飞舞的阿信 飞舞的阿信
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吸血鬼30胜上王 其中除去试自然的几把,差不多25场直接从白金6打上去 新卡组很多人不读场地效果,直接硬怼,被削卡破坏一条龙,等之后熟悉了就没这种好事了吧 然后说下组卡思路,基本的镜壁和NTR我都是下二,这个数是是因为钱不够,为此还上了1750的白板来撑场面。其余魔法陷阱都是套路,一看就懂 低星感觉比平衡稍微好用点,平衡很容易出现大怪的卡手惨案。要用到低星预感的时候,基本都是手上都是魔法陷阱的窘迫局面,这时候直接应挨对面一下,下回合无论是2050打点的淑女还是NTR,都可以配合手上的魔法陷阱反败为胜。 而面对现在最普遍的几个卡组。最恐怖的是白龙和神鹰,首先白龙。特别是你先手的情况下,绝对不能起手上场地。比如等对面的白龙跳出来才可以运转,不如就2张场地,被除外一次,基本败局就定了。同时面对白龙,一定要除外魔法,无论是微光还是解放,丢一个都是赚的。( 最关键的还是在对面展开前将其解决 ) 神鹰也一样,必须要快速拉出胖女人将对面的场地炸掉。我遇到的几个神鹰,都是靠着低星,不断招NTR堆墓拉胖女人,直接一波将对面场地破了。只要场地破了,接下来见招拆招,基本就是你赢了 然后是次时代,次时代绝对不要莽然打过去,最好情况是带一个转换,等对面打过来。无论是NTR找胖女人,还是2050淑女,在如今大家不熟悉的场合,基本都能骗到对面。这时候,被破坏掉一个陷阱和怪兽的对面,基本就没有压力了。面对次时代,建议丢陷阱破坏陷阱。你的攻击力远远超过对面,不用担心。 最后是斧王和亚马逊,不用多说,直接硬怼。直接破坏怪兽断他们节奏。有着低星预感的你,凭借NTR和淑女很难弱下风。如果之前抽到本书,直接出胖女人就是你的胜利了。 顺便说下,我现在见到最完美的起手,就是1NTR+1转换+1胖女人+坑。基本第二轮开始2个胖女人狂开始轰滥炸,直接把对面魔法斧王的怪全送墓,活活认输。
等等,原本以为芥雏子牺牲了,原来就不想管人理,自己跑了? 基尔什塔利亚:你瞧瞧你,别这么轻易出甲板,芥雏子。 毕竟你是<那个>?是<那个>吧?跌落大海就会被淹死吧? 芥雏子:……怕水的是西洋的那种吧。本身就与我无关。我两者皆不是。只是个魔术师、御主。以往不都是这么过来的吗。 芥雏子:……虽然之前你好像就有所察觉。但怎么现在突然不遮不掩了? 基尔什:那你可太瞧得起我了。我完全不知道。真一点都不知道。 我明白你有秘密,但没想到……是那个。在这个特异点得知很震惊。实在是震惊。 你竟然,对我们隐瞒如此重大……啊,不,是重大吗。总之,竟然隐瞒这么有趣的秘密…… 芥雏子:才不有趣呢!?对我而言可是生死相关!还有,你意外还挺神经大条的!在迦勒底的时候明明更优雅啊! 基尔什:………失礼了。的确针对女性的秘密聊过头了。这个特异点比以往更加开放……我也不小心自由起来了呢…… 芥雏子:看来我们都对外都挺装模作样?……这点真让我意外至极。 你这不是相当好说话的类型吗。……很像我以前的熟人。明明言行举动都是完美的贵人,但内在该说是天真还是太放松…… 本质都是大好人。为了周围的平和,会自己含笑饮鸩毒的那种。 你这种性格,今后真能坚持下去吗?修复人理的只有我们了。 嘛,我倒是无所谓。人类的历史就算终结也不关我事。差不多的时候我就告辞了,到时候你一个人想办法吧
小岛:有些媒体和玩家很喜欢FPS,而不喜欢“飞的更高”的死亡搁 最近小岛在接受意大利媒体Tgcom24采访时谈到了《死亡搁浅》媒体初期评价问题。尽管《死亡搁浅》在Metacritic上的平均分目前仍然很高,但也有不少低分,大部分来自于美国媒体。小岛将这归咎于美国玩家更喜欢玩第一人称射击游戏,而《死亡搁浅》用小岛的话说,则是“飞得更高一些”。小岛表示:“我必须说《死亡搁浅》收到了盛赞,特别是在欧洲和日本。而在美国,我们这里的批评声音更多一些。可能对某些媒体和玩家来说,这是一个难以理解的游戏。美国人非常喜欢FPS游戏,而《死亡搁浅》恰恰不是,它飞的更高一些。 我总是尝试创造新的事物,有争议和讨论都是没关系的,但必须得说意大利人或法国人有着不一样的艺术感知,让他们能欣赏这类的原创作品,不光是在游戏,而且也包括电影。” 对于工作室未来的方向,小岛表示希望能跨越独立游戏和3A游戏之间的界限,因为这能让他离开自己的印记。 “我想处于独立游戏和3A游戏之间,把两者的优点都用到。一些风格非常私人化的游戏,可能在仅在日本出售,预算很低。不过当这些游戏想出海到国外,变成国际性作品,那么它们会丢点一些灵魂,因为他们的创作总监的印记正在慢慢消失。这个项目越大,这个印记就越少,这也同样适用于西方游戏。
《波西亚时光》怂了,准备制作HE剧情线 前景提要 隔壁的【死了就死了呗,怎么一个游戏角色那么多事】 本帖转自贴吧 所有人对于金吉尔事件的反馈,我们都仔细阅读了。但因为一直没有合理的应对方式,不知道怎么去回答大家,所以才没有回复,这不是我们在“故意装死”,这是我们应对事件的经验不足,当事情发生之后,我们不知道怎么应对才合理,甚至在前两天发了那篇引起了诸多不满的声明。对此我们真心抱歉。我们重新仔细阅读了一遍那篇声明,确实会有一种我们傲慢不理玩家诉求的感觉。这是我们做得很不好的一个地方。 像某个玩家说的一样,金吉尔去世这个事情,伤害到了一批真正的《波西亚时光》的忠粉。爱得越深,才会伤得越深。这是我们完全没有意料到的,所以我们要为这批玩家致以最深最深的歉意。 我们决定增加新的剧情来改变金吉尔的命运。 这整件事情暴露出来我们作为国内的单机游戏开发商的两个问题: 1.我们在游戏的节奏把控和关卡设计上做得很粗糙,放眼国际优秀的单机游戏开发商,每一个叙事都是徐徐道来,有理有据,明暗线并行。我们不止对于金吉尔的故事是这样,还有其他的一些故事剧情衔接也是如此。一个优秀的单人游戏的开发商应该具备的最主要的素质之一就是讲好一个故事,我们没做得很好,所以对于这部分批评我们收下了。我们在以后的作品开发中会更加仔细的推敲故事发展的合理性,让玩家更有代入感,更合理。 2.开放世界下的伪开放结局。想必各位玩家看到这已经知道我想要说什么,虽然有之前所说的设计上的问题,但我们在考虑增加更多的选择,带来更多的更合理的结局。波西亚一开始就是开放世界,虽然有一个相对固定的故事线,但是就如前文所说,我们在综合考虑了合理性和叙事节奏之后,会思考更多结局。 那么问题来了,怎么拯救她是一个最合理的方式,对此我们一直没下结论。这段剧情是设置在主线结束之后的5年4月期间发生。准确来说是如果和金吉尔结婚,会在4月11日触发生病的剧情。而如果没有结婚,会触发4月20日去世的剧情。而此前没有其他剧情和任务,这完全是一段独立的剧情。如果在前面加剧情和任务,怎么和这个单独触发的任务相关联? 同时,波西亚的任务框架在搭建上和波西亚的开放自由玩法有一定的冲突,因为玩家的自由性及存档的多样性,后期在已有的剧情中新增或修改可能会导致不可预见的问题。我们的测试人员有限,也无法重现出所有的可能性。这就可能造成,新增了拯救的剧情后,也许会导致目前已经触发的一些剧情出错。当然,我们也一直在开会讨论设置方式以及合理性的问题。 各位玩家,如果你们有一些比较好的提议,也请在本帖下留言告知我们。谢谢各位。 另外,对于这段时间一直站在我们身边为我们说好话的玩家,让我们感受到了支持,也让你们为我们的设计失误承担了很多的不必要,衷心感谢你们。 改动
关于《波西亚时光》BE的事件,HE结局将会开始制作 所有人对于金吉尔事件的反馈,我们都仔细阅读了。但因为一直没有合理的应对方式,不知道怎么去回答大家,所以才没有回复,这不是我们在“故意装死”,这是我们应对事件的经验不足,当事情发生之后,我们不知道怎么应对才合理,甚至在前两天发了那篇引起了诸多不满的声明。对此我们真心抱歉。我们重新仔细阅读了一遍那篇声明,确实会有一种我们傲慢不理玩家诉求的感觉。这是我们做得很不好的一个地方。 像某个玩家说的一样,金吉尔去世这个事情,伤害到了一批真正的《波西亚时光》的忠粉。爱得越深,才会伤得越深。这是我们完全没有意料到的,所以我们要为这批玩家致以最深最深的歉意。 我们决定增加新的剧情来改变金吉尔的命运。 这整件事情暴露出来我们作为国内的单机游戏开发商的两个问题: 1.我们在游戏的节奏把控和关卡设计上做得很粗糙,放眼国际优秀的单机游戏开发商,每一个叙事都是徐徐道来,有理有据,明暗线并行。我们不止对于金吉尔的故事是这样,还有其他的一些故事剧情衔接也是如此。一个优秀的单人游戏的开发商应该具备的最主要的素质之一就是讲好一个故事,我们没做得很好,所以对于这部分批评我们收下了。我们在以后的作品开发中会更加仔细的推敲故事发展的合理性,让玩家更有代入感,更合理。 2.开放世界下的伪开放结局。想必各位玩家看到这已经知道我想要说什么,虽然有之前所说的设计上的问题,但我们在考虑增加更多的选择,带来更多的更合理的结局。波西亚一开始就是开放世界,虽然有一个相对固定的故事线,但是就如前文所说,我们在综合考虑了合理性和叙事节奏之后,会思考更多结局。 那么问题来了,怎么拯救她是一个最合理的方式,对此我们一直没下结论。这段剧情是设置在主线结束之后的5年4月期间发生。准确来说是如果和金吉尔结婚,会在4月11日触发生病的剧情。而如果没有结婚,会触发4月20日去世的剧情。而此前没有其他剧情和任务,这完全是一段独立的剧情。如果在前面加剧情和任务,怎么和这个单独触发的任务相关联? 同时,波西亚的任务框架在搭建上和波西亚的开放自由玩法有一定的冲突,因为玩家的自由性及存档的多样性,后期在已有的剧情中新增或修改可能会导致不可预见的问题。我们的测试人员有限,也无法重现出所有的可能性。这就可能造成,新增了拯救的剧情后,也许会导致目前已经触发的一些剧情出错。当然,我们也一直在开会讨论设置方式以及合理性的问题。
[转载] 《太吾绘卷》武学设计 大两仪醉刀 螺舟工作室公开了《太吾绘卷》中的武功招式——伏龙坛·两仪醉刀(极·四阶)的设定来源和设计过程,看来开发者在制作游戏时参考了不少资料,可以说是相当典型的考据学派了。 初始设定:   大两仪醉刀形颠法密,意乱神清,每式刀招皆有正反阴阳两用:阳者以刀背施为,如龙显形,长啸腾飞;阴者以刀刃施为,如鬼通灵,暗伏消隐。 兵器设定:   伏龙坛地处江浙一带,自古以来倭寇屡犯我沿海地区,所以伏龙坛刀法的原型来源于抗倭名将戚继光所创的《辛酉刀法》,而且用的是其自创的“戚家刀”,虽然是借鉴于日本刀,但是其实战效果完胜对方。 风格参考:   醉刀在我国武侠文化里很少见,不过醉剑有很多参考,最为典型的当属“武当醉剑”,其动作柔中有刚,缓急相兼,闪展晃忽,如颠如狂。 相关传说:   据传明代抗倭名将戚继光于战场上自一倭寇身上得到日本古流剑术传书《阴(隐)流之目录》一卷,当时倭寇的单兵作战能力甚强,又兼倭刀锋利难挡,明军士兵多有伤亡。戚继光曾说:“我军长兵不捷,短兵不接,身多两断!”这是感同身受之语,里内蕴含着一个爱国军事家的悲痛与无奈。正因为如此,当时我国不少优秀的军事将领和民间武艺家,通过各种渠道努力学习日本刀法,一时间,朝野间出现了引进日本刀及其实用技术的热潮。戚继光得此倭刀图谱之后,取日本刀法之长,补中国刀法之短,著成了《辛酉刀法》。   PS:戚家军(又称义乌兵、浙军),嘉靖三十八年(1559年)成军于浙江义乌,戚家军因为戚继光从而得名,是明朝的一支很有名气的军队,戚家军赖以成名的,是严明的军纪,职业化的训练水平,东亚最先进的装备,百战百胜的战绩和高达十余万级的斩级记录。被誉为“16至17世纪东亚最强军队” 。 设计过程:   首先是醉剑的参考资料,然后将其与辛酉刀法相融合。  醉剑讲究的是形醉神不醉,看似东倒西歪,踉踉跄跄,实则变幻莫测,身随剑变。  柔中有刚,特别是对身体的柔韧性要求较高。
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