常威🦌 张或荀彧
咸鱼玩家
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只有做好大世界国战才能救战意 战车赛季退坑了两个月,这个赛季才重新下载回游戏,发现以前的好友和微群中的很多兄弟都在这个大秦赛季A了。当越来越多玩家开始流失,当战场沦为重复的数值碾压,当领土战变成小圈子的自娱自乐,真的希望策划能清醒地认识到:唯有重构“大世界国战”的史诗感,主动去构建历史战争模拟环境,这款以古代战争为灵魂的游戏才能真正找回自己的战场。 先说当前战场的“小”困局如今的战意,陷入了碎片化对战的困境。天梯排位、匹配攻城、活动pve提供了即时对抗的短暂爽感和很快的疲惫不堪,难以形成持续的战略沉浸。玩家来了又走,缺乏对虚拟世界的归属感。领土战沦为少数精英拿老板三包的过场。打开大世界地图,巨大的版图中玩家只能混混任务或作为旁观者。这种“小格局”正在消磨游戏的长期魅力。 重构大世界国战为何是解药?真正的古代战争从来不是一城一池的得失,而是运筹帷幄的大战略。大世界的存在本来就是具体更高维度的策略和战略规划。国战能够重构游戏的三个核心维度: 1游戏深度:疏解现在单纯依靠赛季更新增加兵团来维持新游戏内容的单一路径。重构大世界可以将新的游戏内容和游戏创造性交给玩家。极大增加粘性。 2社交革命:大世界国战需要真正的角色扮演——模拟玩家立国,保卫国都,建设城池,丰富官职,主力军团、游击分队各司其职。普通玩家可以在大规模战争中找到自己的位置,这种参与感将重塑公会的凝聚力。 3重视叙事:每个赛季不应只是重置数据,而应保留玩家自建的国家,有系统记录由玩家书写的历史。一座边城的坚守、一次盟友的背叛、一场扭转战局的奇袭……这些由玩家创造的故事,才是留住玩家的真正纽带。 《战意》的核心魅力不在于兵团的数值比拼或一把把匹配的厮杀,而在于指挥千军万马的将军梦。当战鼓从主城响彻整个大陆,当每一个将军都能改变战局的天平,这款游戏才能真正找回它的“战意”。唯有让玩家在沙盘上挥斥方遒,在史书中留下姓名,就能用大世界国战重铸这款战争的活力。
战意演绎2-连载戏说战意国战史 《战意演绎2》序言 六载春秋,弹指一挥间。 当战意的旗帜在心脏大陆飘扬至第六个年头,我们不禁回望这片土地上曾燃烧过的热血与梦想。这里,是无数将军用青春书写的史诗,是家族联盟用誓言铸就的荣耀,更是每一位战士在刀剑碰撞中刻下的信仰。 六年,是多少个日夜的坚守? 一个玩家能花几个六年在一款游戏上? 从最初披甲执剑的新兵,到后来独当一面的统帅;从初建家族时的几人小队,到横扫千军的霸主联盟——每一个名字背后,都藏着一段难以磨灭的征战史。有人在这里结识了并肩作战的兄弟,有人在这里留下了“此战不胜,誓不收兵”的誓言,也有人,在攻城的号角声中悄然离去,将未竟的征程化作回忆里的星光,回归现实的柴米油盐。 六年,是多少次进退的抉择? 战意的世界从未平静。 从火羽军团的崛起与陨落,到望岳家族的重组与新生;从“云川联盟”时期的纷争博弈,到“惊龙”开启的金主时代,“故园”,“裁决”,“神罚”,到今日“万国”——每一季的编年史都像一卷厚重的战策,记录着家族间的恩怨情仇,也映照着玩家心中的执念与热爱。有人因资源争夺兵戎相见,却在乱世中守住了最后的道义;有人因利益分歧分道扬镳,却在多年后重聚沙场,一笑泯恩仇。这些故事,或许未曾被官方编年史记载,却早已成为玩家心中最鲜活的传奇。 六年,又有多少份未竟的霸业! 如今,当我们站在第六个年轮的门槛上,才发现许多熟悉的身影已悄然散场。那些曾与你共守城池的战友,那些在世界频道畅谈战略的路人,那些在战场上组队相护的兄弟——他们的名字,或许已被服务器遗忘,有人因学业、工作或生活的牵绊告别战场;有人因版本更迭、玩法变迁选择离开;也有人,只是在某个黄昏的攻城战后,默默卸下装备,转身走向现实的洪流。但他们的存在,早已成为战意不可分割的一部分。 六年,是多少次重逢的期待? 《战意演绎》并非纪实,而是一场对岁月的回望。它试图用文字描绘那些未被记录的瞬间:或许是你在“佩牙利斯”挥剑斩断敌军的豪情,或许是“漠原雪夜”中与兄弟开黑剿匪的惬意,又或许是“皇城”陷落时全军溃散却仍高喊“下次再战”的悲壮。 我将用一年时间,以战意贴吧战报素材为蓝本,将家族兴衰、英雄抉择、血腥战场,人性光辉与丑恶交织成章,既是对逝去岁月的致敬,也是对未来的期许。愿这部作品能唤醒你记忆中的战鼓声,让你再次听见那句“随我冲锋!”的呐喊。 六周年,不是终点,而是新的起点。 愿所有离开的玩家,江湖再见时,仍记得彼此的名字; 愿所有仍在战场的战士,继续以热血书写属于自己的传奇; 愿所有热爱战意的你,无论身处何方,都能在这部演绎中,找到属于你的那段岁月。 此战未竟,来日方长。
战意演绎-连载戏说战意国战史 本文内容皆为演绎,请勿对号入座 因为很喜欢这个游戏,很想把一些记忆留给战意大陆 第一回-开端 在浩瀚无边的时光长河之中,有一个名为“战意”的世界。这片土地,早在久远的上古时代,便在不鸣创世者的手中成形。此后,它经历了无数次战火的洗礼,屡屡改朝换代,终成今日世人所称的“心脏大陆”。 传说,在那远古的创世时代,伟大的神祇米饭君从不计其数的宇宙中召唤了三百位英雄,他们肩负着守护与塑造战意世界的重任。这些英雄们各具传奇,他们的功绩如星辰般耀眼,为后世铺就了辉煌的基础。人们为了纪念他们,在遥远的漠原之地安凉城中树立起一座高耸的纪念碑。而三百位勇士中的一些人选择成为开疆拓土的君王,另一些则隐居在大雪龙山的幽谷之间,成为睿智的隐士。 随着时间的推移,战意大陆跨越了燃梦时代,进入了所谓的“世界沙盘开启时代”。在这片日渐繁荣的土地上,那些昔日的上古勇士们再也不满足于仅仅维系世界的安稳,他们心中燃起了建立自己势力的渴望。他们不再只是守护者,而是意欲在这片混沌之地上,依照自己的意志重塑秩序。而米饭君的意图,也逐渐浮现于暗流涌动的战意大陆之中——他静静地感受着,等待着,见证着这片土地上群雄的逐鹿。 于是,创世的钟声敲响,列王的时代登台。 燃梦时代已逝许久,大陆上的勇士们内心的渴望如同野火燎原,三百勇士开始不再效忠北镇与南疆的长老们,而是逐步显露出各自的抱负与野心。 在燃梦时代的晚期,一位来自西方的寡言金发少年悄然降临。他名叫哀音,凝视着这片资源丰饶的土地,心中萌生了召唤族人、建立领地的念头。也许,在这里他将成就一番王者之业。为此,他暗自筹谋,并向家族中的大祭司请求援助,召唤出一位被称为“灰色”的长者。这位长者带领着他族人组建起一支威名远扬的部队——火羽军。 与此同时,三百勇士中另一位气宇轩昂的将军——白马将军空山,也在深思自己的族人将来的归宿。他开始怀疑旧日的忠诚,期望带领族人走出北镇与南疆的羁绊。他身边的族人如流火、风岚,皆是英才辈出,而他为自己的部族起名“凌战”,如刀锋般锐利,誓要开辟出属于他们的未来。 创世之际,另一股来自铁甲宇宙的强大力量也将目光投向了战意大陆。久经沙场的铁甲战士们,因长年征战而骁勇无畏,他们的首领“泣歌”率领的北府军赫赫有名,矗立于战意大陆之上,令敌人闻风丧胆。 这是被人遗忘的年代,却也是传奇的开端。
战意演绎-第三回 铁马冰河纪元2 第三回 德茂血火·雨夜鏖兵 铁蹄压境 德茂大陆的初夏闷热潮湿,火羽军团的旌旗在六月的暴雨中猎猎作响。银甲骑兵踏着泥泞的官道疾行,战马铁蹄溅起的水花混着血迹,在青石板上留下斑驳痕迹。火羽军团统帅灰色端坐于战马之上,银甲上的火焰纹章被雨水冲刷得发亮。他的目光扫过地图上最后一片未染红的区域——莱索城,五军战团的最后据点。 "传令,全军休整三日,明日总攻莱索。"灰色的声音低沉如雷。身后,副将黑茶抱拳应诺,腰间的九环重枪在雨中泛着冷光。他望着主帅的背影,心头泛起不安——火羽军团已攻占德茂九成城池,唯独莱索城如钉子般扎在德茂心脏地带。 "主公,五军将士誓死不降,若强攻..."黑茶欲言又止。他深知空蒙的倔强,这位三百勇士亲率的五军战团,绝非寻常散兵游勇可比。 灰色冷笑一声:"德茂统一之日,岂容叛逆?传我军令,三日后若不能破城,军法处置!" 血色谈判 莱索城头,五军统帅空蒙披着湿透的玄甲,目光沉如寒潭。他身后的城墙下,泥泞中倒着数百具将士尸体,雨水将血迹冲刷成蜿蜒的红河。"传我命令,所有伤兵撤入城内,准备迎战。"他的声音嘶哑却坚定。 城内议事厅里,五军诸将围坐如孤岛。帝城握着断刃的手青筋暴起,"火羽的骑兵已切断我们的粮道,再战下去,城中五万将士必亡!" "可若投降..."副将话音未落,空蒙突然起身,一掌拍在案上,震得烛火摇曳:"五军乃三百勇士亲率之师,岂能向火羽乞降?" 次日辰时,火羽使者策马至城下。灰色的使者是个白发老将,唤做寻欢,手中捧着青铜酒樽:"空蒙将军,火羽愿以南境三村换五军退兵莱索。" 空蒙冷笑,将酒樽掷还:"德茂乃我五军故土,莱索乃我五军主城,岂能拱手让人?" 使者沉默片刻,突然将酒樽砸向城下:"既然如此,莱索城便成火羽屠城之名!" 血染城墙 三日后,火羽军团兵临城下。数万铁骑在暴雨中列阵,银甲在雨幕中泛着幽光。灰色策马立于阵前,手中长刀直指城门:"五军将士听着,今日要么开门归顺,要么尸骨成山!" 城墙上,帝城突然跃出,手中断刃直指敌军:"火羽贼寇!五军儿郎宁战死不降!"话音未落,箭雨如蝗,帝城的断刃应声而碎。空蒙眼中泛起血色,大喝:"列阵!放箭!" 三日激战,莱索城头尸积如山。五军将士以血肉之躯死守城墙,城下火羽的攻城器械在泥泞中艰难推进。第四日黎明,火羽派出精锐骑兵强攻南门。帝城亲自带队出城迎战,他赤裸上身,手持战矛冲入敌阵,所过之处血肉横飞。最终,这位勇将被二十名火羽骑兵围困,战矛折断时,他竟徒手与敌军搏斗,直至双臂尽断,被乱箭射穿胸膛。 兔团降临 第七日,火羽仍未能破城。灰色在帅帐中皱眉看着沙盘:"为何五军死守至此?"黑茶突然跪地:"主公,还请向兔宝宝骑士团求援!" 灰色沉默良久,终于下令:"传雪月花,速来帅帐。" 三日后,兔宝宝骑士团的银甲骑兵出现在火羽军中。统领雪月花下马时,银甲上的雨水簌簌坠落。雪月花抱拳行礼:"兔团愿助火羽,但需三日准备。" 三日后,兔团精英悉数出动。他们以独特的"雁翎阵"列队,银甲在雨中如流动的月光。雪月花策马立于阵前,突然扬弓指向城门:"五军将士听着,兔团此来,只为助火羽完成大业!" 末日之战 第九日,火羽与兔团联军发动总攻。五军将士早已疲惫不堪,但空蒙仍站在城头指挥。"帝城战死了,但五军还在!"他嘶吼着,手中长剑劈开攻城锤。 兔团的银甲骑兵如潮水般涌入城中,五军将士以血肉之躯阻挡。城内巷战持续到深夜,火把映红了每条街巷。最终,空蒙在城主府门前被数名兔团骑士围困。他突然大笑:"三百勇士岂能跪降!" 银甲骑士的长矛刺入他胸膛时,空蒙的玄甲迸发出耀眼光芒。他踉跄着举起长剑,将最后一名敌军斩杀,方才轰然倒地。 德茂归一 第十日黎明,莱索城头升起火羽与兔团的旌旗。灰色策马巡视城中,见满地血迹与尸体,却毫无怜悯之意。他转身对雪月花道:"兔团此功,当记于德茂史册。" 黑茶抱拳道:"主公,五军已亡,下一步..." 灰色望向东方,目光如刀:"德茂已定,该是向东问事之时了。" 尾声:雨夜残阳 莱索城外,五军残部三十余人跪地。他们身披残破战甲,手中紧握着断刃。为首的老兵突然放声高歌:"五军儿郎,血染德茂..."歌声沙哑却悲壮,随风飘向远方。 而在火羽军营中,灰色凝视着城墙上空蒙的遗甲。银甲映着雨夜的闪电,竟泛起一丝血色。他轻叹一声:"德茂,终究染了血。"
【领土战探讨】抛砖引玉!!!设想了新的领土战规则!请大家看看! 出差在路上设想了一个领土战动态平衡体系,结合我之前提出的几个个人建议的大世界改动帖子。给大家来看看,全当抛砖引玉! 领土划分与战争层级:以国都为核心向外辐射 主城/国都 核心层(主城): AI守军强度:100%(由玩家建造防守设施、弩车等器械), 家族/联盟可设置:税率、资源分配、交易所 特权:铸造高级兵装 第一层接壤领土 AI守军强度:50%(继承主城部分防御工事) 需维护:家族资金支撑前线营地 风险:卫营优先攻击此层(若主城未失守) 第二层及之外接壤领土 AI守军强度:0%(完全依赖玩家防守) 孤城判定:若与主城无直接接壤→触发“断粮”DEBUFF(类似采集效率-30%,守军战斗损耗+20%) 战略价值:提供基础资源,但易成敌对突破口 大联盟运营机制 触发条件:占据板块1/3以上领土 卫营策略:仅对大联盟宣战(镇国卫军集中进攻强度递增:每占领一周,NPC进攻强度+15%(上限300%) 资源消耗:维护费用随面积指数增长(在大联盟最外围战斗维护兵装需求翻倍) 和平渗透规则 触发条件:接壤联盟两周无战事 资源流向:弱势方每日向强势方转移5%资源(领地资源产出和银币分红器械箱子,仓库库存) 矛盾催化:目的是促进矛盾,弱势方可主动宣战中断转移(但需承担双倍名望损失) 核心规则解析 1. 主城防御体系主城作为战略核心,提供高强度AI守军和器械工事(如拒马桩,将军跑),需通过家族任务和据点升级维持防御。 分层设计迫使大联盟分散兵力:核心层依赖自动化高强度ai守军防御,外围则需玩家投入更多人力。 2. 孤城与资源链断粮DEBUFF限制“飞地”扩张,要求家族必须维持领土连贯性,否则面临资源衰退和名望惩罚。 与“反叛机制”联动:孤城繁荣度下降速度+50%,易触发NPC和卫营宣战。 3. 动态平衡调控大联盟需在高收益(税收、铸造特权)与高成本(NPC围攻、维护费用)间权衡,避免一家独大和平渗透规则制造“非战损耗”,促使中小家族结盟对抗大家族的资源虹吸,或主动挑起冲突。 4. 卫营智能响应镇国卫军优先攻击孤立或过度扩张的领土,符合其“国家守卫者”设定。大联盟名望越高,卫营宣战频率越密集。 设计目的: 抑制垄断:通过分层防御消耗大联盟人数和资源,卫营定向打击降低其扩张效率。 保护中小家族:外围领土无AI守军,小家族可通过游击战骚扰大联盟薄弱点;孤城DEBUFF限制“占地不守”策略。 矛盾引导:资源流动规则迫使接壤方主动冲突,避免长期僵局;卫营强度递增迫使大联盟让渡边缘领土。
S22赛季领土战改动令人失望!拒绝快餐化的大世界博弈! S22赛季更新后,我怀着期待看了公众号今晚发的新版本的大世界领土战更新内容,但不得不说,这次的改动让我感到深深的遗憾。简化操作、缩小策略空间、快餐化的大世界博弈、缺乏长期目标的设计,让原本充满魅力的大世界逐渐沦为"打卡式"的鸡肋玩法。在此,我提出以下建议,并希望得到广大玩家的支持与策划团队的重视! 一、当前版本的核心问题 策略深度被阉割:领土板块过少、传送功能破坏生态,导致"空降各板块快餐攻城"取代了步步为营的推进,战术布局沦为笑话,领土名存实亡纯纯数值化(势力值)。 家族归属感薄弱:没有主城领地、没有战略支点,家族凝聚力仅靠"打地-丢地-偷村-飞到另一个板块打地"循环维持,缺乏长期经营动力,城池升级对一个普通玩家来说收益不大,大世界的城池只剩下势力值价值。 玩家成就感缺失:官职系统形同虚设,家族财务官,指挥官有什么意义???联盟缺乏建国叙事,《三战》这款成功的SLG大世界游戏成功体现了玩家虚拟建国封官的游戏代入感,各司其职展现玩家自己的春秋故事。但是战意赢了领土战却像在打零工,就为了一个帝国铸币??? 二、我期待的变革方向 (1)开放更多大地图板块,重构战略纵深 新增东部和西部差异化地形板块,每个区域赋予独特资源(如加速装备打造、港口提升行军速度、特色兵装领取等)。 取消跨板块传送,强制行军需沿道路推进,让"补给线""咽喉要道"真正影响战局!现在的关隘,城池不就是笑话吗??? (想象一下:你的军团需要先攻占峡谷或关隘打通交通要道,才能剑指敌方主城——这才是战争艺术!) (2)推出【家族主城】玩法 允许家族在领地内的城池建设主城,主城自带: 多层城墙与AI守军(可升级箭塔、陷阱) 专属资源工坊(生产稀有道具) 家族仓库与复活点(主城沦陷则设施瘫痪48小时) 交易所系统(共享NPC王城交易系统简化玩家交易操作) 主城沦陷无惩罚:相反!将每个家族在赛季结算时能守下自己主城的增加结算奖励!!! (主城不仅是符号,更是家族存亡的命脉——谁敢来犯,必血战到底!) (3)建立【联盟王国】系统 占领一座城市以上领土的联盟可建国称王,解锁: 自定义国号、旗帜、律法(例如设定税率或外交规则) 官职体系与特权:大将军(统御攻城器械)、财政大臣(分配战利品)、太守(联盟内战功卓著的大佬) 王国任务链:抵御蛮族入侵、举办比武大会等事件,让领土战不止于"抢地"! 三、我们的诉求:让战意回归"战争史诗"的本质 如今的简化设计看似降低门槛,实则消解了核心玩家扎根大世界的热情。我们想要的是: 用数月时间建设一个帝国,而非每晚重复"占点-丢点",然后结算最后两周拼人数; 与盟友策划一场跨越地图的远征,而非靠传送突袭投机(都做成大地图了,你搞个传送什么意义???那还不如直接按J开房间匹配积分算了???强烈反对大世界传送!!!); 为守护家族主城血战至最后一兵一卒,而非麻木地看着地块变色!现在大家对领土毫无归属感!!! 开发“家族主城“功能!!!让玩家建立自己的国都!!!后期开放主城皮肤售卖和功能性建筑建设(交易所,铸造局等等) 完善大世界的资源和采集系统!!!五年了!!!这个资源系统和采集系统是个啥???有几个人觉得有意义??? 让策划听到我们的声音:战意不该是快餐游戏,我们需要一场真正的硬核战争! —— 一名深爱战意却心怀不甘的老玩家 PS:欢迎大家在评论区补充你的构想!!! 战意玩家不是数据劳工!!!我们要有灵魂的大世界!!!拒绝简化 回归策略!!!
策划请加快大世界玩法开发,势力战需要真正的变革! 兄弟们,你们还记得当初踏入大世界的热血与激情吗?曾经我们带着征服天下的梦想,投身势力战的浪潮,可如今,每个赛季的更新却仿佛只是例行公事一般,数值调整、换汤不换药的活动、缝缝补补的优化,真正影响游戏核心玩法的变革几乎没有。玩家的热情在消磨,游戏的活力在消退。策划,大世界玩法的开发必须加速,大世界的现状必须真正改变! 1. 别再原地踏步!每赛季要有真正的进步,我们不是要求策划一次性更新完所有内容,但至少,每个赛季大世界应该有实质性的革新,而不是仅仅是调整一下ai守军,改一下关隘战线模式就完事。大世界作为战意最有潜力的玩法,应该成为每个赛季更新的核心,而不是一个只被“优化”却始终没有突破的半成品。 2. 建议取消大世界传送功能,让战略真正回归,大世界目前的传送功能极大削弱了战术博弈的深度,让玩家可以随意在地图上来回穿梭,完全违背了战场的沉浸感。势力战应该是运筹帷幄、调兵遣将的对抗,而不是“随时随地打卡上班”的快餐模式。取消传送功能,让真正的行军、后勤、战线推进成为决定胜负的关键,这样才能让每一场战斗更具战略意义,而不是简单的“一键传送、抱团乱斗”。 3. 取消主城失守后玩家营寨损失,降低家族崩盘成本。现有的势力战机制下,家族一旦主城失守,迁城的成员营寨也会损失,导致不少玩家因为一场失败就不得不计较得失。这种惩罚机制过于严苛,严重打击了家族参与势力战的积极性,很多中小型家族甚至不敢投入资源去竞争,只能在王城周边带骑兵偷村子或者打卡混任务。直接导致大世界活跃度下降。 建议取消这个机制,改为主城失守后仍能保留全部资源,并且营寨自动退回王城,让家族战斗力可以持续保持,而不是因一次失误就全盘皆输。 4. 主城装扮与功能开发,让玩家有归属感。势力战不是只有打打杀杀,主城作为一个家族的核心基地,应该拥有更多可装扮、可发展的内容,比如: 主城建筑升级:增加不同风格的主城装扮,让玩家能打造属于自己家族的特色城池。 -功能性建筑:开放更多互动性建筑,如军械库、市场、议事厅等,提升家族玩法的深度,比如建设市场后就和王城共享交易市场,方便不同主城玩家间交易。 荣誉展示:家族在赛季中的战绩能以某种形式在主城内展示,增强归属感和荣誉感。 让主城不仅仅是一个战争据点,更是家族成员的精神象征和归属之地,这样才能让玩家愿意长期投入,而不是打一赛季就觉得毫无意义。 最后,战意策划,我们真的热爱这款游戏,也愿意为它付出时间和精力,但请不要再让大世界停滞不前了!我们期待真正的革新,而不是每赛季微调一下数据、换个皮肤了事。如果你们还想让战意拥有更长久的生命力,那就请认真听取玩家的建议,让大世界和势力战迎来真正的蜕变! 各位兄弟怎么看?欢迎留言讨论!
怎么才能让势力战保持活力不至一家独大 最近年前无心工作,突然在想怎么样才能让战意玩家势力一直互相打起来而不至于一家独大造成没有竞争对手,没有游戏性而玩家流失 有几点建议,大家可以看看 1. 动态平衡机制 资源与奖励调整:根据势力的强弱动态分配资源产出和奖励。例如,弱势势力获得额外的成长加成或资源损耗较少,而强势势力的资源获取效率稍微降低,战争收益变小。以此形成隐性平衡。 战场制衡机制:设定“以弱制强”的机制,例如当弱势势力对强势势力发动进攻时,获得额外的属性加成(例如大世界移动速度提升、兵装损失降低等)。 2. 设置多元战争目标 资源争夺多样化:通过多个小型据点战斗奖励(例如勇士决斗模式下的关隘战就有独特的奖励),让不同势力分散精力,避免一两家独占所有玩家人口。 多层级目标:国战中不仅仅是“拿下王城”的单一目标,而是必须包括家族主城建设、封地管理、经济发展、盟友支援等细分系统,使玩家之间的竞争维持多维度且难以垄断。 3. 利用玩家心理的竞争驱动 短期目标与排行:引入周期性的短期国战目标,例如“每周战场活跃家族”或“每月争霸胜场最多家族”,并在赛季结算时奖励所有参与的玩家。 奖励多样化:奖励设计应当覆盖多层次需求,比如个人称号荣誉、势力排行、团队福利等,让每个玩家层级都找到成就感。 4. 制造内部分裂机制 家族或联盟内部的权力斗争:引入内部政治系统,如君主、元帅、大臣、领主等职位争夺和玩家10人小队从属于百人家族,家族从属于王国的层级设计,以及封地管理,使得一家独大的势力可能因内部权力冲突而分裂。 联盟关系动态化:设计动态联盟机制,让玩家联盟需要维持复杂的外交关系。例如限制长期同盟的两个联盟之间会出现资源产出不平衡,造成一方不满。强迫势力在不同盟友之间平衡利益。 5. 增加不可控的外部力量 NPC 卫营势力干预:独立的 NPC 镇国卫在国战中以中立方介入。例如当某势力过于强大时,NPC 镇国卫势力会以“维护平衡”为借口对最强势力宣战发动战争。 环境威胁:在关键时刻引入全局性事件(如天灾、蛮族入侵),迫使强势势力与其他势力短暂合作,从而强迫各势力之间权衡轻重。 6. 战争个性化奖励和刺激 玩家间的敌对刺激:利用玩家间的恩怨关系,让玩家自行推动冲突。例如设计史官系统记录仇敌信息,并赋予玩家针对仇敌势力的额外激励(如复仇之战奖励,收复失地奖励)。 也许通过以上办法,保持战意势力战的活跃度与玩家黏性,尤其是玩家情感投入,避免一家独大而失去乐趣。
领土战攻城略地模式建议!!! 话不多说,目前的大世界攻城略地让玩家很没用代入感,一个重要的原因就是每次领土战大家都从板块王城出发,向劫匪一样打一圈,完全没有打下属于自己的领土的感觉。 我们都知道,领土战争是双方之间围绕前线的争夺。 也就是除了前线还有自己的大本营主城。类似成都腹地对于蜀汉,关中地区对于曹魏这种自家坐镇的领地,双方前线再围绕汉中争夺,而不是天天互相乱飞。 所以本次的建议就是希望大世界领土战模式可以考虑如下更合理的模式: 1.赛季开始后,天命军可以选择打村或者城。但是只有打下一座城之后可以才可将该城池选定为家族主城。只有拥有家族主城的家族才可以组建王国,容纳其他两个家族。 2.主城就是自己家族立足的基石,需要大幅提升家族主城ai城防军,例如野村三星城防,但家族主城都是四星五星城防,攻打困难。可确保家族不易流亡,玩家依然保有战争希望和热情。 3.天命军领土战出战必须从自家主城出发,或者驻扎在自己领地内的据点出发。只有卫营从王城出发。这样是为了各势力之间形成:后方主城—前沿据点的“前线地带”而不是现在随意乱飞的出戏状态。所谓领土战,就是要基于领土拉扯,有后方有前线,最后也有易守难攻背水一战的家族主城! 4.家族主城加高难度城防军后易守难攻。如此便可引入主城建设等一系列玩法,玩家才会对主城有归属感战意才会有故事。 5.领土战如果攻打和自家领地接壤的据点,则不会有补给损耗问题。如果要飞去敌对后方与己方领土不接壤的据点。则需要加入损耗机制,比如三国邓艾奇兵入成都平原,自己也差点弹尽粮绝。 6.希望鼓励玩家入驻自家主城,开展主城建设。家族主城应该和王城共享市场交易体系,这样就减少了玩家入驻家族主城的麻烦。 7.领土战还是每周两次,其余时间应该将周常任务內加上家族据点建设内容和家族内官员外交任务 最后希望战意领土战应该是每个野心家,每个战略家,每个纵横家,每个军事家都有机会展示自己的舞台。而不是现在这样,目前的机制不够吸引人,没有领土拉扯的战争感
关于版本统一合区提个方案,不一定最好 这个赛季的网易没有出新区,登录器还像个草台班子产品。担心网易平台这个战意起家的地方会越来越凋零,玩家越来越少。 一直觉得网易平台最大的问题就是版本不统一,不能形成一致的游戏生态。老玩家和新玩家,老三区和全球版本,平衡游戏数值的参考系之间都有很大的版本鸿沟和认知偏差。 现在如果想把战意做活就要看大世界,因为赛季已经做了21个了,能玩的兵十个手指头数得出来,活动能出的模式就那些,玩法单一的情况下再出20个赛季也会无趣,最后能让玩家再燃激情的一定是大世界。 而大世界做活,核心是势力战,势力战的核心是玩家组织形式的变化和冲突。网易平台在不合区情况下就是一直慢性消耗玩家的战争乐趣。只有玩家被合区整合下去,那套新手服-成长服-正式服的玩法就可以运转下去并一直制造变量。 合区要先统一版本,目前网易是三个区老版本,两个区全球版本。希望官方好好考虑一下,老区和全球版本怎么统一,用合适的方案让老版本回归全球版本。举个例子,每个五级橙魂给老区一个五级铸魂自选,每个紫色对应八个紫色铸造材料,另外补偿无垢和银币。 统一版本之后,每赛季开一个赛季ip主题新区,正式开启新手服-成长服-正式服模式,随着正式服人多开启四板块,五板块,新板块内容充实大世界,新手区和成长区保持单板块发育。
领土战玩家组织形式建议!!! 领土战的核心是玩家能积极参与,目前的领土战情况是一潭死水,玩家只是在给老板打工或者混个赛季奖励,完全没有激情。 提高参与积极性的办法是从两个方面入手。1 提升游戏正反馈,包括奖励和减少损失。2.给玩家充分情绪价值,让大家觉得有趣,入戏。 这次从玩家组织形式的角度给战意提建议。希望能有用 玩家的组织应该是小队-家族-王国形式 从20人小队形式开始组建,平日保证三五人稳定组队,小队隶属于家族,属于家族内部架构。 家族有100人上限,可容纳五个小队。家族内部家族长可册封目前的爵位。 家族之上的形式应该是最多五个家族叫一个联盟,联盟需要设立城或者村为主城,主城被攻破联盟即解散。联盟攻占城市后可以立国,即王国。只有立国后王国多了官职功能。设置如下 君主 首相/丞相:权限仅次于君主 罢免需要王国内多数家族长同意 大将军/总兵/大元帅:最高军事指挥官,每周六领土后有权分配奖励20门紫色器械,100套兵装自选箱等 两位左右都督/将军:次级军事指挥官,指挥具体战斗,领土后可分配兵装器械等权限 太师/大祭酒/国务大臣:最高文官,宣传文化,每周领取150个喇叭进行输出 大鸿胪/太常寺卿/外相:负责外交,有结盟权 尚书/财务大臣:负责管理王国资金,可以买卖领地产出赚钱给成员补给。 另设置 节度使/巡抚/总督:每周发大量银币,这些人是家族中的重要人员不可得罪 另设置荣誉称号:打下的城市名+太守/领主。如竹酒太守/里斯领主 给大家更多奖励的同时丰富情绪价值
游戏内互动故事和景观建议 战意作为一个大世界沙盘游戏,大世界的吸引力实在乏善可陈。这次想从游戏内互动和地图造景的角度给战意提建议。 1.城市据点内,NPC互动需要多一些,酒馆、路人的互动可以加入玩家势力战的消息,在ai功能越来越全面的时代,这一点会极大增强玩家的乐趣。城内的酒馆甚至不应该只有一家。 2.城市内地图很多地方被空气墙阻挡,希望以后可以逐步完善放开城镇地图,让玩家有更多地点探索。 3.大世界扎营后希望可以让玩家进入局部地图。不再是上帝视角俯瞰大世界,而是可以有局部地图让玩家进入去游览。 4.战意很多赛季都推出了自己的主题音乐,希望游戏内可以设置不同非战斗场景内播放一些拥有历史厚重感,或悠扬或凄凉或昂扬的纯音乐,增强氛围感。 5.荒野大镖客之所以成功除了剧情之外就是极好的美术呈现。不单是画面,而是对波澜壮阔游戏世界的呈现。战意需要在这点突出自己,否则与单纯匹配开房间的游戏没有区别。 6.增加大地图可探索和美术呈现之外还需要做好游戏剧情和故事性,完善世界观。单机游戏之所以可以吸引大批玩家尤其是欧美日宅男就是因为这些老外们喜欢探索游戏内的世界。所以国外网游如魔兽世界,甚至LOL都非常重视游戏世界观的搭建!这一点战意表现很差,庞大的战意大陆甚至需要一个类似权游或者不输魔兽的故事背景。
战意领土战到底怎么才吸引人 领土战现在是战意定时开放的国战体系玩法,应该让玩家在这其中感受到这种玩法有趣,有收益才可能把大世界盘活。要让人觉得这个大世界玩法真真的-吸引人,吸引人,吸引人。这才是领土战需要改变的核心方向 在玩家群,贴吧,官方互动中真的看到了太多对玩个游戏如同打工的抱怨。玩家的诉求很简单,我们期望把领土战做成人人期待参与,人人参与有直观收益的游戏内容即可。让每个人被收益被乐趣吸引进来。 那制作方怎么从这其中获益养活游戏?首先吸引人流量才是做好项目的第一步,其次有了人流量你可以极大的促进自己赛季兵团,赛季战票,月卡的收益。 那么如何吸引人?看了其他大神和玩家的意见我觉得可以从以下几个方面入手。 1. 领土资源自动积累,每个联盟包括镇国卫打下的领土自动产出资源在家族仓库或者玩家物资库中。也就是打下城每个家族玩家有长期收益,城池级别越高收益越高。对资源需求大的玩家依然可以自己去采集补充。这样可以让平时缺乏时间采集的玩家在领土战前依然有资源制作战争物资,如器械,兵装,预备兵 2. 每轮领土战,领地被首次攻克后给参与占领的家族玩家发放金币奖励,按照战场贡献每个人打一个城,30-200不等的金币奖励,或者赛季任务代劳券这样可以吸引大批平民玩家参与领土战。这个一定要即时奖励,给人带来的感受和赛季末统一发放不一样。 3. 兵装不做兵种区分,皆为绿色,蓝色,紫色通用兵装,减少玩家操作的麻烦。但是资源分布有区分,例如漠原北部盛产棉花 石料,东部领土盛产铁矿 木材等。这样做的目的是区别不同城市在地域上的独特性给玩家的策略选择做区分。 4. 小家族的劫掠,小家族如同游牧文明一般,无力守大片领土。那么应该开放资源劫掠给小家族作为补充。劫掠的对象也不应该仅仅是玩家,而是地对城村,例如拿下敌对城市的中央据点即可自动掠夺城市领地的24小时资源产出到小家族自己的仓库中。这么做的目的是让小体量家族有正向收益的战斗内容,而且当马匪也不要盯着玩家抢,去抢城池的收益更大。 5. 偏安一隅中小家族需要长期生存的领土空间,我自己觉得领土板块多开放一些可能会让中小联盟长期占据两三个城守住自己地盘。另一方面,我玩p社的维多利亚时代如果选择小国,除了战争之外的生存手段就是像大国纳贡称臣!我不知道战意是否会考虑这点?我打不过,但我也想和自己的家族成员保留小团体。那么我向大联盟缴纳资源和城市产出的银币俯首称臣,当然大联盟也不能无限收附庸。而且战意有骨气的人还是不少。 6. 赛季末开放领土战商城,不要做那种帝国铸币独立系统那么麻烦了。(我一直认为战意设计了太多枝枝叶叶的独立功能也是玩家体验游戏的障碍)你直接让玩家按照领土战参与度换算的积分兑换皮肤,材料。少量铸魂凝石,手札,器械图纸,无垢之石在这个商城开放优惠金币购买。 7. 大世界城市升级,提升资源收益之外家族还可以建设自己的城市,指挥官布置系统器械,装饰。把你们设计的节日城市皮肤拿出来卖,多设计点给氪金老板家族长消费。城市等级高了会有更多npc小人出现在城里,造成领地勃勃生机万物竞发的感觉,什么东洋妹子,西欧贵妇都会出现在我家族的城中。让玩家喜欢安家在那里,即时被攻下了也不会有什么资源损失。现在玩家都在安凉扎堆。我家城市级别高了后商店还有什么提升赛季贡献的奇珍异宝售卖。(我现在只能买点蓝色马面甲) 以上是如何吸引人玩领土战玩大世界,那么该怎么重新修正战意的经济系统,让游戏良性循环也是很关键,我们现在看到的都是特别明显的逼肝逼氪的设计思路,实在是有点缺乏对玩家的敬畏和尊重。 先忙着打工了,自己后面也想总结思考下新的经济系统如何修改才可以让大家都舒服的游戏。
什么是全民枭雄时代 在网上看了很多游戏的发展过程,很多网络游戏随着运营时间拉长,为了保持玩家的游戏新鲜感会将内容做得越来越丰富,功能系统越来越复杂繁琐,上手门槛被动的会越来越高,随着时间积累,游戏内容堆积,新玩家的学习成本过高不再流入,这不是简简单单的新手奖励机制就可以解决的问题,而是游戏的本体已经过于复杂繁琐。 同时老玩家阈值上升,相互内卷,体验也在下降。在这个时候可能很多老玩家就开始选择弃坑,换游戏。 以上是很多很多游戏的周期,我们战意也开发了这么多年,是不是可以走出自己的周期,有没有自我革新自我修复的能力? 今天公众号曝光了领土战2.0的内容,我觉得核心就两点。1是准备重造经济体系,2是赛季重制。 这两点很核心,直接关系到老玩家的利益。 我知道拉新才能让战意活下去,但是拉新的办法一定要注意环境。你们也意识到了目前的游戏环境不同往日,玩家越来越挑剔,专业。 经济整体不景气的环境里,zf都在讲先立后破,所以你们觉得先打破老玩家的利益是一步好棋吗? 新手的快速成长,快速解锁高级兵团等等机制没有明显改善,游戏繁杂的系统依然让战意新人望而却步。 所以,真心建议战意团队,先把降肝减负的机制改革想好,让大家觉得有趣且轻松的去参与领土战,让新人觉得有趣且简单就可以上手。做好这些,发够福利,我相信自然就有人来了! 最后、想说一下领土战赛季重制。咱们策划要是不给够老玩家补偿,我看这游戏也不配得到老玩家的信任,该完。 赛季重制,对休闲积累的玩家极度不友好,让人很担心就像“率土之滨”这类slg,每个赛季都要去重新肝!且不够肝的玩家 赛季内刚有点积累结果赛季结束清零了。 可能会让一部分人再也不会考虑领土战和大世界采集。
米饭君的梦想还在不在了 看了之前的米饭君写的信,是战意正式开服一周年写的。里面有句话,“一旦背叛梦想就会受到惩罚,现实从来没有例外” 不知道战意团队的初心和梦想还在不在了,开服前那个心脏大陆是不是已经不可能实现了。 战意这个游戏到底是什么? 大家是抱着什么样的期待打开战意的? 三百勇士和风雨飘摇的九江城,大雪龙山关的恩恩怨怨,德茂的一家独大和云川的联盟。这些将军是为什么要在战意大陆里留下自己的印记? 灰色空山是为了带队打竞技才进驻战意的吗?圣云康少数不清的人是为了充值被人叫一声老板才开公会的吗? 千万玩家们是为了解锁任务兵开箱子充军魂才肝战意的吗? 所以战意再走什么路? 2023这个年份挺特殊的,往宏大了说我们走过了四十年的奇迹发展,现在回到了一种常态。 做游戏可能也一样,不要把泡沫年代和短缺经济的经验当法宝,确实要多看看什么是满足大家需求的游戏。 现在的年轻人喜欢的是“不是xxx买不起,而是xxx更有性价比” 时代走到了新的阶段,年轻人花在娱乐的时间越来越有限,工作的人要面对越来越大的社会压力,我觉得这不是坏处,可能对于战意这样一款端游来说是个很好的机遇,你们更应该思考什么是好的游戏,什么是好的商业。 说回游戏本身,我两个赛季都没有主动进入过游戏大世界,只有势力战站岗需要去看看。 这还是那个有梦想的战意大陆应该有的样子吗? 玩家的初心是成为将军来征服这个世界,那么这个世界就一定要让玩家享受其中而不是成为负担。 大世界可以让每个将军参与管理进去,每个村每个城应该有自己的玩家“世族”入驻,享受模拟建设和所谓一些行政管理。 SLG手游给将军们带来了及时征服大世界的快感,但是端游一定相对更有深度有自己节奏的运筹帷幄和相对慢节奏的对抗。 攻城战目前是战意的核心,但是最吸引人的应该是怎么开发那个宏大的战意世界。这需要更大的格局更高的立意去设计。 细节需要微雕,但是不要太多细枝末节。 这个赛季尝试拉来了老伙伴一起玩,但是已经没人能花费两三个小时去研究哪个页面都有哪些功能。 最后真的是希望战意越来越好,这个赛季唯一一次让我觉得这个游戏梦想还在的瞬间是在每周枯燥无味的势力战站岗中无意听到了那个向来严肃的家族指挥忘记关麦,他女儿突然出现问爸爸你在干嘛?他很和善的说:爸爸在指挥一场战争啊 米饭君,你的梦想可别丢了
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