热心老中医👀
小队长的零
掌声送给社会人
关注数: 52
粉丝数: 7
发帖数: 175
关注贴吧数: 45
如何给单个人物预存两个以上的装备组合 看主播选人界面 马里奥除了无装备那个选项之外,还有两个预存的装备组合,请问这是怎么做到的?我只有一个穿戴装备的预存栏
brass伯明翰中的万能地点卡是不是完爆万能产业卡?
对游戏机制清晰之后 对14的看法产生了180度逆转 很推荐1 对游戏机制清晰之后 对14的看法产生了180度逆转 很推荐14 。 刚开始因为游戏优化的较大问题以及游戏内每回合针对用不完的行动力进行强迫搜索、擢用带来的疲劳感,对本作较为失望。但是细致理解游戏机制之后发现其实无脑使用正在工作的武将进行探索和擢用会致使内政的产出直接减半 从而理解到这个游戏其实有很多待探索发掘的点 需要的只是一点耐心。 作为11起步三国志没玩过9的玩家 仔细玩了14两天之后的体会是总体感觉比11好玩很多 当然不否认11的战斗具有它自己不可取代的特色。 总结一下本作本人视角的一些优点: 1.大大简化了诸如11代的征兵-训练-巡查操作,从内政惩罚机制上减少玩家的无谓探索、擢用等重复操作 每回合的操作除了奖赏武将大多都需要思考和决策 大大减少之前作重复操作带来的疲劳感。 2.施政系统比文明6的政策卡系统还有可玩性 更像是极简版的组卡式卡牌游戏 通过“相性”、内政效果等级叠加机制 使得施政的组合很有趣,也使得一些看似废柴的武将有了发挥的场合 3.武将个性和战法比前几作丰富了太多 更突显每个武将作为独立的个体的特色 这何尝不是大大加强了三国志系列相比文明等战棋系列最为吸引人的优势 4.新机制“断粮”自成体系 包含了路线断粮、怀柔断粮等多种操作策略 配合着色系统增加了三国志系列的战术体系和玩家的作战操作空间 可玩性提高不少 5.武将技能主动释放的权限关联君主官职 增加了相对AI作战的战斗平衡性和后期可玩性 6.前期粮草、紫金十分稀缺难以支撑日常和作战的大量开销 这点增加玩家前期的内政取舍决策思考的同时 大大增加了高政治人才的发挥空间,优秀的文官使得前期能较快的发育一两座前线核心城市 抢占先机滚起雪球(想像东吴一堆高政老臣的可怕)使得三国志系列再也不是武将的独角戏 文官的地位大幅提高 7.AI在发售前也得到加强打仗更具策略性。 最后希望14能够尽快修复已知的bug 越来越好吧
实测 不要无脑探索 有区域开发任务的武将 只要回合内有探索任 实测 不要无脑探索 有区域开发任务的武将 只要回合内有探索任务 无论探索任务天数是多少 比如无论探索耗时1天还是1个月 区域开发产量固定减半。总算松了口气 不用强迫自己花光所有命令书了
请问各位带哥 前期你们多余的行动力都怎么处理的 为什么我每回 请问各位带哥 前期你们多余的行动力都怎么处理的 为什么我每回合都要一直在登用和探索之间循环 其他的事情相对而言寥寥无几 傻等兵涨上去出征。玩了一天 被这种循环操作累的要死 作为11、12代的老粉没有感觉到期待中的乐趣
论如何让全队前排舒适观影历战炎妃核爆 昨天0猫了一天的历战炎妃 看到聚魔之地刷出历战蓝猫外国组队小哥从开始打出白旗,到最后直接打出pro
分享一套【极限吸血】套装。炎妃灭尽武器的加速再生技能配合克制吸血 可以做到刀刀平稳吸血的同时每隔四刀左右一个吸血小爆发 附带锦上添花的史泰龙全自动回血技能(实测量特别少,但是在某些情况比如跑路的时候帮助满血还有点用)。伤害主要靠无伤3和挑战者5的覆盖率,对于各位带佬来说应该不是问题 昨天打了一天基本三分之二血以上不用喝药 砍一轮就可以回满。这套的提升空间就在将来有了(痛击/超心/无伤/刚刃/达人)+治愈 可以【体力回复up】到达三级进一步提升吸血和喝药回复量。
穿着精灵加护5打了几场,感觉概率没有之前某贴说的神乎其神的百分之六七十,相反觉得触发率较低。任务出来一个人在训练场被炸弹炸了100次,触发减伤41次,初步结论大概率40%的触发率。之前看了一个改mod的网页说精灵加护前三级触发概率是25%。那么问题来了,精灵加护5还有必要吗,感觉很一般
1
下一页