-▫雨弓▫- 龙云蔚
虚伪吃灵魂,虚空也吃灵魂。
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【开发日志】「悬线Proj.」RPG / PVP 原版地图开发记录 如题,最近在做地图。一个人闷头做太孤寡了,所以决定开个贴分享一下开发记录和设计思路。 一楼先放基本设计,不代表当前完成进度。 ==================== █『简介』   此地图暂命名为「悬线」。是一个多人玩法为主的持续更新地图。设计上以允许 16 人同时游玩为目标,但除非满人测试时 mspt 溢出,否则不进行优化。   悬线的核心机制是「角色卡」。玩家需要抽取随机属性的人物卡,并将人物卡插入对应场景的「部署器」来预备进入场景。   「场景」(暂定名)是一个单独的维度,可以视作副本或小游戏房间。   玩家进入场景后,会代入到角色卡中的角色,表现为切换属性、状态、物品栏等。   在大部分场景中,角色死亡后人物卡会销毁(撕卡),需要重新抽取。如果胜出,则可以得到属性点、物资等奖励。 (目前来说这张图的目标是能把鸽子院的群友拉进服务器玩,破除孤岛化。) █『玩法』   悬线的核心是角色养成,可以支持多种玩法混搭。不同的场景可能有不同的玩法。   目前考虑主要以 PVP 和短线 RPG 为主。服务器内玩家多则可以玩 PVP,比较冷清的话可以玩玩 RPG 或小游戏。   除了传统的职业 PVP 玩法和 RPG ,这套设计框架理论上也可以兼容饥饿游戏、肉鸽、搜打撤等细化玩法。   所有玩法的收益最终会收束到角色养成资源上。撕卡机制的目的是增加可重复游玩性,希望能做到“随时开一把也没什么压力”,但也允许长线养成。如果把长线养成的角色投入 PVP 等高烈度的场景里,固然可能获得数值碾压的爽感,但一旦死亡,沉没成本也会比较高。所以 PVP 这一块,设计上最好的游玩方式是技术比较好的玩家开卡即玩,自认技术差一点的玩家则可以通过跑安全性比较高的 RPG 线等其他方式,通过数值弥补,达到目前场上的综合强度。   角色拥有种族、世界观、时间线、天赋、职业模板、属性、技能、学识、物品等参数。   一些场景可能对世界观和时间线参数有所限定。避免高魔打低魔的情况。这也意味着玩家需要考虑同时保有多个不同世界观 / 时间线的角色以游玩不同场景。 █『世界观与主要场景』 目前设计的主要场景有两个。 - 『主机』The host. - ||「设定」   对玩家来说,它的名字其实是「命运主机」。其表现为一个发着光的,细丝包裹着的光球。(暂时打算用紫色蛙明灯表示)。   主机具有时间混乱性,同时存在于全时间线,可以影响角色的命运。对于外界来说,主机是一个绝对中立的“背景板”和无感情的基础系统。能够维持旅站运转、收发任务悬赏、模拟场景等。   玩家扮演的身份是「引命人」,职责是藉由主机引导角色的命运。抽卡实际上是「建立缘线」,与有缘的角色建立联系。 ||「场景介绍」   这个场景是玩家的主城,可以在这里抽取角色、调整角色卡、选择游玩场景等。   主机是一个前后连通的方盒子(还没做完),走到尽头后会回到前端(出生点)。   前端的正面是公告板,公告板左边的粒子喷泉是抽卡点,右键可以抽取一张角色卡。上方的光源方块粒子显示的是剩余抽取次数。在目前的开发版本中,抽取次数归零后过 15 秒会增加一次。   前端的左侧是去到「旅站」场景的大传送门,走进去之后自动代入为主手持有的角色,或最后一次扮演的角色。(暂不可用)   公告板的后方是车卡区,可以调整角色卡的属性等参数。 (↓目前刚做了抽卡和部署功能,甚至没封顶↓)- 『旅站』The Station. - ||「设定」   旅站是是多个世界的交汇点,一个神秘的客运中枢。   旅站的主导者是「主机」,提供跨世界旅行、住宿、自由交易等服务。 ||「场景介绍」   这个场景是角色主城,角色可以在这里恢复状态、交接任务、交易物品等。   主机场景的传送门,去到的是旅站的 F 区。目前的设计是第一层是站台,有火车、魔法马车等各种地面交通工具。站台边上是一个广场,有候车区、交易区、温泉旅店等。二楼则是魔幻型的飞行载具,比如我以前设定过的「乘蜥」。   因为缺少建筑美工所以目前还只是粗略设计一下功能分区的类型,之后大概会用灰色混凝土之类的临时搭个灰模,先满足功能。   玩家也可以从这里通过与载具或购票面板交互进入场景。
我觉得跑酷文明实际上是故事模式的网文短视频形式复兴 如题。 先说故事模式。故事模式的结构其实就是好莱坞式的拯救世界大片 + mc特色公路片。 跑酷文明这个世界观结构,和故事模式本篇的红石王国、爆炸镇,传送门章节的空岛文明、最终章的战墙等,其实差不多。可以说都是在高玩+权限的统治下,以某一MC玩法为核心构建规则和文化的文明。就像是某个主题服务器的夸张化、现实化。所以我觉得可以称之为主题式文明或者服务器式文明。 剧情编排上,也能看到故事模式的影子。 举一个最简单的例子,主线都是在失落的老传奇帮助下拯救世界,并成为新传奇&统治者。结局都是在放下拯救世界的重任之后回归到纯粹的玩家心态。 跑酷对决有点像第一章的建筑比赛,最终章的战墙。(特别是战墙,输了坐牢,赢了解放的玩法较量。) 希瓦和竞速反派这俩人有点像召唤凋零风暴那老头。前者知道秘辛,召唤灾祸。后者就是灾祸,也是老的传奇团队的一员(算是,毕竟老冠军挚友) 诸如此类。要说作者没受到故事模式的影响,我倒也不是不能接受,就当是演化趋同了,但是确实很像。最大的不同也就跑酷文明的叙事更个人,而非团队。并且跑酷文明把往常只作为单个章节的主题式文明变成了大主题,并给予了更丰富的编排。公路片的公路内容变成了升级和细分玩法。 然后,作者把老故事模式的内核,用那种网文短视频的形式做了出来。我指的是那种,音频字幕在放网文片段,然后视频内容在干些杂七杂八的解压内容(地铁跑酷,捏史莱姆,织毛衣)的视频。 我自己不怎么看这种视频,但是看跑酷文明看到一半的时候就觉得,这二者表现形式好像。音频占据你的大脑,讲述故事。再用一些重复但解压的视频内容(跑酷)填充你的视觉。 另外,我也看到很多人吐槽这剧情就是爽文剧情。一个是攀登至高,一个是“一觉醒来,全世界跑酷水平降低一百倍”的既视感。不过我还是坚持主因是这种表现形式。至于内核,有人说是反乌托邦,有人说是爽文,但是我坚持觉得就是故事模式的英雄传奇+公路片内核占主要。(图:b站 红移RedShift)(图源百度百科)
[快照更新][1.16pre1]更新“数据包添加维度”、“锻造配方” ps.信息来源于minecraftwiki,因为还没有中文翻译(似乎有部分翻译,但页面不久前被删除了),我英语也不太行,有的内容可能会翻译错,勉强看看吧。 ps2.发在cb吧,转发过来水贴的 ———————— 【命令直接相关】 ==数据包==  ·可以通过数据包【添加新的维度(世界)和维度(世界)类型】了!  ·可以通过数据包添加和修改锻造配方了  ·数据包可以在世界创造之前加入  ·游戏现在可以检测出数据包的关键问题了(猜测是加载时可以提供反馈) ==游戏规则==  新增中立生物相关规则:   ·遗忘死亡玩家   forgiveDeadPlayers     ·当激怒中立生物的玩家在附近死亡后,中立生物不在愤怒     ·默认开启   ·迁怒于人(直译为共同愤怒)   universalAnger     ·被激怒后,不仅攻击激怒者,同时也会攻击其他在场的无关玩家(躺枪_(:з」∠)_)     ·默认关闭 【其他】  ·配方书可以为玩家添加锻造配方了(尽管暂时还没有相关功能)  ·新增快捷键: [F4] 快捷修改游戏模式(未验证)  ·增加了新的图形选项  ·在创造模式时,空水桶点击水可以获得水桶了,同时也可以挤奶。碗也可以右键哞菇获得蘑菇煲。  ·雪傀儡可以被喷溅和滞留的水瓶伤害了。  ·地狱的某坐骑(炽足兽):俺也一样!  ·被雷劈的村民变为的女巫不会自然消失了,不管有没有与玩家进行过交易。  ·僵尸猪人:不会攻击非激怒者,激怒者死亡之后就不再愤怒了(现在通过gamerule控制) 【修复】  修改了一些浮点精度,主要是修正粒子,特别是距离出生点较远的粒子的bug。  修复了 100 个 bug。    (不多不少) 【图片】 镇楼镇楼
[快照更新追踪][1.16pre1]更新“数据包添加维度”、“锻造配方” ps.信息来源于minecraftwiki,因为还没有中文翻译(似乎有部分翻译,但页面不久前被删除了),我英语也不太行,有的内容可能会翻译错,勉强看看吧。 ———————— 【命令直接相关】 ==数据包==  ·可以通过数据包【添加新的维度(世界)和维度(世界)类型】了!  ·可以通过数据包添加和修改锻造配方了  ·数据包可以在世界创造之前加入  ·游戏现在可以检测出数据包的关键问题了(猜测是加载时可以提供反馈) ==游戏规则==  新增中立生物相关规则:   ·遗忘死亡玩家   forgiveDeadPlayers     ·当激怒中立生物的玩家在附近死亡后,中立生物不在愤怒     ·默认开启   ·迁怒于人(直译为共同愤怒)   universalAnger     ·被激怒后,不仅攻击激怒者,同时也会攻击其他在场的无关玩家(躺枪_(:з」∠)_)     ·默认关闭 【其他】  ·配方书可以为玩家添加锻造配方了(尽管暂时还没有相关功能)  ·新增快捷键: [F4] 快捷修改游戏模式(未验证)  ·增加了新的图形选项  ·在创造模式时,空水桶点击水可以获得水桶了,同时也可以挤奶。碗也可以右键哞菇获得蘑菇煲。  ·雪傀儡可以被喷溅和滞留的水瓶伤害了。  ·地狱的某坐骑(炽足兽):俺也一样!  ·被雷劈的村民变为的女巫不会自然消失了,不管有没有与玩家进行过交易。  ·僵尸猪人:不会攻击非激怒者,激怒者死亡之后就不再愤怒了(现在通过gamerule控制) 【修复】  修改了一些浮点精度,主要是修正粒子,特别是距离出生点较远的粒子的bug。  修复了 100 个 bug。    (不多不少) 【图片】 镇楼镇楼
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