达◆芬奇Jr 乐弥勒
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三國時期的數學家 为什么是群雄阵营? 刘徽虽然居住在魏国,但是对当官不感兴趣,专心研究数学,类似于三国演义里华佗那种人。 【微圆】技能来源? 刘徽说过“割之弥细,所失弥少,割之又割,以至于不可割,则与圆周合体而无所失矣。”他用割圆术,从直径为2尺的圆内接正6边形开始割圆,依次得正12边形、正24边形……直到计算了正3072(6*2^9)边形面积并验证。所以采用二分之一的方法是符合历史的。 为什么只有31416? 刘徽《九章算术注》中给出的两个圆周率是157/50和3927/250(分别是3.14和3.1416)。后来祖冲之改进了割圆术的算法,得到了22/7和355/113(分别是3.1428..和3.1415929..)。这意味着刘徽的算法只能精确到31416. 另外,游戏牌最大的偶点数是12,意味着刘徽【微圆】获得的牌最大点数为6。因此,刘徽不能够继续获得314159的9,这也是从牌的方面体现刘徽算法的局限性,所以也是一种符合历史的对应。 所以,这感觉就像是一个科研过程,每次翻牌象征着每个灵感,成功找到二分数牌象征着这个灵感成功得以实践(找到了计算这个多边形的周长方法),而每次找到一个圆周数象征着对圆周率的精确度更进一步(多边形周长的计算转化为十进制的圆周率小数)。 【牟盖】为什么是1,3,4,6,8,12? 说实话这技能随便写的,因为刘徽创建的牟合方盖是中国数学史上的非常经典的结构,用于计算球体体积,并后来由祖冲之的儿子成功证明。牟合方盖是什么可以自行百度。主要是形态上是两个圆柱垂直交叉割出来的形状,从另一个角度看是个方形,所以由此得名。因此,3146是刘徽的圆周率包含的数字,再用4的倍数象征正方形,因此凑成了这么个集合。 武将有什么不足之处: 首先是平衡性,没测试过,大概率是狠辣跨。 暴露出一些可能存在问题,例如一技能成长速度可能会很慢,导致前期非常弱势(这也是为什么要把二技能做成回复技能);再例如标识牌”周“的作用既有些单薄又导致前后期强度差异过大;再例如这个武将很看脸的,抽不到圆周牌的话发育不起来。 所以,诸君可以给出一些建议。首先,私以为第一个技能的核心概念(前面所述的那个科研过程以及刘徽圆周率局限性与最大12点数的对应)做的非常完美,这部分不改变为前提,在其他方面能否给出更好的建议?
车辆变形逻辑不能同时拥有悬浮属性和变形动画? 仿照武装直升机,给灰熊坦克安排一个部署成犀牛坦克的覆盖ini,结果很成功,很正常 [MTNK] Secondary=105mm IsSimpleDeployer=yes UnloadingClass=HTNK ;Convert.Deploy=HTNK ;Ares DeployingAnim=SCHPDEPL DeployFire=yes DeployToLand=yes [HTNK] Secondary=105mm IsSimpleDeployer=yes UnloadingClass=MTNK ;Convert.Deploy=MTNK ; Ares DeployFire=yes DeployToLand=yes 让灰熊悬浮,就不能成功转化: [MTNK] Secondary=105mm IsSimpleDeployer=yes UnloadingClass=HTNK ;Convert.Deploy=HTNK ;Ares DeployingAnim=SCHPDEPL DeployFire=yes DeployToLand=yes SpeedType=Hover Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} MovementZone=AmphibiousDestroyer [HTNK] Secondary=105mm IsSimpleDeployer=yes UnloadingClass=MTNK ;Convert.Deploy=MTNK ; Ares DeployFire=yes DeployToLand=yes 换用ares变形语句,成功变成犀牛,但是多半坦克变过去就变不回来了: [MTNK] Secondary=105mm IsSimpleDeployer=yes ;UnloadingClass=HTNK Convert.Deploy=HTNK DeployingAnim=SCHPDEPL DeployFire=yes DeployToLand=yes SpeedType=Hover Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} MovementZone=AmphibiousDestroyer [HTNK] Secondary=105mm IsSimpleDeployer=yes ;UnloadingClass=MTNK Convert.Deploy=MTNK DeployFire=yes DeployToLand=yes 去掉变形动画,就能成功来回转化: [MTNK] Secondary=105mm IsSimpleDeployer=yes ;UnloadingClass=HTNK Convert.Deploy=HTNK ;DeployingAnim=SCHPDEPL DeployFire=yes DeployToLand=yes SpeedType=Hover Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} MovementZone=AmphibiousDestroyer [HTNK] Secondary=105mm IsSimpleDeployer=yes ;UnloadingClass=MTNK Convert.Deploy=MTNK DeployFire=yes DeployToLand=yes 如果保留变形动画,删除悬浮属性,也可成功来回转化: [MTNK] Secondary=105mm IsSimpleDeployer=yes ;UnloadingClass=HTNK Convert.Deploy=HTNK DeployingAnim=SCHPDEPL DeployFire=yes DeployToLand=yes [HTNK] Secondary=105mm IsSimpleDeployer=yes ;UnloadingClass=MTNK Convert.Deploy=MTNK DeployFire=yes DeployToLand=yes 总结:车辆变形逻辑的“悬浮属性”与“部署动画”二者只取其一都能成功转化,但是不可兼得。
尤里的复仇换Ares平台补丁 为什么要换平台呢?因为修复了很多恶性bug,以及提升了很多操作便携性。 安装方式: 1.需要尤里的复仇版1.001版本; 2.将文件夹内的内容覆盖添加到游戏根目录(gamemd.exe和syringe.exe在同一个文件夹中); 3.确保gamemd.exe和syringe.exe设置相同的兼容性; 4.运行Ra2md.exe启动游戏(这个启动器的名称可以随便改,但是这个名字可以让补丁适用于mod管理器)。 改动详解: 1.AI优化,电脑小队成员被攻击会让整个小队一起去反击; 2.没钱时候暂停维修扳手而非取消; 3.尤里的复仇1.001版本开始,取消了盟军维修厂出卖车辆的功能,Ares平台则赋予所有维修厂该功能并可以关闭它。本补丁则将其统一关闭; 4.稍微强化了一下电脑难度; 5.中等电脑会生产两个兵营,冷酷电脑会生产两个兵营和工厂,电脑的生产建筑会自动克隆生产; 6.最大生产队列提高到128 7.最大路径点长度提高到64 8.Ares平台的随机工具箱的钱数是存在随机数额的,本补丁将其关闭; 9.扩展了一下遭遇战可选初始金额和部队数的范围; 10.所有的类别狗都可以按T同时选中,所有阵营的工程师亦是如此; 11.Ares平台给飞机坠毁时随机掉落基础步兵,本补丁将其概率调整为0; 12.操作界面下方的工具条添加了几个新的按键,这个对纯鼠标玩家是福音,键盘玩家可以无视; 13.遭遇战增加多位工程师选项; 14.战役模式添加任务列表,可以选择任意任务了; --- 以下是Ares的自身新功能和debug --- 15.键位设置里可以设置显示fps; 16.随机地图可以选择荒漠地图、群岛地形、城市建筑; 17.按住shift键点击生产可以一次生成5个生产预备队列; 18.修复假卖基地的作弊bug; 19.修复S键卡攻速的作弊bug; 20.建筑内驻军击杀单位会直接获得经验而非将他们放出来才获得; 21.一个玩家也可以开始遭遇战; 22.修复时空兵让油井永久失效的bug 23.还有Ares对尤里的复仇的其他bug修复等; --- 以下是游戏本体规则唯一改动 --- 24.苏俄的磁能坦克的建造前提的苏军雷达改为任意雷达,因为原游戏中唯有这个与其他阵营的秘密科技不同,本补丁将其统一化了。
VeteranROF似乎并没有什么用啊 至少对维修多功能车没用 摘取一些数据: [General] VeteranROF=0.6 ; ROF delay multiplier [Powerups]箱子加成 Armor=10,ARMOR,yes,1.5 ; armor of nearby objects increased (armor multiplier);gs Think of max strength being multiplied by this (in reality, damage is divided by this since you can't change the max in Type) Firepower=10,FIREPOWR,yes,2.0 ; firepower of nearby objects increased (firepower multiplier) [CombatDamage]脑车过载 ;***MasterMind Overload*** OverloadCount=3,6,10,50;You fall into the biggest category you are equal or less than (last number arbitrary since past it will be last category anyway) OverloadDamage=0,50,100,500;You take this much damage OverloadFrames=30,60,60,60;This often [FV] EliteWeapon2=RepairBullet;Engineer EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF [MIND] Strength=500 [RepairBullet] Damage=-50 ROF=80 脑车控制超过10个,会每60帧掉血500 我的脑车吃了防御箱子血量500的1.5倍是750 8个维修车一次回血50*8=400,吃攻击箱子就是800足够回血了 维修车开火间隔80帧,满级适用VeteranROF=0.6,那么就是48帧小于60 所以说理论上是可以无限续航的。 实际效果如视频链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV18r4y1K76S&urlrefer=52263b21e0975b2a42509c7d7ff1a7f6 视频展现的效果是:一开始750血,一次攻击后250,维修后750,此时伤害和回复时间间隔要开始考虑,60帧后250,80帧后750,120帧后250,160帧后750,180帧后250,240帧时同时加血扣血,先扣血250-500死掉了。 结论:维修车的开火频率并未增加还是60帧
据传驱魔师要迎来新的改版 据7月5日消息,dnf韩服策划接受采访的时候说道,驱魔师会迎来新的改版。记者:据了解驱魔师接下来会有比较大的改版,这是真的吗? 姜策划:是的。驱魔师的角色本身设定为拥有虚祖的巨兵武器物理攻击力以及虚祖的退魔法术。驱魔师因而拥有了可以召唤式神的能力。然而当前版本的驱魔师,仅仅只有能够召唤式神白虎、式神玄武的能力,缺少了式神朱雀、式神青龙的相关技能。为此我们决定对驱魔的部分技能进行改版。 记者:那就是说这算是补全了驱魔师设定中缺少的技能吧,您可以介绍地更详细些吗? 姜策划:道家传统认为,我们的宇宙是时间与空间的载体,即空间为宇、时间为宙。驱魔师已有的技能式神白虎、式神玄武分别代表了空与地。空与地既是代表了空间维度的内外两个方向。从这个角度考虑,式神朱雀、式神青龙则应该代表时间维度的两个方向,既过去与未来。因此我们给驱魔增加了代表过去的去之式神朱雀和代表未来的来之式神青龙。 改版简要介绍: 压制符 删除该技能式神:朱雀 新增技能,Lv.25可以学习,决斗场可以使用。 召唤出“去”之式神朱雀(人形,类似于人形白虎),式神朱雀不会移动,朱雀会持续吸附周围敌人,持续一段时间或再次发动技能时,人形朱雀会发动涅槃,令周围敌人进入灼烧状态,朱雀蜕化成为兽形态,兽形态的朱雀会存在一段时间,使一定范围内的敌人减少移动速度、跳跃力、命中率(效果同压制符),朱雀只能被近身攻击破坏(决斗场适用)。式神:白虎 白虎只能被近身攻击破坏(决斗场适用)。式神:玄武 改成Lv.35可以学。 玄武只能被近身攻击破坏(决斗场适用)。 落雷符: 删除该技能。式神:青龙 新增技能,Lv.40可以学,决斗场可以使用。 召唤出“来”之式神青龙(兽形),兽形青龙不会移动,会存在一段时间,以固定的时间间隔在青龙的覆盖范围内落下雷电攻击敌人(效果同落雷符),若再次发动技能,青龙会变成人形,并且会跟随驱魔师移动(类似于玄武),可移动的人形青龙依然会有同样的雷击效果,但覆盖范围减小,一段时间后可再次发动技能,青龙会变回兽形态(回到标准落雷状态)并重置青龙的持续时间。青龙只能被近身攻击破坏(决斗场适用)。强化:压制符 删除该技能 强化:式神:朱雀 新增技能,增加朱雀的吸附范围和兽形态下技能的覆盖范围,兽形态下技能范围内的敌人会进入束缚状态,增加吸附、移动速度、跳跃力、命中率减少效果的lv。 强化:落雷符 删除该技能 强化:式神:青龙 增加技能的覆盖范围、持续时间、伤害。 以上内容,皆为杜撰;如有雷同,可能巧合,也可能是抄我的。
《复联4》之 宿命论 与 随机论 的矛盾 个人观点,不求苟同。 宿命论是指一切事物都有其固有的结果,我记得有个数学家(好像是拉普拉斯)说过,“如果知道了所有粒子的动量和速度,那么未来的一切都可预测”,宿命论指的就是如此。 但是这位数学家的理论遭到了否定,海森堡的“测不准原理”告诉我们,粒子的动量和位置是不能同时精确测量的。量子力学就是一种概率的科学解释,例子的状态在测量之前是用概率来解释的。也正是由于这种不确定的概率存在,才有着未来的不同发展方向,才会有多重平行宇宙分支。这就大概是我理解的“随机论”。 《复联4》中的宿命论体现在奇异博士说的那140000605之一的获胜方式,以及纽约大战时古一法师预测到斯特兰奇博士的接任(话说她咋不预测一下自己是咋死的呢)。 《复联4》中的随机论就是关于平行宇宙的种种。例如回到过去进行改变会出现新的平行分支。 这里我就不明白了,《复联4》所描述的世界到底是宿命的呢还是随机的呢?要说是宿命的,你干嘛要抛出平行宇宙的设定,而且以现代科学观念看,宿命论本身就是错误的。要说是随机的,那灭霸响指之后死的人是纯随机的啊,响指灭掉哪些人都是不确定的,肯定会诞生无数个不同烁灭方案的平行宇宙,而且响指后的五年这么长时间内,各种不确定的随机事件真的是太多了,奇异博士却能锁定那140000605之一的结果,这又硬塞给宿命论了。 数学中的混沌理论算是将宿命论与随机论结合起来的理论。但这里的宿命论并不是传统意义上的宿命论,而是微观上的随机性之上,会体现出宏观的规律性——一个行为扰动也许会改变事物发展的次序,但是不能改变事物的宏观规律。比如蝴蝶效应,一只蝴蝶的翅膀煽动可能引发一场龙卷风,但你提前杀死这只蝴蝶,可能会消除一场龙卷风,但也可能还会有另一只蝴蝶替它引起龙卷风,即使这个龙卷风没了,但是还会有很多其他的机会出现龙卷风。你能改变的是围观上的可能性,而不是宏观上的规律性。 但是《复联4》并没有以此种方式统一起来,奇异博士说的那14000605种之一的可能就是单纯的传统意义上的宿命论。不过反过来想,“超级英雄”本来就是一种个人英雄主义的象征,本身的设定就不能基于宏观事物规律的英雄。人民的行为是宏观规律的体现,推动历史进程的永远都是人民。
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