小饼干🍀部落 sun872932793
除了睡觉还会思考…………
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低成本提高帧数之曲线救国(1)内存超频篇 这篇评测的起因是在贴吧里和人讨论游戏帧数时有人怼了我一句玩游戏硬件除了显卡只看cpu,其他东西没有任何影响,所以我就较起了真。至少就主机四大件之一的内存我认为应该是有存在感的。所以我做了这次测试,来测试不同内存条频率在打游戏时对帧数的影响。 照顾比较忙的朋友,想直接看结论的可以跳转最下面两段。 如果我们形象的把电脑带游戏比作一个从河里抽水浇花的过程,那么cpu就是水泵,水泵的功率越大,单位时间内能抽出来的水就越多。显卡就像是洒水喷头,在渲染游戏画面这个宏大工作面前,显卡性能越好能同时洒水的喷头就越多,也就是单位时间内能喷洒出来的水就越多。而内存条就像是水管,负责运输从水泵抽出然后由洒水器撒出去的水。内存条的内存大小就像是水管数量,水管数量越多能同时连接的洒水器就越多,如果只有一根水管连接所有的喷头,那么越到后面水越少,最后的喷头可能都撒不出水了。并且在现在这个就打游戏来说cpu性能(如同水泵抽水的能力)普遍过剩的情况下,水管当然是越多,输送的水量越多。同时内存另一个参数频率可以比作水管的粗细,越粗的管子当然能运送的水也就越多,同时有数量众多且足够粗的水管运水,喷头的工作效率才有保障。所以我的洒水工具是(划掉): 主板:微星b450m迫击炮max,cpu:r5 3600x,1.28v锁全核4.2ghz,内存:英睿达白马甲c9bjz 8Gx2,主时序:16,20,8,16,36。修改频率时未改变时序。显卡:技嘉gtx1660s双风扇版默频运行。测试的游戏项目为《彩虹六号围攻》、《文明6》、《gta5》、《Dota2》、《cs:go》和《pubg》。其中《cs:go》视频输出是720p 144hz其他均为为1080p 144hz。用于记录帧数采用的是fpars。选取这六款游戏主要是考虑到竞技性游戏对帧数的需求远远比单机游戏大得多,但是文明系列和gta作为各自游戏领域的代表作也可以拿来对比测试看看不同类型游戏是否有所不同。 为了数据精准,我并没有采用现玩现录,然后对比平均帧数的方式。而是在有游戏内自带的画质检测功能的游戏比如《彩虹六号围攻》、《文明6》和《gta5》上采用画质检测功能并录取帧数、或者通过在《Dota2》、《cs:go》和《pubg》内通过回放同一场比赛录像来录取帧数。以此保证帧数走势都一样,然后通过对比具体曲线来得出结论。游戏内播放demo从我对比自己打游戏的实际测试来看,除了《csgo》因为demo的tick值和实际游戏时不同,所以播放demo帧数会比实际游戏使低一些,而其他游戏则是几乎完全一致。 《Cs:go》采用2020年ESL One: Road to Rio - Europe 决赛A队打FAZE CLAN中dust2这场录像demo的上半场第十一回合倒数十秒开始一直到上半场结束时结束,device全程第一视角,死亡不切换视角,不动鼠标。从结果来看内存频率升高可以很明显提升游戏内帧数。我个人自己打csog时游戏内帧数波动大致为260-400帧。播放demo和实际游戏数值对比大家可以参考一下。值得注意的是,内存在更高频率的3400小幅度提升到3733时对游戏内平均帧数的提升效率比2666到3400还要高(333:6=55.5频率/帧与666:9=74频率/帧),所以也许内存频率更高时游戏内帧数还能再提高更多。 《Dota2》采用了Ti9决赛最后一场比赛录像从正数0秒到正数10:00结束,Ana的小精灵第一视角,全程无视角变化。录像编号:4986461644。《Dota2》内也能明显看出内存频率提升对于游戏内帧数的影响。甚至你可以看到在2666频率下有些地方出现了很明显的掉帧情况。帧数下滑趋势明显大于其他两个频率。这从反面也能看出高频率内存对于玩游戏时质量的保证,毕竟掉帧是竞技游戏玩家永远的痛。 《文明6》 采用游戏内画质测试功能,从画面第一次切换到位开始,出现帧数统计界面结束。《文明6》在帧数波动上和上面两个游戏也差不多,可以看出很明显的高低差,但是还出现了一个有趣的现象就是内存频率越高,波峰出现的越早,也许是因为数据传输更快的原因,导致动画效果也变快了。 《Pubg》用的是我打的一场单排录像,从正数一分半开始,死亡时结束,中间两个人头,全程自己第一视角。这个游戏出现了和上面三款游戏明显不同的地方:帧数几乎不受内存频率的影响。下面两款游戏《gta5》和《彩虹六号:围攻》也是几乎一样,所以一起在这里讲。由于《gta5》和《彩虹六号:围攻》出自大厂,所以我们可以认为是游戏优化做的不错(实际上gta5几乎是大家公认的优化做的最好的游戏)所以并不依赖内存频率。而pubg的优化并没有其他两个游戏好,所以我并不知晓出现这种情况的原因也不敢妄加揣测,如果有大佬知道还请告知。 《Gta5》采用游戏内画质测试功能。从出现屏幕下方fps计数器开始,最后车辆爆炸后结束。曲线中的四个凸字是画质检测时切换画面的黑屏。未删减,因为这也是检测内容的一部分。图里并不能明显看出帧数差异。 《彩虹六号:围攻》 采用游戏内画质测试功能,从出现画面开始,至出现帧数统计界面结束。《彩虹六号:围攻》帧数变化不大,其实这个曲线并不完全准确。因为我曾连续测试三次,三次游戏内给的帧数统计表完全不一样。但是我自己打游戏时游戏内帧数基本稳定在220帧上下,所以这个数据还算是可信。因为这三条线贴的实在太近,可以认为内存频率对其影响很小。 总结下来就是:内存频率提升对于《彩虹六号围攻》、《gta5》和《pubg 》这三款游戏帧数提升不大,但是对于《文明6》、《Dota2和《cs:go》有一定的提升,甚至有了帧数稳定性方面的提升。可以超频或者有条件超频的用户如果对当前游戏帧数不满意可以尝试超频,也许就有意外惊喜。 其实我也测试了贴吧里关注度很高的两款游戏:《穿越火线》(cf)和《英雄联盟》(LOL)。其中cf我在720p画质下频繁掉帧,但是当我调成1080p之后,居然稳定到了200针不动,甚至没有掉到190以下。LOL则是全部极高画质在大乱斗过程中可以稳定270-150针波动,但是由于没有游戏内回放功能,所以未做曲线图,而是简单说一下结论:由于这两款游戏比较老,所以高配置玩家fps反而低很可能是因为显卡不愿工作,对这两款游戏帧数表现不满的玩家可以尝试一下吧画质调到最高,使用A卡的玩家甚至可以通过A卡驱动开虚拟2K分辨率,这样应该会有比较好的效果。
低成本提高帧数之曲线救国(1)内存超频篇 这篇评测的起因是在贴吧里和人讨论游戏帧数时有人怼了我一句玩游戏硬件除了显卡只看cpu,其他东西没有任何影响,所以我就较起了真。至少就主机四大件之一的内存我认为应该是有存在感的。所以我做了这次测试,来测试不同内存条频率在打游戏时对帧数的影响。 照顾比较忙的朋友,想直接看结论的可以跳转最下面两段。 如果我们形象的把电脑带游戏比作一个从河里抽水浇花的过程,那么cpu就是水泵,水泵的功率越大,单位时间内能抽出来的水就越多。显卡就像是洒水喷头,在渲染游戏画面这个宏大工作面前,显卡性能越好能同时洒水的喷头就越多,也就是单位时间内能喷洒出来的水就越多。而内存条就像是水管,负责运输从水泵抽出然后由洒水器撒出去的水。内存条的内存大小就像是水管数量,水管数量越多能同时连接的洒水器就越多,如果只有一根水管连接所有的喷头,那么越到后面水越少,最后的喷头可能都撒不出水了。并且在现在这个就打游戏来说cpu性能(如同水泵抽水的能力)普遍过剩的情况下,水管当然是越多,输送的水量越多。同时内存另一个参数频率可以比作水管的粗细,越粗的管子当然能运送的水也就越多,同时有数量众多且足够粗的水管运水,喷头的工作效率才有保障。所以我的洒水工具是(划掉): 主板:微星b450m迫击炮max,cpu:r5 3600x,1.28v锁全核4.2ghz,内存:英睿达白马甲c9bjz 8Gx2,主时序:16,20,8,16,36。修改频率时未改变时序。显卡:技嘉gtx1660s双风扇版默频运行。测试的游戏项目为《彩虹六号围攻》、《文明6》、《gta5》、《Dota2》、《cs:go》和《pubg》。其中《cs:go》视频输出是720p 144hz其他均为为1080p 144hz。用于记录帧数采用的是fpars。选取这六款游戏主要是考虑到竞技性游戏对帧数的需求远远比单机游戏大得多,但是文明系列和gta作为各自游戏领域的代表作也可以拿来对比测试看看不同类型游戏是否有所不同。 为了数据精准,我并没有采用现玩现录,然后对比平均帧数的方式。而是在有游戏内自带的画质检测功能的游戏比如《彩虹六号围攻》、《文明6》和《gta5》上采用画质检测功能并录取帧数、或者通过在《Dota2》、《cs:go》和《pubg》内通过回放同一场比赛录像来录取帧数。以此保证帧数走势都一样,然后通过对比具体曲线来得出结论。游戏内播放demo从我对比自己打游戏的实际测试来看,除了《csgo》因为demo的tick值和实际游戏时不同,所以播放demo帧数会比实际游戏使低一些,而其他游戏则是几乎完全一致。 《Cs:go》采用2020年ESL One: Road to Rio - Europe 决赛A队打FAZE CLAN中dust2这场录像demo的上半场第十一回合倒数十秒开始一直到上半场结束时结束,device全程第一视角,死亡不切换视角,不动鼠标。从结果来看内存频率升高可以很明显提升游戏内帧数。我个人自己打csog时游戏内帧数波动大致为260-400帧。播放demo和实际游戏数值对比大家可以参考一下。值得注意的是,内存在更高频率的3400小幅度提升到3733时对游戏内平均帧数的提升效率比2666到3400还要高(333:6=55.5频率/帧与666:9=74频率/帧),所以也许内存频率更高时游戏内帧数还能再提高更多。 《Dota2》采用了Ti9决赛最后一场比赛录像从正数0秒到正数10:00结束,Ana的小精灵第一视角,全程无视角变化。录像编号:4986461644。《Dota2》内也能明显看出内存频率提升对于游戏内帧数的影响。甚至你可以看到在2666频率下有些地方出现了很明显的掉帧情况。帧数下滑趋势明显大于其他两个频率。这从反面也能看出高频率内存对于玩游戏时质量的保证,毕竟掉帧是竞技游戏玩家永远的痛。 《文明6》 采用游戏内画质测试功能,从画面第一次切换到位开始,出现帧数统计界面结束。《文明6》在帧数波动上和上面两个游戏也差不多,可以看出很明显的高低差,但是还出现了一个有趣的现象就是内存频率越高,波峰出现的越早,也许是因为数据传输更快的原因,导致动画效果也变快了。 《Pubg》用的是我打的一场单排录像,从正数一分半开始,死亡时结束,中间两个人头,全程自己第一视角。这个游戏出现了和上面三款游戏明显不同的地方:帧数几乎不受内存频率的影响。下面两款游戏《gta5》和《彩虹六号:围攻》也是几乎一样,所以一起在这里讲。由于《gta5》和《彩虹六号:围攻》出自大厂,所以我们可以认为是游戏优化做的不错(实际上gta5几乎是大家公认的优化做的最好的游戏)所以并不依赖内存频率。而pubg的优化并没有其他两个游戏好,所以我并不知晓出现这种情况的原因也不敢妄加揣测,如果有大佬知道还请告知。 《Gta5》采用游戏内画质测试功能。从出现屏幕下方fps计数器开始,最后车辆爆炸后结束。曲线中的四个凸字是画质检测时切换画面的黑屏。未删减,因为这也是检测内容的一部分。图里并不能明显看出帧数差异。 《彩虹六号:围攻》 采用游戏内画质测试功能,从出现画面开始,至出现帧数统计界面结束。《彩虹六号:围攻》帧数变化不大,其实这个曲线并不完全准确。因为我曾连续测试三次,三次游戏内给的帧数统计表完全不一样。但是我自己打游戏时游戏内帧数基本稳定在220帧上下,所以这个数据还算是可信。因为这三条线贴的实在太近,可以认为内存频率对其影响很小。 总结下来就是:内存频率提升对于《彩虹六号围攻》、《gta5》和《pubg 》这三款游戏帧数提升不大,但是对于《文明6》、《Dota2和《cs:go》有一定的提升,甚至有了帧数稳定性方面的提升。可以超频或者有条件超频的用户如果对当前游戏帧数不满意可以尝试超频,也许就有意外惊喜。 其实我也测试了贴吧里关注度很高的两款游戏:《穿越火线》(cf)和《英雄联盟》(LOL)。其中cf我在720p画质下频繁掉帧,但是当我调成1080p之后,居然稳定到了200针不动,甚至没有掉到190以下。LOL则是全部极高画质在大乱斗过程中可以稳定270-150针波动,但是由于没有游戏内回放功能,所以未做曲线图,而是简单说一下结论:由于这两款游戏比较老,所以高配置玩家fps反而低很可能是因为显卡不愿工作,对这两款游戏帧数表现不满的玩家可以尝试一下吧画质调到最高,使用A卡的玩家甚至可以通过A卡驱动开虚拟2K分辨率,这样应该会有比较好的效果。
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