达◆芬奇Jr
乐弥勒
艺术在左科学在右ADemonStandsOnJustice物理驻美术大使
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这一幕是哪一部的? 放图求番
Steam上的一代不会云同步吗? 本来想放假回家玩的,发现还得从头打
好家伙游戏照进现实了 熟悉不
24回合通关 速度还可以吧,就是技能点都普遍少
为什么第一个提高人口上限没效果? 只有选择另外两个才有效果
3.3屎一样的更新 最恶心:文字变虚了,任何刷新模式都一样! 其次:输入法手写ai识别更加智障! 还能将就:wifi互传的网页刷大半天才进去! 我机子是notepro
看奇异博士2知道我想到什么了吗?
修改魏贾诩和群董昭 老规矩,红字是修改之处,将池强度仍然向太史慈和普韩当看齐。 看了看官方董昭的技能,感觉这个换身份卡的功能应该给魏国贾诩更合适,而给董昭一个送主公技和换阵营的功能更符合他们的历史或演义故事。 先看贾诩,拥嫡给忠臣相当于两个主公,给反贼则可以反复拥嫡,不像官方的董昭那样,无论给哪边都是反贼吃亏。然后是董昭,把他魏国换回群雄了,因为造王之前还是汉臣,造王之后也能自己选阵营,还是比较符合典故的。 先略的强度大幅度削弱,强度差不多等于我的将池水平,而且更适合面杀。 造王给主公技,这个设计感觉非常有趣味性,也很考验玩家的头脑。 这里给的主公技增加了每回合3次限制,否则有时候会出现武将之间的无敌配合。比如董昭、张角、甄姬是队友,那么董昭给张角一个“颂威”,然后甄姬和张角就很大可能会把牌堆搬空。 另外还有一个有趣的场景,孙坚、董昭、魏贾诩是队友的话,可以董昭给孙坚一个刘禅的主公技,相当于加了2点体力,贾诩再给一点,七体力孙坚想想也是很恐怖的。不过这是2个限定技和一个觉醒技叠加起来的结果,这个代价还是合适的。
削弱一下丁原,令附削弱版吕布 首先声明,我设计的强度标准是对标“太史慈”和“普通韩当”的。这也是为什么丁原和吕布需要削弱。 下图官方版本,一轮3收益太强了,而且“义子”只能给对面,不能给队友形成配合。下图修改版,红字是差别所在。一轮1收益再加1过牌,给队友能配合(忽然想到可以和界孙尚香互相给装备),给对面能回扣对面好牌(吕布委屈的原因)。 去掉了“标记”描述(官方版不知道为什么要把简单事情复杂化)。 加上攻击范围限制,那么义子也更有可能打到你。对于吕布,韩旭说过吕布在界限突破里是超标的,但是如果还原成界限突破最初版(被杀者决定发动),吕布玩家自己玩起来也有点难受,因此,把“利驭”和血量上限改成通过限定技获得,这样,可以让玩家自己决定玩哪种吕布。话说很多同名武将都能用这个方法合并起来,例如把赵云和流氓赵云合并之类,不过安在吕布身上是最合适的——吕布屈于丁原帐下,才志不得舒展,因此发动“宕志”黑化,变得利欲熏心……
哪个服的界限突破平衡性好? 一个武将界限突破三个版本,看的我脑袋疼
99%复刻官方【神貂蝉】 首先感谢本吧id“晨懿册”分享的ps模板和本吧id“开不了车”分享的制作器。 “晨懿册”的ps模板没有神将,在他的基础模板上删改了多半,然后用“开不了车”的制作器进行素材补充。 更改后的ps模板如下:然后从某保上找一张官卡照片作对比:最后上成果(怎么样,基本上看不出啥区别了吧):
三國時期的數學家 为什么是群雄阵营? 刘徽虽然居住在魏国,但是对当官不感兴趣,专心研究数学,类似于三国演义里华佗那种人。 【微圆】技能来源? 刘徽说过“割之弥细,所失弥少,割之又割,以至于不可割,则与圆周合体而无所失矣。”他用割圆术,从直径为2尺的圆内接正6边形开始割圆,依次得正12边形、正24边形……直到计算了正3072(6*2^9)边形面积并验证。所以采用二分之一的方法是符合历史的。 为什么只有31416? 刘徽《九章算术注》中给出的两个圆周率是157/50和3927/250(分别是3.14和3.1416)。后来祖冲之改进了割圆术的算法,得到了22/7和355/113(分别是3.1428..和3.1415929..)。这意味着刘徽的算法只能精确到31416. 另外,游戏牌最大的偶点数是12,意味着刘徽【微圆】获得的牌最大点数为6。因此,刘徽不能够继续获得314159的9,这也是从牌的方面体现刘徽算法的局限性,所以也是一种符合历史的对应。 所以,这感觉就像是一个科研过程,每次翻牌象征着每个灵感,成功找到二分数牌象征着这个灵感成功得以实践(找到了计算这个多边形的周长方法),而每次找到一个圆周数象征着对圆周率的精确度更进一步(多边形周长的计算转化为十进制的圆周率小数)。 【牟盖】为什么是1,3,4,6,8,12? 说实话这技能随便写的,因为刘徽创建的牟合方盖是中国数学史上的非常经典的结构,用于计算球体体积,并后来由祖冲之的儿子成功证明。牟合方盖是什么可以自行百度。主要是形态上是两个圆柱垂直交叉割出来的形状,从另一个角度看是个方形,所以由此得名。因此,3146是刘徽的圆周率包含的数字,再用4的倍数象征正方形,因此凑成了这么个集合。 武将有什么不足之处: 首先是平衡性,没测试过,大概率是狠辣跨。 暴露出一些可能存在问题,例如一技能成长速度可能会很慢,导致前期非常弱势(这也是为什么要把二技能做成回复技能);再例如标识牌”周“的作用既有些单薄又导致前后期强度差异过大;再例如这个武将很看脸的,抽不到圆周牌的话发育不起来。 所以,诸君可以给出一些建议。首先,私以为第一个技能的核心概念(前面所述的那个科研过程以及刘徽圆周率局限性与最大12点数的对应)做的非常完美,这部分不改变为前提,在其他方面能否给出更好的建议?
这个杨修的【啖酪】才对味 一合酥的故事,给人感觉就是那种班里小鬼头带领他的伙伴们逃课的感觉。 技能这么一改,就有这感觉了。
换行后导致前一行分散对不齐 如图,A处的换行,导致前面BCD等处不能与之前的文本对齐,如何解决? 提前感谢指教!
车辆变形逻辑不能同时拥有悬浮属性和变形动画? 仿照武装直升机,给灰熊坦克安排一个部署成犀牛坦克的覆盖ini,结果很成功,很正常 [MTNK] Secondary=105mm IsSimpleDeployer=yes UnloadingClass=HTNK ;Convert.Deploy=HTNK ;Ares DeployingAnim=SCHPDEPL DeployFire=yes DeployToLand=yes [HTNK] Secondary=105mm IsSimpleDeployer=yes UnloadingClass=MTNK ;Convert.Deploy=MTNK ; Ares DeployFire=yes DeployToLand=yes 让灰熊悬浮,就不能成功转化: [MTNK] Secondary=105mm IsSimpleDeployer=yes UnloadingClass=HTNK ;Convert.Deploy=HTNK ;Ares DeployingAnim=SCHPDEPL DeployFire=yes DeployToLand=yes SpeedType=Hover Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} MovementZone=AmphibiousDestroyer [HTNK] Secondary=105mm IsSimpleDeployer=yes UnloadingClass=MTNK ;Convert.Deploy=MTNK ; Ares DeployFire=yes DeployToLand=yes 换用ares变形语句,成功变成犀牛,但是多半坦克变过去就变不回来了: [MTNK] Secondary=105mm IsSimpleDeployer=yes ;UnloadingClass=HTNK Convert.Deploy=HTNK DeployingAnim=SCHPDEPL DeployFire=yes DeployToLand=yes SpeedType=Hover Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} MovementZone=AmphibiousDestroyer [HTNK] Secondary=105mm IsSimpleDeployer=yes ;UnloadingClass=MTNK Convert.Deploy=MTNK DeployFire=yes DeployToLand=yes 去掉变形动画,就能成功来回转化: [MTNK] Secondary=105mm IsSimpleDeployer=yes ;UnloadingClass=HTNK Convert.Deploy=HTNK ;DeployingAnim=SCHPDEPL DeployFire=yes DeployToLand=yes SpeedType=Hover Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} MovementZone=AmphibiousDestroyer [HTNK] Secondary=105mm IsSimpleDeployer=yes ;UnloadingClass=MTNK Convert.Deploy=MTNK DeployFire=yes DeployToLand=yes 如果保留变形动画,删除悬浮属性,也可成功来回转化: [MTNK] Secondary=105mm IsSimpleDeployer=yes ;UnloadingClass=HTNK Convert.Deploy=HTNK DeployingAnim=SCHPDEPL DeployFire=yes DeployToLand=yes [HTNK] Secondary=105mm IsSimpleDeployer=yes ;UnloadingClass=MTNK Convert.Deploy=MTNK DeployFire=yes DeployToLand=yes 总结:车辆变形逻辑的“悬浮属性”与“部署动画”二者只取其一都能成功转化,但是不可兼得。
创建局域网房间出问题了 这是啥情况
如何设置车辆单位一出来就自动掉血 如题,相当于给单位增加“寿命”
vxl的3d渲染图怎么不一样? 尾端的火箭和轮子都黑了,但是切片图正常对应的hva打开却是正常能让渲染图变正常吗?
为什么3d渲染图和切片图颜色不一样? 能把渲染图变正常吗
请问DTA的CnCNetGameLoadingLobby.cs的这里能汉化吗?
using slow software rendering please update your graphics ca 渲染慢怎么解决?
收购一台二手显示器,吧友们有闲置的吗? 分辨率至少1080p,面板类型ips
B站有人宣传外挂没人管吗?
预告片里为啥又多出来一个Betty Brant? 预告片里的情节,右上角电视里的记者名叫Betty Brant:但是mcu里已经有一位Betty Brant了,她是小蜘蛛的高中同学,也是内德谈过的女朋友:托比马奎尔版本里也有一位Betty Brant,她是报社老板jjj的女助理:按道理讲,mcu里的女同学应该和托比版的报社女助理属于不同宇宙的同一个人。本来我以为mcu里这个女同学高中毕业会去报社实习之类的,但是预告片里又出现了一位Betty Brant,难道抛弃了原先的设定?
国服擂台赛怎么没有队伍聊天功能了? 如题,一句话都发不出来
不插武器去做三觉任务图是什么效果? 如题,任务图里的镜像化身状态和你一样,所以化身的技能也都用不了,所以有人试过吗?
官方活动给错奖励 肝了十天活动就为了扇上生花击败特效,结果你告诉我只是荣耀播报? 悬赏令活动
一个简单的问题 关于驻军武器,我们知道在尤里的复仇里边驻军升级后武器也会升级,因为是对应了两个武器。 但是,红警2原版里边就没有这个机制,是否意味着原版里的驻军升级不会提升攻击力?
词条错误,希望修改 单因素方差分析 明显等号两边不相等
小片岛群标准锦标赛地图4则 图1(8人)---→ 附加规则:中央的间谍卫星血厚,不可C4,不可延申建筑,不可出售。(不影响原生间谍卫星属性); 资源:每人附近1油井,中央1残血碉堡4间谍卫星3800矿资源; 特色:完全限制海域单位活动范围;占领中央碉堡可以阻止间谍卫星被其他玩家占领(前提是把中央的墙拆了)。图2(8人)---→ 附加规则:基地建造场具有间谍卫星功能; 资源:每人附近1油井,中央4残血碉堡; 特色:完全限制海域单位活动范围。图3(8人)---→ 附加规则:基地建造场具有间谍卫星功能; 资源:每人附近2油井,中央1油井4残血碉堡; 特色:中央区域无论海域单位还是陆地单位都可自由穿梭。图4(8人)---→ 附加规则:无; 资源:每人附近2油井和1间谍卫星,中央1油井4残血碉堡; 特色:中央区域无论海域单位还是陆地单位都可自由穿梭。
众所周知,《黑豹》迎合非洲人拍的,而不是给在美非裔拍的。🙃
【有偿】需要一些北航体育馆的照片 本人绿色建筑方向研究生,处于做科研的需求,需要几张关于北航体育馆的照片。 但是因为我目前不在北京,所以无法自己去拍照。 要求如下: 1.体育馆的建筑平面图,1张,这个图好像是在入口的位置有贴,为游客指路用的。 2.体育馆主场地(羽毛球场)的运动场地,3张,至少一张尽量能看到整个羽毛球场地。 3.羽毛球场的天花板,最好是能展示出体育馆采光、通风情况的,3张。 4.羽毛球场两边运动员休息的长凳及周围,1张,有没有人坐都可以。 本人学生,只能以50元为酬劳,希望有人能帮我拍几张照片,十分感谢!
尤里的复仇换Ares平台补丁 为什么要换平台呢?因为修复了很多恶性bug,以及提升了很多操作便携性。 安装方式: 1.需要尤里的复仇版1.001版本; 2.将文件夹内的内容覆盖添加到游戏根目录(gamemd.exe和syringe.exe在同一个文件夹中); 3.确保gamemd.exe和syringe.exe设置相同的兼容性; 4.运行Ra2md.exe启动游戏(这个启动器的名称可以随便改,但是这个名字可以让补丁适用于mod管理器)。 改动详解: 1.AI优化,电脑小队成员被攻击会让整个小队一起去反击; 2.没钱时候暂停维修扳手而非取消; 3.尤里的复仇1.001版本开始,取消了盟军维修厂出卖车辆的功能,Ares平台则赋予所有维修厂该功能并可以关闭它。本补丁则将其统一关闭; 4.稍微强化了一下电脑难度; 5.中等电脑会生产两个兵营,冷酷电脑会生产两个兵营和工厂,电脑的生产建筑会自动克隆生产; 6.最大生产队列提高到128 7.最大路径点长度提高到64 8.Ares平台的随机工具箱的钱数是存在随机数额的,本补丁将其关闭; 9.扩展了一下遭遇战可选初始金额和部队数的范围; 10.所有的类别狗都可以按T同时选中,所有阵营的工程师亦是如此; 11.Ares平台给飞机坠毁时随机掉落基础步兵,本补丁将其概率调整为0; 12.操作界面下方的工具条添加了几个新的按键,这个对纯鼠标玩家是福音,键盘玩家可以无视; 13.遭遇战增加多位工程师选项; 14.战役模式添加任务列表,可以选择任意任务了; --- 以下是Ares的自身新功能和debug --- 15.键位设置里可以设置显示fps; 16.随机地图可以选择荒漠地图、群岛地形、城市建筑; 17.按住shift键点击生产可以一次生成5个生产预备队列; 18.修复假卖基地的作弊bug; 19.修复S键卡攻速的作弊bug; 20.建筑内驻军击杀单位会直接获得经验而非将他们放出来才获得; 21.一个玩家也可以开始遭遇战; 22.修复时空兵让油井永久失效的bug 23.还有Ares对尤里的复仇的其他bug修复等; --- 以下是游戏本体规则唯一改动 --- 24.苏俄的磁能坦克的建造前提的苏军雷达改为任意雷达,因为原游戏中唯有这个与其他阵营的秘密科技不同,本补丁将其统一化了。
ares3.0汉化有错误 如图
求一张地图 如图这一关
求一张任务地图 如图
Ares移植到DTA,遭遇战无法储存游戏的bug 原版dta是可以储存,移植了ares之后就不行了。 这是什么原因?
为什么AI会卡建筑生产 如图,作战实验室一直是生产中,从不放置在地图上,矿产数量也足够的,足够的空地看起来也有,但是总是卡在这个状态
ares移植到dta的未知bug ares3.0移动到根目录了,cncnet5.dll和phobos.dll也装了, Resources\ClientDefinitions.ini里: [Settings] GameExecutableNames=gamemd.exe GameLauncherExecutableName=Syringe.exe ExtraCommandLineParams=-CD -SPEEDCONTROL -LOG 也没问题吧。 运行起来是挺好的,但是唯独游戏里不能点这个,一点必定卡掉,什么原因
ares移植到dts 是不是需要cncnet5.dll 和 phobos.dll两个文件? cncnet5.dll试了mo里的可以用, phobos.dll在哪里找?
防黑屏补丁ddraw.dll不是可以让游戏可以切换桌面吗? 但是我一切桌面就黑屏卡死了,需要重启电脑 我win10,如果游戏不装ddraw.dll的话,是可以正常玩的,切桌面会黑屏但有声音,反而装上补丁切屏直接卡死。 下面是补丁的log
怎么设置多个子机发射起始位置? 如图这个六发火箭,但是貌似最多只能设置两个左右对称的位置。 六发火箭各自不同起始位置是不是做不到啊!
怎么设置多个发射起始位置? 如图这个六发火箭,但是貌似最多只能设置两个左右对称的位置。 六发火箭各自不同起始位置是不是做不到啊!
相比原版,载具的辨识度为什么那么低呢? 玩mo的时候,尤其是一群坦克在哪里,就成一坨难以分辨了
为什么惊奇队长闺蜜玛利亚·兰博变蓝脸了? 就那么一瞬间
VeteranROF似乎并没有什么用啊 至少对维修多功能车没用 摘取一些数据: [General] VeteranROF=0.6 ; ROF delay multiplier [Powerups]箱子加成 Armor=10,ARMOR,yes,1.5 ; armor of nearby objects increased (armor multiplier);gs Think of max strength being multiplied by this (in reality, damage is divided by this since you can't change the max in Type) Firepower=10,FIREPOWR,yes,2.0 ; firepower of nearby objects increased (firepower multiplier) [CombatDamage]脑车过载 ;***MasterMind Overload*** OverloadCount=3,6,10,50;You fall into the biggest category you are equal or less than (last number arbitrary since past it will be last category anyway) OverloadDamage=0,50,100,500;You take this much damage OverloadFrames=30,60,60,60;This often [FV] EliteWeapon2=RepairBullet;Engineer EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF [MIND] Strength=500 [RepairBullet] Damage=-50 ROF=80 脑车控制超过10个,会每60帧掉血500 我的脑车吃了防御箱子血量500的1.5倍是750 8个维修车一次回血50*8=400,吃攻击箱子就是800足够回血了 维修车开火间隔80帧,满级适用VeteranROF=0.6,那么就是48帧小于60 所以说理论上是可以无限续航的。 实际效果如视频链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV18r4y1K76S&urlrefer=52263b21e0975b2a42509c7d7ff1a7f6 视频展现的效果是:一开始750血,一次攻击后250,维修后750,此时伤害和回复时间间隔要开始考虑,60帧后250,80帧后750,120帧后250,160帧后750,180帧后250,240帧时同时加血扣血,先扣血250-500死掉了。 结论:维修车的开火频率并未增加还是60帧
【额】电视剧的错误示范 酒精灯不能吹灭
【疑问】关于马斯格雷夫的典礼 那个管家要开石盖,为什么不找现任情人帮忙,反而去找前任?那不是作死了吗?
新人小白,关于密码的几个问题 1.我看别人使用push时候需要密码,我自己push为什么就没有? 2.一个ssh私钥是对应一台设备吗?
一天过去了,就没看到有人注意这个细节,还得我自己发一贴 李斯、胡亥、王离什么的都可以排除了 所以我猜是参有白发的田光 另外,章邯自己也是参有白发的,或许还有种可能: 因为这是在梦里进行的袭击,所以掩日伪装成章邯自己的样子也未尝不可。
求大佬帮我实现个小功能 按一下A键,开启功能(0.5s后会自动关闭功能): 持续按B键=B键连点 意思是说,按一下A键,会让B键在0.5s内拥有可以按住连点的功能
怎么删除这个,invalid interpreter 自从把X86的python卸载掉换成X64的,原来的路径当然不能用了,可是每次创建新的project的时候都有这个,我还得手动选择另一个才行。 但是这么操作很不爽,有删掉的办法吗?
哈哈哈新PK场最有意思的设定,就是段位账号共享!没事玩个蓝拳 哈哈哈新PK场最有意思的设定,就是段位账号共享! 没事玩个蓝拳娱乐到青铜,然后用主角色横扫PK场。 哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈 哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈 哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈 哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈 哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈
据传驱魔师要迎来新的改版 据7月5日消息,dnf韩服策划接受采访的时候说道,驱魔师会迎来新的改版。记者:据了解驱魔师接下来会有比较大的改版,这是真的吗? 姜策划:是的。驱魔师的角色本身设定为拥有虚祖的巨兵武器物理攻击力以及虚祖的退魔法术。驱魔师因而拥有了可以召唤式神的能力。然而当前版本的驱魔师,仅仅只有能够召唤式神白虎、式神玄武的能力,缺少了式神朱雀、式神青龙的相关技能。为此我们决定对驱魔的部分技能进行改版。 记者:那就是说这算是补全了驱魔师设定中缺少的技能吧,您可以介绍地更详细些吗? 姜策划:道家传统认为,我们的宇宙是时间与空间的载体,即空间为宇、时间为宙。驱魔师已有的技能式神白虎、式神玄武分别代表了空与地。空与地既是代表了空间维度的内外两个方向。从这个角度考虑,式神朱雀、式神青龙则应该代表时间维度的两个方向,既过去与未来。因此我们给驱魔增加了代表过去的去之式神朱雀和代表未来的来之式神青龙。 改版简要介绍: 压制符 删除该技能式神:朱雀 新增技能,Lv.25可以学习,决斗场可以使用。 召唤出“去”之式神朱雀(人形,类似于人形白虎),式神朱雀不会移动,朱雀会持续吸附周围敌人,持续一段时间或再次发动技能时,人形朱雀会发动涅槃,令周围敌人进入灼烧状态,朱雀蜕化成为兽形态,兽形态的朱雀会存在一段时间,使一定范围内的敌人减少移动速度、跳跃力、命中率(效果同压制符),朱雀只能被近身攻击破坏(决斗场适用)。式神:白虎 白虎只能被近身攻击破坏(决斗场适用)。式神:玄武 改成Lv.35可以学。 玄武只能被近身攻击破坏(决斗场适用)。 落雷符: 删除该技能。式神:青龙 新增技能,Lv.40可以学,决斗场可以使用。 召唤出“来”之式神青龙(兽形),兽形青龙不会移动,会存在一段时间,以固定的时间间隔在青龙的覆盖范围内落下雷电攻击敌人(效果同落雷符),若再次发动技能,青龙会变成人形,并且会跟随驱魔师移动(类似于玄武),可移动的人形青龙依然会有同样的雷击效果,但覆盖范围减小,一段时间后可再次发动技能,青龙会变回兽形态(回到标准落雷状态)并重置青龙的持续时间。青龙只能被近身攻击破坏(决斗场适用)。强化:压制符 删除该技能 强化:式神:朱雀 新增技能,增加朱雀的吸附范围和兽形态下技能的覆盖范围,兽形态下技能范围内的敌人会进入束缚状态,增加吸附、移动速度、跳跃力、命中率减少效果的lv。 强化:落雷符 删除该技能 强化:式神:青龙 增加技能的覆盖范围、持续时间、伤害。 以上内容,皆为杜撰;如有雷同,可能巧合,也可能是抄我的。
这两个汉诺塔居然不一样,显然第一个错了 >>> def move(n,a='A',b='B',c='C'): if n==1: print(a,'-->',c) else: move(n-1,a,c,b) move(1) move(n-1,b,a,c)>>> move(3) A --> C A --> C C --> B A --> C B --> A A --> C A --> C >>> def move(n,a='A',b='B',c='C'): if n==1: print(a,'-->',c) else: move(n-1,a,c,b) move(1,a,b,c) move(n-1,b,a,c)>>> move(3) A --> C A --> B C --> B A --> C B --> A B --> C A --> C
【地图整理】Ra3复刻Ra2地图 我主要是多年来搜集了一些玩家制作的Ra3复刻Ra2地图,以及一些复刻Ra1的地图, 再加上分析总结了一些Ra3原始地图与Ra2地图的一些对应。 我尽量把玩家制作地图的原作者标出以及标出地图来源, 对于那些找不到原作者或是来源的,希望得到各位吧友的帮助指点。 另外应该会有更多的复刻Ra2地图我并未搜集到,如果吧友能提供我未找到的,也同样感谢!
大家来投个票黑色投1,灰色投2 大家来投个票 黑色投1,灰色投2
哈哈哈,商人李嘉诚发动了技能
《复联4》之 宿命论 与 随机论 的矛盾 个人观点,不求苟同。 宿命论是指一切事物都有其固有的结果,我记得有个数学家(好像是拉普拉斯)说过,“如果知道了所有粒子的动量和速度,那么未来的一切都可预测”,宿命论指的就是如此。 但是这位数学家的理论遭到了否定,海森堡的“测不准原理”告诉我们,粒子的动量和位置是不能同时精确测量的。量子力学就是一种概率的科学解释,例子的状态在测量之前是用概率来解释的。也正是由于这种不确定的概率存在,才有着未来的不同发展方向,才会有多重平行宇宙分支。这就大概是我理解的“随机论”。 《复联4》中的宿命论体现在奇异博士说的那140000605之一的获胜方式,以及纽约大战时古一法师预测到斯特兰奇博士的接任(话说她咋不预测一下自己是咋死的呢)。 《复联4》中的随机论就是关于平行宇宙的种种。例如回到过去进行改变会出现新的平行分支。 这里我就不明白了,《复联4》所描述的世界到底是宿命的呢还是随机的呢?要说是宿命的,你干嘛要抛出平行宇宙的设定,而且以现代科学观念看,宿命论本身就是错误的。要说是随机的,那灭霸响指之后死的人是纯随机的啊,响指灭掉哪些人都是不确定的,肯定会诞生无数个不同烁灭方案的平行宇宙,而且响指后的五年这么长时间内,各种不确定的随机事件真的是太多了,奇异博士却能锁定那140000605之一的结果,这又硬塞给宿命论了。 数学中的混沌理论算是将宿命论与随机论结合起来的理论。但这里的宿命论并不是传统意义上的宿命论,而是微观上的随机性之上,会体现出宏观的规律性——一个行为扰动也许会改变事物发展的次序,但是不能改变事物的宏观规律。比如蝴蝶效应,一只蝴蝶的翅膀煽动可能引发一场龙卷风,但你提前杀死这只蝴蝶,可能会消除一场龙卷风,但也可能还会有另一只蝴蝶替它引起龙卷风,即使这个龙卷风没了,但是还会有很多其他的机会出现龙卷风。你能改变的是围观上的可能性,而不是宏观上的规律性。 但是《复联4》并没有以此种方式统一起来,奇异博士说的那14000605种之一的可能就是单纯的传统意义上的宿命论。不过反过来想,“超级英雄”本来就是一种个人英雄主义的象征,本身的设定就不能基于宏观事物规律的英雄。人民的行为是宏观规律的体现,推动历史进程的永远都是人民。
美队之左右横跳,我想学 如图,有谁发现的
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