远古三叶草 远古三叶草
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说说美国文理学院中对性别的淡化 美国女权的状况,从各种意义上来说,虽然称不上完美,但都是优于中国的。女权问题虽然重要,但目前社会上所探讨的更多是女权的“延伸”,或者说是女权的“成果”。讨论的重点渐渐移到了对“性别”本身的探讨上。 我目前还只是个学生,所以只说说在校园中看到的。但我相信现在的学生社会就是以后的成人社会,我们可以从校园中看到以后社会发展的方向。 我就读于全美排名20的文理学院欧柏林(Oberlin college)。刚来这里的时候我着实有些懵逼:这些人自我介绍的方式和我们不一样!我们一般说说“我的名字,我是几年级的,什么专业”就行了, 他们居然还要说出“性别称谓”(perfered gender pronouns)。 也就是说,要说清楚自己希望被称为“他”(he. him. his)还是“她”(she. her. hers)还是“它”(they. them. theirs,中性,或者说无性别称谓。they在英文中原来是可以指代单数的,我至今都没有习惯。。。)。 我们不应当以一个人的生理性别来断定一个人的性别,而是应该基于他们对自己的定位。学校的个人资料表上都会让你分别写出“生理性别”和“心理性别”。 如果你的生理性别是女,而你的心理性别是男,那你完全可以进男厕所,或者和男生住同一寝室。我们学校有男厕所,女厕所,和双性厕所,但男女的分类基本就是摆设。在男厕所撞见形似女生的人我已经喜闻乐见了。这个学期我的寝室楼里只有双性卫生间,所以经常在洗澡的时候,旁边隔间就有女生也在洗澡。这些大家都已经习以为常了。 我有一个朋友,是女生(生理心理都是),但她的室友就是一个心理性别为女的男生(第一次见她我懵了好一会),两人相处的很好。 当然,这是我们学校的传统,但现在这种传统也在美国的各大院校不断扩散,现在应该至少百分之七十的院校都有这种queer culture。 现在美国更注重的是淡化人民对“性别”的刻板定义以及性别之间本身的分歧。男女平权在这个过程中也就自然而然被达到了。
当前美国文理学院中对性别的淡化 我目前还只是个学生,所以只说说在校园中看到的。但我相信现在的学生社会就是以后的成人社会,我们可以从校园中看到以后社会发展的方向。女权在美国大多数的学校中都已经属于一个有些过时的话题,大家讨论的更多是关于性别本身的问题。 我在美国的一所文理学院(liberal art college)读书。刚来这里的时候我着实有些懵逼:这些人自我介绍的方式和我们不一样!我们一般说说“我的名字,我是几年级的,什么专业”就行了, 他们居然还要说出“性别称谓”(perfered gender pronouns)。 也就是说,要说清楚自己希望被称为“他”(he. him. his)还是“她”(she. her. hers)还是“它”(they. them. theirs,中性,或者说无性别称谓。they在英文中原来是可以指代单数的,我至今都没有习惯。。。)。 我们不应当以一个人的生理性别来断定一个人的性别,而是应该基于他们对自己的定位。学校的个人资料表上都会让你分别写出“生理性别”和“心理性别”。 如果你的生理性别是女,而你的心理性别是男,那你完全可以进男厕所,或者和男生住同一寝室。我们学校有男厕所,女厕所,和双性厕所,但男女的分类基本就是摆设。在男厕所撞见形似女生的人我已经喜闻乐见了。这个学期我的寝室楼里只有双性卫生间,所以经常在洗澡的时候,旁边隔间就有女生也在洗澡。这些大家都已经习以为常了。 我有一个朋友,是女生(生理心理都是),但她的室友就是一个心理性别为女的男生(第一次见她我懵了好一会),两人相处的很好。 当然,这是我们学校的传统,但现在这种传统也在美国的各大院校不断扩散,现在应该至少百分之七十的院校都有这种queer culture。 现在美国更注重的是淡化人民对“性别”的刻板定义以及性别之间本身的分歧。男女平权在这个过程中也就自然而然被达到了。
icey这游戏实在是有些过誉吧 现在才评价这个游戏可能是有些晚了(最近才入手),但实在是感觉想说说。。。 先说一句,我不太喜欢用“抄袭”这个刺,因为任何形式的效仿往往都会有其创新和突破之处(吧里许多“ow抄袭tf2”这样的论调我也不是很同意的)。但是,玩过icey之后,我却感受到了很浓重的山寨气息,这对我来说是十分罕见的。 如果去掉其中“旁边”的元素,我觉得icey还算是一部质量中等的横版动作游戏。但加上了旁边元素,icey在我眼中就更像是一个有抄袭性质的山寨作品了。 《史丹利的寓言》算是开启一个时代了。史丹利之后,出现了很多具有“与游戏本身作斗争”和“探讨游戏本身性质”的游戏,往往也具有“旁白”元素,我玩过的有:《pony island》,《the deadly tower of monsters》,《magic circle》,《I am scared》等等,多数都是小制作组的独立游戏。这些游戏都能让人一眼看到史丹利的影子,但总能让人更多的看到制作者的匠心。 然而,在icey中,我看不到这种匠心。我看到了一种生搬硬套,东施效颦。搬了他人的概念,却完全没有那种灵气。史丹利的成功在于把“旁白”这个创意与游戏性,艺术风格,音乐和气氛的巧妙结合,然而在icey中,史丹利的核心创意与其基调毫无关联,让人感觉仅仅是在一个横版动作游戏里生硬地插入一个概念而已。
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