热心老中医👀 小队长的零
掌声送给社会人
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对游戏机制清晰之后 对14的看法产生了180度逆转 很推荐1 对游戏机制清晰之后 对14的看法产生了180度逆转 很推荐14 。 刚开始因为游戏优化的较大问题以及游戏内每回合针对用不完的行动力进行强迫搜索、擢用带来的疲劳感,对本作较为失望。但是细致理解游戏机制之后发现其实无脑使用正在工作的武将进行探索和擢用会致使内政的产出直接减半 从而理解到这个游戏其实有很多待探索发掘的点 需要的只是一点耐心。 作为11起步三国志没玩过9的玩家 仔细玩了14两天之后的体会是总体感觉比11好玩很多 当然不否认11的战斗具有它自己不可取代的特色。 总结一下本作本人视角的一些优点: 1.大大简化了诸如11代的征兵-训练-巡查操作,从内政惩罚机制上减少玩家的无谓探索、擢用等重复操作 每回合的操作除了奖赏武将大多都需要思考和决策 大大减少之前作重复操作带来的疲劳感。 2.施政系统比文明6的政策卡系统还有可玩性 更像是极简版的组卡式卡牌游戏 通过“相性”、内政效果等级叠加机制 使得施政的组合很有趣,也使得一些看似废柴的武将有了发挥的场合 3.武将个性和战法比前几作丰富了太多 更突显每个武将作为独立的个体的特色 这何尝不是大大加强了三国志系列相比文明等战棋系列最为吸引人的优势 4.新机制“断粮”自成体系 包含了路线断粮、怀柔断粮等多种操作策略 配合着色系统增加了三国志系列的战术体系和玩家的作战操作空间 可玩性提高不少 5.武将技能主动释放的权限关联君主官职 增加了相对AI作战的战斗平衡性和后期可玩性 6.前期粮草、紫金十分稀缺难以支撑日常和作战的大量开销 这点增加玩家前期的内政取舍决策思考的同时 大大增加了高政治人才的发挥空间,优秀的文官使得前期能较快的发育一两座前线核心城市 抢占先机滚起雪球(想像东吴一堆高政老臣的可怕)使得三国志系列再也不是武将的独角戏 文官的地位大幅提高 7.AI在发售前也得到加强打仗更具策略性。 最后希望14能够尽快修复已知的bug 越来越好吧
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