枫叶片片片 358340900
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方舟游戏性讨论贴 方舟,数值膨胀很谨慎,但弱卡的优势区间只停留在纸面,仓管永远是仓管。问题的根源就在于方舟各个玩法过于同质化了,而且这么多年来,游戏性增长过于缓慢了。 叠个甲,方舟依旧是我最欣赏的手游,我也没夸隔壁的意思,就是希望方舟能有更多的突破和更好玩的玩法 粥粥一套可汗队几乎通关所有玩法,连变化最大的肉鸽,且不说不同结局,哪怕三个不同主题,按照现版本的卡池组阵容,都能有不低的重复度。更不用说每次的ss,一套阵容都不用变的。 粥粥的关卡分类其实只有两种,有关内增减益和无关内增减益。肉鸽,合约,模组本属于前者,主线和剿灭属于后者(剿灭可以视作好几个小关卡拼在一起),而鹰角尝试性的领航者模式,双人合作模式都没有跳出出个圈子,除了增减益的数值不同,其它地图同质化,战斗方式同质化,作战时间同质化,所以阵容的可变幅度很小。 唯一不同的就是生息演算,我认为这是鹰角最突破性的玩法。地图自定义,作战时间长短线结合,有防守有进攻,不再局限于红蓝门,增减益机制多样化,能砍的不仅仅是敌人还有资源。而且,不仅仅关卡之间玩法不同,通关结局的玩法都可以不同,大哥守家种田流的,主动开荒的都可以玩。所以当初盐酸登场的时候,也是干员最百花齐放的时候。常年冷板凳的乌有卡姐傀影是真的发挥出了优势区间。因此我也猜测这是为什么鹰角决定让盐酸常驻的原因,对鹰角来说,卡越能上场,卡就越好卖,对老玩家来说,能发挥的干员越多,爽点也就越多。
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