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【画面还原】神舞幻想画面模糊解决方案 今天是冬至,又到了吃汤圆的日子,神舞也终于千呼万唤始出来。很多吧友早早准备好了电脑,可是运行游戏却发现画面模糊,不管怎么设置画质都好似分辨率很低一般模糊不清。这里给大家说一下原因以及解决方案: 原因:现在电脑屏幕的分辨率越来越高,以便拥有更高清的体验,但是很多屏幕的尺寸偏小,实际上并不适合搭在如此高的分辨率(比如1080P的分辨率最佳适配是24~27寸的显示屏,2K分辨率适合32寸左右显示器。然而很多15寸的笔记本也具备1080P分辨率),为了保证屏幕容纳如此之多的像素点,自然画面就会被压的非常小,从而也就影响视觉效果,因此win 10系统默认会让系统强制放大显示,以本人15寸外星人为例,显示比例放大为了125%:但是这种缩放是win 10在不改变分辨率的情况下,简单粗暴的一个拉伸,相当于加了一个放大镜效果,因此很多全屏游戏被这样拉伸画面后,自然画面会模糊,达不到游戏设置里应有的分辨率,而且由于这是系统强行缩放,所以它无视游戏内的画质调节。 解决方案: A方案:直接系统设置里把缩放比例改为100%,但此种方法产生的结果就是,你整个电脑所有显示都将按照原本的高分辨率显示,因此如果屏幕尺寸偏小,所显示的内容也会非常小,从而影响游戏以外的视觉体验,因此不做推荐。 B方案(推荐):1、找到神舞幻想游戏的启动引导程序,标准版直接在桌面可找到,数字版可以在安装目录内找到,具体如下图所示2、右键点击这个名称为FOD的引导程序,在右击菜单进入属性面板3、切换至“兼容性”选项卡,然后勾选下图所示的“替代DPI缩放行为”,然后应用,确定更改完毕即可让《神舞幻想》不受系统自动缩放显示比例的影响,这样进入游戏,游戏便会按照它自己本身的画质分辨率运行,想要什么分辨率,完全由游戏内的画质设置来控制,画面自然恢复高清。 @Air飞鸟 @优诺然 @蓝小沁a 求吧主置顶一下,让更多人看到哦,千万不要让神舞为这个小插曲背锅掉粉
神舞战斗小细节建议 好吧,神舞的战斗系统出来了,个人对于回归回合制还是有点失落的(因为习惯即时战斗了),光看视频目前还不好判断具体上手感觉如何,希望体验还行吧。 现在这个点,战斗系统做大调整不太现实,那就对于可以改良的小细节提点建议吧 1. 希望神舞不要再滥用光效了 这个问题国产游戏都很严重,不管什么情况,都要一堆瞎眼光效乱用,光效绚丽是不错,但也不能***滥用啊,就好比炒菜得放盐,但你不可以炒一盘菜倒一桶盐吧。。。那个战斗画面简直无话可说。。。火系,雷系技能有炫目光效倒是没问题,可是云倾的大冰块,非得从头到尾搞一大堆迷之荧光蓝。。。萝莉那个龙卷风,非得用一大堆荧光绿线条勾勒风的形状。。。简直尴尬又瞎眼。。。大冰块就老老实实做成透明且表面带轻微反射效果的冰块,然后有雾气向周围扩散不好吗?龙卷风就老老实实用灰尘和云雾卷成龙卷风,可以适当加一些不发光的线条。 2. 我方队员是同手同脚吗?感觉好别扭,像卡牌游戏一样。。。能否分别行动呢? 3. 战斗运镜需要加强,不说别的,就连神援那个六慧都没有运镜,一点秒杀大招的炫酷震撼感都没有,实在差评。人家即时制游戏的运镜都很霸气,回合制游戏没运镜特写说不过去吧。可以千宵念完咒后,镜头正面仰视视角特写主角团抬头看天,然后几把巨剑从天而降(给巨剑特写镜头,巨剑落地时要有屏幕震动效果),随后镜头拉远拉高,且慢慢转为背面俯视视角,无数利剑如雨直落,剑落完后发光碎裂且屏幕要有个拉伸模糊效果。
希望仙剑能修正一下五灵定义 唔,仙六离我们越来越近了,尤其是今天看到归墟的设定图,更是喜不胜收啊。其实一直以来都觉得仙剑从仙三开始,就把金和木弄反了,一直弄成了金是雷,木是风,但是细推之下好像不太对,似乎反了。 翻阅了一些资料,金木水火土中—— “木”的特性:日出东方,与木相似。古人称“木曰曲直”。“曲直”,实际是指树木的生长形态,为枝干曲直,向上向外周舒展。因而引申为具有生长、升发、条达舒畅等作用或性质的事物,均归属于木。 因此,同样具备和树木一样“生发、生长”特性的应该是雷电,而非风 雷电: 树枝:1、外观上看,雷电和树枝都是一根主干,衍生出无数分支,向外舒张的特性; 2、从五行相生角度看,“水”生“木”:恰好水能导电,雷电遇水后,传导更为强大,能迅速令水中物体尽数触电。“木”生“火”:实际生活中,雷电轰击后,很容易引发大火。 3、从五行相克角度看:“木”克“土”:五行以内,面对坚硬的岩石,雷电劈碎岩石是最快的,列缺霹雳,丘峦崩摧。“金”克“木”:原本分散的雷电,在金的收聚作用下,聚合在一起,相互碰撞抵消。 4、俗话说得好嘛,春雷乍响,春天属木。 5、从四象来看,东方木属性圣灵为青龙,龙乃暴躁神兽,雷电阴沉,蓄势爆发的特性也很符合龙的特性~~ 所以,雷作为木属性的象征,似乎更说得通。 “金”的特性;日落于西,与金相似。古人称“金曰从革”。“从革”是指“变革”的意思。引申为具有清洁、肃降、收敛等作用的事物,均归属于金。 1、“金”具备收敛的特性,龙卷风就不用多说了吧,那吸力…… 2、从五行相生角度看,“金”生“水”:原本平静的海面,一刮大风就将掀起惊涛骇浪,平静柔和的水立刻强化成肆掠一切的巨浪;下雪时,也因为狂风呼啸而变成暴风雪……所以,风的确能增强水的威力。“土”生“金”:原本普通的狂风,在砂石的作用下,破坏力也更大。 3、从四象来看,西方属金,我国西部地区(新疆)也的确多大风,狂风掀翻铁路的事情都有发生……虎啸风生嘛,风自然如同白虎的咆哮一般。 所以,风作为金属性的象征,似乎也更为合理。 好吧,我也只是无聊水帖啦,就是觉得之前仙剑的五灵有点怪怪的,求轻喷~~
对仙剑六的一些小小期待~~ 首先还是希望仙六可以平衡一下特技和仙术系统,感觉历代仙剑在这两块的平衡性都没做好(仙一仙二无此区分,故不讨论仙一仙二)。 我个人希望对于“气”和“神”的区别: “神”:还是和以前一样就好,消耗神可以施展仙术,通过使用道具或者某些特技效果回复。每次升级、使用回复点时神会回满。神上限最好能提高些。 “气”:发动特技的消耗品,人物每次升级,其上限均会和“精”、“神”一样提高,不过气的总量要比神少,气无法使用道具回复,但是每回合会自动回复少量真气,发动普通攻击以及自身每次被击时亦会不同程度的回气。 (*^__^*) 然后就是对仙六的一些小小期待啦(不喜勿喷): 1、仙术一律为仙攻(具备五灵属性)、特技一律为物攻(无属性,某些角色的少数特技可能附带属性攻击); 2、特技和仙术均有冷却回合,一般来说,越高级的特技/仙术,冷却时间就越长(但也不一定,也可能有些高级仙术/特技的冷却比一些中级特技/仙术的冷却短)。伤害的话自然是越高级的仙术/特技伤害也越高,但是伤害÷冷却回合=DPS可能并不比前面一些冷却短的小仙术高。五灵仙术每系第一个仙术均无冷却(火系除外,炎咒还是冷却1回合好了,但是因此炎咒的伤害也要高些) 3、每个特技只要该人物达到一定等级就会自动学会,通过日常的使用可以提升该技能的熟练度,熟练度越高,威力越强。 4、每个主角都具备自身的五灵属性(最好能有5大主角,刚好对应五灵),主属性1个,副属性1~2个。每次升级会获得仙灵,每个仙术在达到相应等级后,即可投入相应数量的仙灵点习得,并且可以在更高级别投入仙灵提升该仙术等级,增强威力。每个仙术满级为5级,其中仙术达到3级和5级为提升质变点,提升幅度会比原本大幅增加)。 5、希望仙六的等级上限能高些,在大结局时,队伍平均等级能到95~100级(100级封顶),不要每次仙剑通关时,队伍都是五六十级的这种半吊子等级。 6、仙术具备“觉醒”系统,每系的最后一个仙术均在50级习得(大概剧情过半的样纸),然后50级后,主角们会依据剧情觉醒,觉醒后,自身主属性一系的每一个仙术都能出现一个对应的“强化仙术”(被动技能),人物达到相应等级、对应的本体仙术达到相应级别便可投入仙灵学习,习得后,其所对应的本体仙术会获得强化,发生形态改变,得到质变!使之扩大攻击范围啊、提升伤害啊、又或者是添加特殊效果或者减少CD什么的(比如“冰咒”的对应觉醒仙术为50级的玄冰咒,习得“玄冰咒”后,冰咒强化为全体攻击,伤害提升30%,并有几率冰冻敌人。“雷咒”的对应觉醒为50级的“五雷咒”,习得后,雷咒强化为5道雷电,攻击单体及两侧目标,指定的敌人会受到3道雷电攻击,其两侧目标各受到一道雷电攻击,每道雷电的伤害为雷咒伤害的一半。)顺便再怀念一下仙一里面炎咒那一堆火焰掉在地上炸成火球后变成鬼脸的特效。。。。。。 7、天罡战气效果改为提升己方成员的伤害(对普攻、特技、仙术均有效,满级效果为25%),真元护体设定为水系仙术,效果改为减少己方队员受到的伤害。土系的辅助仙术就弄为土遁吧,逃跑必定成功,并且一段时间内不遇敌(表示仙五和五前都木有逃跑仙术了QAQ),雷系来个提升全队暴击率的BUFF仙术好了。然后某奶爸角色会有个特技是提升全队武防速运灵能力值,与天罡战气、真元护体的效果并不重复,可以叠加。 8、冰冻效果(身上结一层冰)可以束缚住敌人的行动并增加其受到的伤害(对于BOSS仅有增伤效果,无束缚效果),定身效果可以束缚住BOSS的行动。 9、每个角色的最后一个特技为该角色的终极大招,消耗为消耗大量百分比的“气”以及大量固定额的“神”(可能某个角色还会消耗蛊),并且改特技的伤害还会根据耗气量而提升。最后一个大招分别对应角色特性,效用不同,有恐怖伤害的输出型大招,也有伤害平平但辅助很强的辅助型大招。 10、一些风系仙术可以有聚怪效果,可以把周围的敌人全部聚拢在指定敌人同一个站位内,期间用单体攻击可以同时攻击到这些敌人。然后风系仙术的特效不要仅仅局限于龙卷风,也可以像仙一风卷残云那样迎面吹过强风,然后强烈的雾气、尘土、花瓣随风飘过,要是敌人也能被吹着往后退就更好了。 11、施展仙术的动作太单调了,每个角色可以多弄几种施法动作,每个角色的施法动作都不一样,每个角色释放不同仙术的动作也不一样(这个倒不一定要每种仙术一个各一个动作,可以按照仙术的类型和特效来决定动作),要是施展仙术能有些语音就更好了,没必要很长或者很复杂,可能直接念一声技能名,亦或是一句简短的“去死”,甚至于简单的一声叫喊也能起到不错的效果。 12、队伍内主角的组成模式多种多样,不要像五前那样总是一伙人老是黏在一起。而是像仙一和仙二那样,各个角色会根据剧情的发展入队、离队、归队。队伍组成多种多样,有2人情况的剧情、也有3人、4人,甚至于单人。 13、战斗区域分为野外区域和迷宫区域,剧情发展,可能有些时候只要经过野外区域(地图相当简单,可以直接查看地图(无需探路),敌人较为稀少,敌人实力一般不会太强,但也有少数有实力的敌人),有时可能要进入迷宫区域(地图较难,地图是为探索区,需要探路-。-但不是仙二那种一大堆看起来差不多的房间让你读图读到晕的类型,就是像98版仙一的迷宫那样就好,然后可以弄些机关什么的,敌人偏多,部分敌人实力偏强,但是敌人有密集区和稀松区),反正地图就这样难易结合比较好玩。可能这段剧情过了个迷宫,后面几段剧情都不需要走迷宫。BOSS的话根据剧情来吧,迷宫或野外可能有,也可能没有。
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