍不能保证捕捉到的精灵能有了不起的天分,这让追求好看且好用的玩家望而却步。目前养成系统即便给了百分百了不起天分,天分加成也很大可能不正确,性格也要重新刷,完全改性格道具也需要两百多购买,相框残片只能改负面,并且炫彩颜色也还是随机的,很可能刷到一个并不好看的颜色,而了不起的天分都无法保证的话,这使得棱彩球收益过低风险过高。 7. PC端滚轮切换精灵,不然在后面的精灵去按按键很不方便, 8. 优化UI提高辨识度,让鼠标放上去时能显示名称,这几个图标我是真的太容易点错了9. 优化移动表现,远处精灵移动时丢帧非常严重 10. 进行手柄适配,这么大开放世界需要手柄让人轻松游玩 11. 优化剧情引导和任务流程,点名批评可丽希亚的任务,极其繁琐的同时奖励还少,让玩家到处跑图找十几个人,而且地图还缺少任务引导,例如我在聆风镇找任务角色找了5、6圈没找到,结果在城区旁边一座小山上面的风车背面,纯逆天 12. 降低NPC复用率,增加NPC形象,主线上都太多长得一模一样的NPC了,平时路边就是那几个形象,结果任务还不停的换身份来找你对话,脸都要看腻了。 13. 优化配音,当前配音有严重的棒读感,听着很尬 14. 剧情表现很多就是黑屏写几个文字,过于简单,让本就糟糕的剧情显得更不用心了 15. 咕噜球切换优化,当前局内都已经可以切换了,为什么不能做个轮盘滚动选择呢?就像你们那动作切换不是会做滚动吗?非要进入二级界面,点击携带然后再使用,这操作逻辑十分不能理解16. 飞行宠从半空中呼叫出无法直接收回,使用绅士鸡这种钩索移动时非常容易误触呼出飞行宠,呼出来后还要切换到飞行宠才能收回,不清楚的情况下甚至只能降落到地面上才收得回,操作繁琐 17. 能量条无法补充,制作组明明知道给精灵回血,缺不知道给精灵回复能量条,这在刷宠时非常浪费时间,实在不想直接给玩家,你们做一个把精灵放出来然后做个动作互动回复能量的机制也行啊 18. 进化条件没有任何提示,纯靠玩家摸索,能理解制作组想丰富宠物形象,提高惊喜感,增加交互,但实际游玩纯属浪费玩家时间,还需要玩家自己去搜索进化条件攻略,完全可以在图鉴内给玩家一定提示,不至于让人一头雾水 19. 小地图问题有很多人提,但我个人觉得还好,因为在艾尔登法环、刺客信条等等游戏内都是这种地图形式,主要还是很多人不知道点击上方横杠或者键盘M键可以直接呼出来,导致很多人要进二级界面才能切出地图。当然有小地图也是不错的,可以省事 20. 高级战令奖励太少,大片空白还没普通的丰富,希望能增加高级战令奖励21. 精灵技能界面滚轮滚动幅度太小,体验不流畅 22. 精灵果实和精灵蛋辨别难度大,使用过一次后就应该解锁名称 23. 增加战斗加速选项,部分精灵动画过长,浪费时间 24. 部分精灵大小不合理,如翼王和深海蓝鲸,要么战斗过小,要么骑乘中过小25. 大世界玩家数量太少,显然是有一定显示数量限制而不是玩家数量少的原因,希望PC端能自主选择显示的玩家多还是少,让世界更热闹 26. 天气动态切换过于生硬,如雾天消失几乎是直接切换、太阳光照角度变化不是线性移动而是段落性变化 27. 注意显存泄露,我开服出现过用到9.5GB显存,底下有一个是QQ群非双开,现在没开监控软件不知道还有没
说一下设计方面比较让人难受的点 1.飞行宠无法收回。现在跑图最快的是绅士鸡这种钩索类精灵,但用这种精灵最大的问题就是很容易习惯性按空格把飞行宠给切出来,收不回来的同时下落速度还巨慢,再补充一句飞行宠移速真幽默。 2.咕噜球都可以局内切换了,为什么不直接用滚动方式选择?非要跟唐诗一样再点进包里把要用的球换上来再用😅脱裤子放屁嘛这不是 3.UI表意不清,我知道现在主流为了精简要减少界面文字,但就不能让鼠标放上去的时候显示一下UI功能,真的容易点错好吗? 4.骑行碰撞有问题,官方自己试试飞行宠往上升的时候撞个杆子画面是怎么抖的吧 5.宠物不能从仓库放随身背包,目前最逆天的设计,本来地图就一堆箱子要开,没有相关宠物还要重新捕,这个设计除了恶心玩家我想不出其他理由。 6.能量条无法补充,你哪怕让我能野外放出来互动给他补能量都行呢?知道回满血不知道补充能量条,充满了制作组的恶意。 7.进化条件无说明,为了进化我还要到处去搜攻略,你给点提示啊!我怎么知道它是要升星还是要好感度还是要跟随还是要什么其他条件?本来很好的设计,能丰富精灵交互,但没有提示只让我感觉制作组是在恶心人 还有不少吐槽没小地图的,这点我觉得倒是没啥,刺客信条、艾尔登法环等许多开放世界游戏都是没小地图的。横条方向这点我觉得没问题。问题在于很多人根本不知道点击横条/键盘m键可以直接进地图,只知道点罗盘再进,那样操作就很麻烦了。
为什么反对氪金宠 昨天的贴子被删了,我这次就心平气和的讨论反对氪金宠的原因,85如果还要删还请给充足的理由。 先说我对洛世界的前景看法,洛世界的初期热度必然会非常高,玩家数量这方面根本不用担心,且持续运营的网游和宝可梦那种买断制单机不一样,是有日活要求的,大世界和PVE的产能并不能维持住长期日活,所以PVP是长期运营中仅次于大世界的核心玩法。而且氪金宠定义就是氪金专属,现在战令里给果子可以分享给其他玩家的不属于氪金宠。 1.新世代网游普遍已经放弃pay to win的收费模式转向pay to cool了,无论是腾讯还是网易国内还是海外,近5年来公测的新游在PVP上搞氪金收费的几乎都极少(我并没有印象近些年有哪些PVP网游有氪金战力。鹅:暗区突围、三角洲行动、无畏契约、金铲铲之战、元梦之星。猪:漫威争锋、永劫无间、逆水寒。海外:CS2、OW2、APEX),并且通过内测热度以及腾讯宣发能力来看,玩家人数会非常可观,足够通过氪金宠以外的收费项目维持开销。老网游由于时代惯性无法去除也没必要去除ptw,大家都能理解,但新世代的网游还用已经被淘汰的模式来运营那也必然会被市场淘汰。 2.如果出氪金宠,制作重点必然会从大世界转移到氪金上,制作组必然会将更多精力放在可以赚钱的地方上,如果氪金宠是主要营收手段,谁还愿意费力做世界生态呢?氪金宠本质上就没有生态,他不会像幽影树那样偷偷跟在小洛克后面,不会像星光狮一样在野外欺负电咩咩,它只需要在商店里售卖就可以了,用强度来吸引玩家爆金币。 3.对PVP环境的破坏,氪金宠不可能会是纯花瓶,为了赚钱只会在体系内越来越强,版本只需变化一下,哪怕可能氪金宠本身不强,通过阵容体系搭配也能成为不可或缺的拼图。哪怕平民有其他体系能玩,但对于氪金玩家来说你有的我都有,你没有的我也有,PVP环境就是会卷,到最后想上分不可能绕的开氪金,这就是常见逼氪手段。 还有说数值膨胀是策划问题不是氪金问题的,你信mf策划这么好心这么有能力你是这个。 4.非氪金宠项目以外的可行性,洛克是网游和宝可梦在运营手段上有本质区别。服装、饰品、技能特效就能够带来可观流水,因为洛克是有社交性的,有类MMO的主城,有好友串门,有PVP能够展示自己服装,服装能带来足够的正反馈吸引玩家氪金,光遇这种游戏都能通过售卖服装赚钱,洛克为何不可以?很多人说卖服装要有多少多少人,首先我就认为洛克热度前景很好,tx给的支持也能看得出内部也重视,其次洛克主力军普遍为18-28岁之间,是有足够消费能力的。 此外除了外观氪金以外,养成氪金也已经在月卡有体现了,经验果、修改性格、个体值、努力值等多种养成道具,都是非常重要的氪金点,面对上百只精灵,富哥不缺花钱的地。这种养成氪金既能让平民玩家能通过肝的方式来培养自己的队伍,也能刺激不想慢慢养成的氪金玩家消费,通过一测观察,养成方面肝与氪的平衡还是可以的。
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