葱油饼🌱 hcbbce
嘻嘻
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谈一下个人对昨天节奏的看法 先说个人观点,尘白作为二游,ml是二游的骨,二游作为游戏,玩法是游戏的肌肉,骨不正不行,肌肉不壮也不行,二者不应该当做对立矛盾切割,无骨的肌肉不过是一坨,无肉的骨经不住冲击。 一、先说产能,lhm的新内容都用在ml玩法、涩涩和主线上,关卡玩法是靠老素材复用基础上进行探索,这怎么说也不能算搞错方向。 二、昨天的联机关,这关卡就我昨天白天观察社区和晚上回家实际体验(7点-11点五次刷新,六关4最高2次高),我觉得白天体验差的原因来自于用联机三外芙结果环境不合适吃瘪。第一,外芙到处窜最容易吃电网和掉下集装箱;第二,双冲拆黄甲能力全游戏倒一;第三,外芙容易被黄甲部位吸闪射伤害。同时游戏在每个节点都放了60%回复的大血罐,最高难度怪物血量也没有造成困难,只要队伍中有人不玩外芙换成凯姐大金鱼大芬妮等拆黄甲能手,游戏体验就会明显提高。最粪的地方在于那个既没有黄条提示血量还贼高的破门,我用凯姐打空3次能量才拆除,三个外芙拆门什么难度可想而知。这个模式被喷烂是真的非常烂,还是只是因为缺乏游戏内引导,玩家没法快速找到解题思路进行了单纯的情绪化反馈,我认为这是制作组应当辨别清楚的。 因此我建议 1.既然lhm想让联机有一定配合而不是各玩各的,就应当加强引导,比如设置关卡推荐武器类型。 2.其他问题回应越快越好,但是唯独玩法探索不应该第一时间以一刀切简化作为回应,应当第一时间搜集意见设计游戏内调查问卷,再通过调查问卷了解核心问题再进行调整。 3.包括迷宫和本次联机在内,我认为尘白的关卡策划缺乏阶段性正反馈的设计想法,单纯是设立了一个最终目标,然后用预估的活动开启时间做了几下除法,接着就这么端上来了,丝毫不考虑在完成这个最终目标的过程中有没有正反馈的问题,结果就是设计出了一堆食之无味弃之可惜的枯燥关卡。 拿迷宫来说,如果端上来的内容是每日两次双倍,剩下的时间正常,再把所需素材增加,带来的反馈会比每日两次正常,剩下时间在一堆徽章里随机掉落两个强得多,我敢说哪怕拿满奖励需要的时间一样,很大一部分人都不会对此反感。 再拿联机来说,目前的联机buff太过单调,并且与战斗缺乏互动,但是我在上次联机活动看到了击败怪物暴击率/爆伤增加的buff,我认为是可以普遍引入联机游戏中,同理可以再引入诸如拆黄甲血量加伤害/使用机关/机枪击败等buff进行游戏引导,为这类buff增加显眼好看的特效,提高联机过程中的正反馈体验。
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