6️⃣得滑 CSQ503933226
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115版本是极端背包检测的版本 随着AI大数据的发展,对账号整体,角色,甚至是当日的动态背包检测已经很成熟,所以当前版本已经启用了极端的背包检测。 自开服以来,该版本就是一个字,充。 一号一策的骗氪手段体现的淋漓尽致。从最开始的开罐子,八连开罐两部位,接着到了回归两天太初武器号,后来的非心悦的老增幅号低爆率等等。 你会发现一个问题,就是你刷的越多越没东西,什么两千把的主号可能不会出一个太初,但是极速起号角色可能已经三个碎片,没有增幅的给你来个太初黄金乡,三无旧号给你一把制式太初。很明显这种就是单号单策略的AI跑法。避免名望分层,一直刷的三无号,多给你一点套装积分提名望,高增幅的号基础名望不低,需要较大的点券金币消耗量(开罐子)才能提供一件合适的装备。 机制类似玩的一些小游戏,充钱了自然给你爆率提上来,他有一个算法,根据你的投产比,使回归或者高充值用户停留在一个隐性的爆率区间,而且目前的检测是根据版本走的,也就是最近为什么各位开服玩着来的号现在再开罐子没有出现八开二这种情况,而上周也是有比之前渐渐史诗通宝的趋势。 总结下来,115版本措施就一个字,阴。 玩家想超前一步排行就只能,充。 所以没充的人不用急,不出货的人也不用急,根据ai算法,有票就刷,到那个爆率区间自动给你补足装备,有暗保底的。
大胆预测dnf即将进入计划经济 预计dnf很快进入计划经济。目前经济系统已经逐渐崩溃,官方当前做法是不断回收游戏内寄售金价以维持对内的稳定,所以为什么第三方比例100多,游戏内只有70多,两者差距非常大。 再看下图,官方已明确说明会定期打击第三方交易,请珍惜账号。这个说明以后你在第三方买了大量金币时,可能会被制裁或封号,估计会以某些方式通知高心悦用户,非心悦则是以短暂制裁以示警告,或扣减现有dnf游戏内信用分。 现在制裁封号无非两点,修改客户端和打金。而打金三方会是后续的整治重点。目前是主要是通关组队本和白图次数的比例,金币获取量大于消耗量一定比例来查询是否打金问题,当然出金目前也是有检测,但也是通过出金去复核你前面两点是否满足。而对于正常的没有打金只是产生金币流水并不会有封号。 所以重点来了,根据图内最新的提示,以后买线下金也要抓了,要把所有金币交易向游戏内交易倾斜,后续策划也不需要过多考虑消耗金币的问题,因为只要在游戏内的金币寄售,都是可以系统回收和系统产出的。下版本也不会有喂养耗大量金币的东西了,强化增幅礼包供给,买礼包的依旧可以通过官方寄售定价一个不高不低的比例上架官方寄售让搬砖党获取礼包,但卖到第三方可能就要折半,而且量大还有被制裁的风险。
浅谈同职业制裁经济受益主体 官方与2.22将进行同职业掉落制裁,目前国服还未有具体规则,但这无疑是对所有玩家的一种负影响,除了官方受益,所有玩家都是受损的。 为什么这么说呢,首先它出的这个同职业制裁是影响非常大的,这是一个在dnf经济系统崩溃后提出的一个措施,但你们有没有想过,真正让dnf金币崩溃的是什么原因?我认为打金的影响绝对小于9163复制事件,9163不是个例,为了找个背锅,于是把同职业搬砖放上了砧板。试想一个9163可能全服搬一年都搬不出这个金额,你也不保是不是有多个9163,那么在这个人气涣散的版本为什么提出这种规则,更多的是转移玩家对9163的重点,让大家把注意力认为是玩家打金造成的经济崩溃。 接下来我们分析一下到底谁受益: 1. 手动同职业搬砖党,基本算是最大受损群体,基本要重新起号或者退出。 2. 手动不同职业搬砖党,是不是以为同职业的倒了,不同职业就好日子来了,金价要暴涨了?想太多了,这是9163的影响,如果系统还在无成本供金,那么金价就会维持在一个水平,不会暴涨,这里官方不断系统产金控价,基本不会有太大的涨幅。 3. 工作室同职业,影响较小,因为工作室为了防止长时间制裁空挡,都是1扣不超过10,不会太多,所以有影响但还可以继续运行。 4. 工作室不同职业,无影响,反正都是脚本在跑。 5. 一线玩家,微氪一年两三套礼包,靠打金自给自足,也这部分也影响不大,属于真正玩游戏群体了。 6. 大氪,土豪玩家,这部分直接影响是金价被系统控在一个不高不低的位置,也算是利空吧,买的都是系统金。 7. 官方,系统产金,无成本,金价一高立马复制9163压价,不管你们要多少都有,基本属于稳赚的。 那么算下来究竟是谁赚了不用说了吧,我知道有些人拍手叫好砍得好自己不搬砖什么什么的,其实都是在它们的计划里罢了,以后搬砖党收益定型,一块钱一个角色,要追前30%变成一块五一个角色,你们能接受就搬,不能接受就系统供金,最后想要回到以前两三块钱一百的人可以洗洗睡了。
看到个早期亚蒙下层的刷图视频 对比现在的LED已经不是一个游戏,游戏更新换代在所难免,DNF的更新到现在是否就让人满意了呢? 1. 动作性变更,曾经的砍怪反馈,攻击怪物时的打击感,用技能那种强力感,目前都已经基本被建筑霸体顶掉了,没有什么攻击反馈,记得以前玩柔道抓取怪物这种是很有那种操作感控制感,现在没玩过了不知道还有没有这种感觉。 2. 图形图像变更,曾经的怪死了是有红雪迹,每一击都有特效帧,聚怪打死就是一滩红色。职业特色就不用说了,红色基本都是禁色了。 3. 职业同化,记得最原始五个职业,每个技能都是独一无二的,也是玩家印象深刻的,但随着角色增加,很多新角色单纯就是一堆贴图范围技能,就是颜色不同,而且也没有了很多被动特性,单纯为了打伤害,职业同化之后也没有特色,现在基本上一半以上的职业,加个buff,大技能按一按,伤害就打完了,小技能基本都被舍弃。而且不同职业之间已经完全没有了配合,当然这跟职业歧视也有关系但确确实实没有了那种你帮忙冰一下怪控一下场,放个念气罩挡一下大爆炸,异界时期那种职业之间相互配合。 4. 游戏机制变更,有很多遗弃的游戏内容和机制,比如我上面说到的大异常,以前大异常是用来打控制多a几刀,到了现在基本任性条和建筑霸体导致这部分异常没了特色;副职业也是如此被抛弃了。 其实对大部分玩dnf的人基本上都是街机游戏过渡过来的,横版格斗的精髓是动作,打击感,而不是加一些特效动画就可以的,现在有些职业甚至还不如街机那些恐龙快打,三国有打击感。感觉gch除了想着圈钱之外就没想过街机的本质,总把那频繁的全屏技能摆出来就没意思了。
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