我是所有人的马桶 烛Mon3tr
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说点强度局卡牌理解: 1.不用点散射,卡牌的枪模版其实是冲锋枪常态散射就很小,反而后座力非常奇葩,加上更奇葩的中远距离伤害,不点后座非常容易出现传送拿到对面中远距离背身以后马枪叠加刮痧一点伤害没有的情况; 2.射速和伤害看对面阵容肉不肉,210的人多就射速,>210的人多就伤害(或者看你这把目的就是抓谁单挑); 3.弹夹优于换弹因为卡牌非常看重单次输出的质量,不点弹夹容易没法连杀带补再传回去,而且本身一觉有增加人机功效并不那么缺换弹速度; 4.爆头优于弦伤是因为卡牌非常需要秒人能力来拉扯,实战中卡牌基本上都是脸贴脸单挑拼输出,不点爆头太吃亏。 5.加点顺序其实没有固定的,比如88区防守卡牌到A高台上,先点后座的话无论是消耗rushA的敌人还是tp到打b的敌人背后输出都能保证输出质量,再比如说进攻打算第一回合tp银行抓信,那不点爆头很可能打不过,再比如说黄点也是一样,想抓单挑那最好就是点被动的假身存在时间增加让你连杀带补之后还有余裕逃离,如果你是跟团打补枪的那就点主动的冷却时间减少更好拉扯。总而言之,跟本回合的游戏思路有很大的关系。 6.觉醒的话,我个人是基本上只用三觉的,因为二觉属于非常蹭局势的觉醒,tp声音和脚步都太明显不是mmr基本上都蹲不着,要不就是补不上枪要不就是被打出伤害数字然后被一梭子跟到死,当然,现版本进攻方这么强势,点个二觉跟着扩大优势也未尝不可就是了。三觉则是操作上限非常高,可以通过持续不断的反复tp刷新假身实现前点无限制拿信息的同时保证自己的绝对安全,然后还能通过原地留分身提供烟透,对面打分身就会被透视,不打的话等会卡牌又tp回来打背身陷入两难境地。 7.道具的话,说点非常反直觉的,卡牌其实不需要带烟,因为大部分情况下tp过去是用不出烟透的(手里没技能);减速雷是必须带的,因为如前所述卡牌但凡遇到tp过去对面不接架的情况就很尴尬,多待半秒都可能白给,减速雷作为一个能逼迫对面正面单挑且提高单挑胜率的道具非常有用;另一个道具一般就是奶瓶了,要么带雷或者闪光,总之一切为了找单挑和单挑胜率服务;顺带提一嘴,二觉+屏障有奇效。 8.副武器无脑手喷,因为斩杀线高。近战无脑忍锋,因为出手速度最快。 9.不敢打单挑就别玩卡牌恶心队友。
关于最近鱼夜开团狙够的一点看法 先说态度,我支持鱼夜,从一赛季喷到现在。 狙够最恶心就是在长ttk游戏中极度破坏别的玩家的游戏体验,给人带来极强的挫败感,啥也做不了的情况下对面一枪直接倒,跟盾够墨够一样,盾够喷冲刺炸盾喷,墨够冲刺糊脸,只要是对方先手就必定打不过。 总而言之零交互就是原罪,无论我怎么操作怎么准,只要对面操作好就一定能打过我,凭什么我的操作不算操作我的努力不算努力,狙够盾够墨够的就算了? 说白了跟强度无关,真正恶心人的就是零交互,在此基础上狙够比盾够墨够还要恶心,盾够墨够还得思考一下怎么到人脸上,狙够只需要手感好够准就行了,只要够准对面就一定一定一点还手能力都没有,因为步枪的ttk足够狙够被蹲后手都能把准星对准人开出枪了,怎么操作都是无用功。 从一赛季骂到现在了,我的评价是只要狙够保留一枪头秒人一天,那么无论怎么改什么蓄力之类的都没有意义,只会让大部分喜欢心夏和香奈美的普通玩家恶心,而狙够则继续打它的扫码一枪头甚至延迟狙。 还有腰射爆头这一点,更是连瞄准都不需要了,靠运气就能挫败一个人一整天的手感和游戏体验,腰射爆头视为打中身体才对,别跟我说近战,你副武器干什么吃的,还有你玩个狙还要近战也厉害呗?
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