剑指江东呐 剑指江东呐
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给伤害添加自定义数据[状态、技能等同理] 其实就是哈希表啦 因为动作里面有一个 ---显示为字符串[调试]--- 函数 我们可以用此函数来做到给每个元素添加自定义的值 具体存储以及提取和修改如下 [我就不细说了,自己试一下就可知效果] 存储这是存储效果 下面的0秒计时器是清除这些数据 因为触发的运行是非常快的 所以0秒计时器完全可以等待完所有的伤害判断之后运行 当然如果你还想后续获得这些数据 可以不加0秒计时器清除 提取并判断这些数据我们可以通过条件里面的(字符串、整数、实数等)判断来判断存储的数据 以上图片的意思就是 该伤害是物理伤害 并且该伤害是暴击伤害 你可以写入自己想要的数据来提取 修改数据以上图片的意思就是将此次伤害的最终伤害 × 局部变量[伤害提升] 来提高本次造成的伤害 你可以用加减乘除等方式来修改最终伤害 然后来简单的解释一下触发的优先级别 首先不谈函数 那么一共有两个地方可以写触发事件 一个是物编的触发 一个是触发编辑器 物编的触发是要比触发编辑器快的 举个例子 你在物编里做了一个 单位造成伤害开始 则游戏提示1然后在触发编辑器里做一个 单位造成伤害开始 则游戏提示2那么测试结果如下图由上图可发现 111111在222前 所以测试表明 物体编辑器的触发是要比触发编辑器优先级高的 也就是更快 所以我们可以在物编的触发里修改伤害数据 然后在触发编辑器里造成伤害 这样就不会有冲突 emmmm 然后 以上 显示为字符串 是有泄漏的 经大神提示 谨慎使用 怕泄露的小伙伴没有关系 我们可以用这个方法先做出来效果 然后等编辑器更新出了哈希表可以将伤害等作为key使用时 再修改 啊哈哈哈哈哈 溜了溜了
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