Misasagi_陵雨 Misasagi_陵雨
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之前发了抱怨贴 这次整个建议贴 目前游戏问题: 一、收益设定不合理 速刷醉生梦死和正常统一秦楚汉碎片获得一样就很离谱 二、操作和UI有很多反人类的地方 三、氪金体验很差 四、游戏性存在极大问题 建议 一、收益问题 目前的收益是一天三次副本 满打满算7个名臣35个碎片 而且还得刷好感度(然后就会有各种邪教阵容 为了刷碎片而刷 比如为了刷吕雉带那个能联动的蓝色名臣) 这个收益说真的,正常上班上学的人不速刷根本拿不满,众所周知为了肝碎片而玩游戏脱离的本质变成了上班很不合理,但是获得奖励本身确实能带来快乐。 建议改成这样 每周奖励上限设置为N,完成统一秦楚汉可以拿到N/M,完成统一三皇五帝可以拿到N/3M,变相平衡游戏时间和肝度(好感度这个设定可以干脆不要了,除了增加肝度意义不大) 二、操作和UI问题 (一)升级城市操作繁琐 而且很多信息显示不全 直接设置一个内政的大面板,分为两个部分 第一个部分包含自己拥有的所有城市,点击城市地图视角自动切换到该城市,并且可以设置城市每个已解锁格子的升级方向(比如我想要这篇林地发展成康养林我直接设置一级升级为伐木场六级升级为康养林)然后写明这些升级的影响(比如升级到满级会涨多少腐败值、民心,然后能有多少收益,消耗多少特殊资源和钱粮) 第二个部分可以设置升级阈值,资源低于某个值就不再自动升级,然后还可以增加一个开关用于确认是否消耗特殊资源(青铜啊马啊啥的)然后选项下面就是待确认的升级和未规划的格子(比如有土匪的格子或者还没有设置发展方向的格子) (二)后期的战斗我是真的不想打,没啥可操作的平推就行了 后期战斗很无聊,建议直接学骑砍搞成可以坐镇也可以自己亲征 三、氪金体验问题 众所周知大多数抽卡游戏的营(pian)销(ke)点都有两个 一个是卡面,一个是强度或者功能性 第一 无脸风限制了你的卡面 所以很难有人为了卡面氪金(但是如果卡面太好会导致很多人只抽女角色...建议卡面好的强度低,而且历史上出名的女角色本来也基本都是靠脸吃饭,就算是才女也很难从政) 第二 强度 很多名臣都是固定数值技能,比如25战斗力前期可能让你轻松干碎电脑,可是到了后期直接就没啥用了,存在感太低 吕雉萧何组合属于功能性组合,所以很多人喜欢抽。然后就是韩信的快速出兵这个也属于功能性的,都是好的氪金点 罗玉盘也是功能性消费,我认为罗玉盘已经属于画的最值得了,战令是什么辣鸡 四、游戏性问题 (一)游戏定位问题 首先说这个游戏的定位就有问题 策划+放置 策略游戏本质是下一回合(欸 我八点开始玩 下一回合玩到七点也很合理对不对) 而放置游戏是啥?休闲和碎片化 而手游其实是偏向碎片化的,我要是有打把时间来玩为什么不玩电脑? 这俩很难结合 那么怎么办呢? 离线累计资源开关直接改成开局设置,然后优化收菜,让开了收菜的能几十分钟打一局(比如收菜模式行军速度快,科技时间短,反正能省时间的都安排上),不开的可能要玩几小时,然后根据是否开启了离线区分收益比如我不开离线玩秦楚汉很有可能一周只能打1-2次,那我直接设定成完成一次关闭离线收益的副本相当于完成不开启离线收益的副本N次,这样就能平衡时间收益,让同样的肝度有基本一致的收益(当然了随着游戏玩家变多,肯定有各种各样的大佬以各种骚操作完成速通,完全平衡肝度和收益是不可能的,但是说这本身也能增加游戏的热度),但是问题来了,这个游戏玩起来其实没什么意思,大多数人可能都不会选择关闭收菜,导致不收菜的模式完全没人玩,这就涉及到第二个问题了 (二)游戏难度和游戏乐趣 有三种方法 第一种是直接堆数值简单粗暴增加游戏难度,但是也很容易让玩家弃坑 第二种增加系统深度 这就有很多说法了 1、目前游戏城市同质化严重,大西北种田和江南之地种田完全一样,函谷关和普通平原没有任何区别,可以学习其他SLG,比如每个城市都有BUFF 2、AI很**,很少来打玩家,而且打了也很难打掉玩家一座城,当然了这也能有效降低挫败感,这块也可以理解 3、战斗系统地形系统虽然乍一看很有意思,但是实际上由于手机的操作精度和战斗系统设计的问题,搞得反而比较鸡肋,现在这个战斗系统基本来讲战斗胜负直接和内政挂钩了(手游这样搞我倒是觉得没啥问题,当然了我还是建议改成战旗或者卡牌,这样游戏深度会增加很多),不过新出的据点玩法还算可以,但是深度也太浅 4、内政系统非常神奇,兵是从地里长出来的,骑兵和步兵成本完全一致,都是1单位,科技除了提升面板战斗力似乎没什么用,也就有个兵种克制,但是也没啥用,随机事件这玩意一开始还有意思,毕竟文案做的好,但是玩多了还有人看文案吗? 这俩系统你总要有一个好玩的,而且你还得结合起来,不然游戏性没有保障,好玩的SLG很多各有千秋,什么P社战犯啊,什么文明:下一回合,什么全战系列,抄就完事了 就目前的游戏引擎我认为最简单的方法是把出兵直接和城市挂钩,我进攻都是依托城市进行,比如所有城市都根据等级和地形等等因素有一个驻军上限(建议直接区分城市填固定值,一次性搞定
调教学习记录——兰博基尼Centenario LP770-4 今天是俺学习调教的第二天,第一天主要是用Emmas Eden大佬的调教跑赛道 4代老玩家(没玩几个月) 也看了调教的教学视频(B站UP 多次元穿梭) 因为4代就很喜欢Reventon,所以想亲手调一辆有竞争力的车来玩(顺带一提4里面Reventon FE有一个ID是Brrrrrrs的大佬的涂装巨帅) 通过贴吧学习和看劲敌情况搞明白了S1比较强的几台车,最终选择了这台老婆770来练习 第一天学习了Mustoff的测试帖从中也得到了对调车方法的思路:跑10圈劲敌——改车——跑10圈劲敌——对比 由于车技不太行,所以很吃亏....大佬跑个四五圈就能跑出一个相对完美的成绩,我这种菜鸡只能多跑了....当然了无限倒转其实也是个思路.... 第二天也就是今天,照着Emmas Eden大佬的配置抄袭了一下配件,然后发现大佬改装了引擎,但是我发现原厂引擎的扭力曲线看上去更美一些,由于我想调出一辆环道车,所以选择了原厂引擎,改装后 功率重量比(重量/功率) 没有发生变化(0.01左右吧)的情况下 扭矩明显提升 进入赛道后发现成绩一般 并没有超过第一天的成绩 但是在跑的过程中发现了明显问题——换挡很不舒服 低速弯不降档推头 降了档速度跌落太多 中速弯需要频繁换挡 于是对档位进行了修改 思路:由于我需要的是一辆环道车那么它肯定要具备高速弯不需要太多减速(也就是侧向G力要高),中速弯一个档位搞定,低速弯出弯要快 那么这台车一档要能过V字弯 二档能过低速弯 三档和四档出弯要快 五档要能通过高速弯 六档要相对容易进入红区 首先,我对最终传动比进行调整,由于这辆车原始情况下二档十分**(一档挂完基本就可以准备挂二档了)....且从右下角的图可以看出距离理论极速还有很大空间,因此我决定向左调整,我调整到每向左移动极速提高0.8KM/H的时候停止,然后进行档位测试,发现一档最高速为70KM/H左右 比较适合跑V字弯(V字弯基本要降速到50以下了,这个时候恰好是扭力曲线较高的位置,可以快速出弯升档)我认为这个最终传动比已经比较舒适 然后,调整各档位,二档控制在120KM/H左右后,我在地图寻找了一处U形弯并进行了测试 感觉手感良好,于是开始调整三档和四档,三档的起始转数我设定在了最高扭力点,个人感觉这样低速弯出弯后升档加速能力强会很舒服(虽然不知道对不对),而后将四档的起始转数向后移动,五档和六档分别提升起始转数,提高中后段加速能力,而后在高速上进行测试,发现六档虽然可以进入红区但是较为困难,于是对最后一档再次进行调整,方法是向左移动,并观察模拟极速,当模拟极速有较大幅度的变化时(1KM/H就算大了)停止调整,再出去跑高速 发现明显舒服许多,于是就这样定下来了,跑圈的时候因为今天下班比较晚有点累了,状态不是很好,但是根据和自己的劲敌录像的情况来看,即使弯道中出现小失误也可以依靠强大的加速能力弥补缺憾且最后一个高速弯处理虽然失误 但是由于五档加速能力强也最终弥补了缺陷成绩提高了0.1S (墨西哥环道 1.00 排行在前1%和大佬还差5S 而且说真的我第一天跑的成绩好的离谱 我明明每次加速都更快G力只下降了0.01结果还是打不过自己....) 下面放图
高难度队伍配置的一些看法 之前一直在打新手 最近开荒老兵 卡组不齐 但也有了一些看法 说的不对轻喷 我对游戏的理解是 这个游戏主要的工作:利用地形防守 无伤清理地图上原有的杂兵 快速突破尸群 以及 干碎boss 而这几件事里都涉及两件事 一个是快速清杂 一个是处理特感(或者boss) 根据老兵难度来看 特感的主要作用是破坏阵型和控制队伍成员 比如肥宅 粉面猛男 亚♂洲♂捆♂绑 和 强人锁男(这游戏咋回事啊.....) 但是有的时候你会发现即使没有特感 在地形不利的情况下遇到成群的普通姜丝也会对队伍造成巨大的压力 如果这个游戏高难度尸潮姜丝数量翻一倍即使丹药够用可能不需要特感玩家也会GG 因为资源问题 弹药通常是不够的 首先说 AR通常兼具清杂和处理特感的能力 SG因为卡组原因通常具备承伤和处理近距离特感的能力 SR远距离处理特感 SMG基本只能清杂且清杂能力不强 冷兵器承伤 清杂 近距离处理特感 同时因为资源问题 一个队伍需要至少一个纯辅助位 主要分为经济辅助和物资辅助 奶妈为什么必备?因为一个绷带能当两个用 相当于资源直接x2甚至更高 而钱如果不能换成物资或者战斗力就没用 经济方面 根据老兵难度来看 铜币拾荒+金钱至上组合基本够用 实在不行再带个复利稳得不行 只需要三张卡的位置 而且甚至不需要带在一个人身上....所以 经济辅助是个兼职位置 物资方面 主要指增加物资产出 重要资源无外乎进攻型和支援型拾荒者 以及产出增幅 即奶妈 和 雷神(还有火神)等 首先 一个队伍需要至少一个前排....专职负责抗线 抗线需要清杂能力和生存能力 这里肯定是SG和近战 当然也可以选AR 但不推荐 因为AR没法兼顾输出和生存所以抗线AR处理不了近距离特感 是一个巨大劣势 后排 必然有一个辅助 因为要优先点出辅助卡 这个位置是没有生存能力和输出能力 只能放在后面 而这个辅助只能兼职清杂能力 所以 选SMG或者AR 必然有一个后排位置负责处理特感 因为如果没有一个后排负责处理特感 前排脸上都是怪 谁知道哪有特感啊 这个位置可以选AR或者SR 这里推荐SR 射程远 爆发高 这里要提一下雷神虽然可以处理特感但是需要把雷掏出来才行 而且投掷物可能会扔歪...你掏雷的时间可能已经被捆绑了....但是这个位置的好处在于 雷神通常只处理杨过和boss 所以 可以算一个专职清杂副业雷神 武器选SMG或者AR 最后一个位置可以是 多一个前排承伤 也可以多一个后排清杂 多一个前排就是 近战+SG抗伤 后排SR+物资辅助AR(可以兼职经济辅助) 多一个后排就是 近战或者SG抗伤(近战前期必须生存拉满否则光速去世) 后排一个处理特感的SR+奶妈+雷神 雷神卡组可以兼职经济辅助 推荐雷神带smg 因为奶妈打起来的时候要么冲过去起搏器救人需要突击能力 要么打的时候专职清杂没任何副业 所以清杂能力是最强的 带AR最舒服 毕竟雷神时不时得掏出大宝贝 掏宝贝的时候 清杂能力巨幅下降
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