我执着依旧😫 夜雨生樊
站在山顶上的人和站在山脚下的人不论高低在对方的眼里同样渺小
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游戏试玩具体玩法设计 有媒体试玩,能了解到的游戏玩法设计差不多就这些,没有视频,信息不多简单总结下。 游戏四大特色,一是实机中展示的云海地图,二是游戏围绕云海设计的探索玩法,三是具有成长性的神识能力系统,四是游戏独创的法宝对撞战斗。 云海设计 玩家可以使用葫芦等法宝吸收云雾,露出云雾背后的内容,可能是道具、秘境、怪物,甚至是某些新的法宝。 神识系统 神识会随玩家境界突破产生不同效果。比如筑基期时,玩家能通过神识隐约感觉到云海下潜藏着某些东西,但无法洞察也无法互动;而如果玩家修炼到元婴,甚至可能发现消失已久的上古宗门,开启一个全新的场景探索。 法宝设计 法宝是修士的第二条命,法宝一旦被损毁了,玩家自然就没法胜利,或者说就需要赶紧跑了,”杨谦说,“这当中包含空中的战斗、法宝之间的对拼以及法宝之间不同的特性,其实都是想实现法宝战斗在修仙世界里真正应该有的表达。”目前游戏的战斗框架会是“2+X”的模式,允许玩家携带两把武器进行组合切换,从而应对不同的战斗场景,而X则是一些特殊的法宝,会给战斗带来不同的增益。 像我们在试玩中体验到的“乾坤镜”,就能够造成一定的“时停”效果。大体来说,游戏想呈现出的法宝碰撞有两种形式。一是常态PVE战斗中与敌人的交互,从实机中我们能够看到,怪物攻击时会出现逐渐重合的白圈,如果玩家能抓住时机使用法宝攻击,则可以打断敌人的战斗动作并造成削韧,换取后续的输出机会。形式上则呈现出自身法宝与怪物法宝对撞的形态。
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