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裹着单机IP的网游——暗黑4 今天来扒一扒暗黑4的皮,欢迎资深老玩家进来探讨,先说总结性评论:我依然给出暗黑4高评分,超出历代前作,剧情表现大幅提升,游戏体验平滑,装备设计框架汲取了众多刷子游戏的精髓以及前作的教训,可以说是个极具包容性的集大成者,但关卡设计过分强调数值验证,后期玩法内容显得不足,bd设计欠缺多样性,玩家的极限追求目标感很弱。 暗黑4的优点有很多,在这里就不一一细说。我们着重说一下问题,而且是最核心的问题,暗黑4的后期追求本该是核心装备的有无,词缀的搭配,bd的构建,装备和材料的掉落随机性。但与之对应,暴雪做了哪些设计,核心装备玩家只要达到一定游戏时间都能轻易获得;装备词缀条目相比组合更着重于属性强度;技能少,技能点也少,而和技能联动的装备词缀带来的质变在后期强度的梦魇地下城中表现极其不足,bd强度根本上不去;附魔和升级材料逼着你去玩地狱狂潮,跟上班打卡一样去做日常,还有那绑定声望点解锁的巅峰技能点等等。 要理解这次暴雪的设计思路我们可以先从关卡入手,这次暴雪设计的怪物在战斗中的机制可以说非常bug,各种贴脸刷怪,超高的移动速度,随机出现的高强度屠夫以及难以闪躲的石化等等,这里不一一枚举。更具显著性的是梦魇地下城的设计,和以往暗黑3大秘境不同,梦魇地下城加入了非常繁复的任务设计,并不单单杀完精英和boss完成过关。而在这些任务中有很多怪物的机制会远超出同层正常精英和BOSS的难度,极大打乱正常刷怪的节奏,再配合地图词缀对玩家游戏节奏的频繁干扰,暴雪的设计目的其实就两个,频繁验证玩家的攻防属性是否达标,另一个则是限制BD和词缀组合带来的作用影响力,将装备追求进一步拉到词缀强度这个线性提高的层面上来。 而这导致的一个显著问题就是,所有职业都必须通过一系列bd构建和装备组合实现战撸,那么玩家为什么还要玩法师和游侠,都去玩野蛮人不就好了吗?既然都是站战撸何必设计那么多职业,无非就是换个特效罢了。 本来bd的设计应该是百花齐放,当年暗黑3前期游戏难度体验虽然不好,但是玩家依然可以研究出很多bug玩法,让游戏一次又一次的充满新鲜感。这次D4在这方面的防备做的非常好,bd和词缀的组合基本在这样的关卡设计面前玩不出什么花活,玩家要想通关只有顺着暴雪给的思路走,去刷到800强度以上对应的装备,拉高极限收益对怪物实现秒杀。一些弱势职业bd的玩家可能会有所感悟,越往上层数,往往阻碍你通关的不是怪物本身而是战斗中莫名其妙吃到的不讲道理的伤害,比如你能在运气好的时候刷50层,但也可能在40层吃瘪,而提升这体验差距最有效的方式就是能做到秒杀50层怪物减少和怪物攻防验证的回合。 言归正传,暴雪把暗黑4做成了一种伪随机的游戏,看似很多随机性的元素其实和网游手游没多大区别,最后玩家都是在暴雪都设计思路下进行游戏。而这些设计缺陷还隐藏的十分之深,比如我说的关卡战斗的问题,只要把数值验证的曲线拉低一点,玩家的恶劣体验就会很快被装备提升的快感掩盖过去从而忽略这些问题。 暴雪的思路还是很明显,想把D4做成一个频繁发布DLC内容持续运营迭代的游戏,但是一个核心刷刷刷的游戏,内容包容度应该是远大于玩家的消耗度的,暴雪这么做也是为了满足大多数玩家对平滑体验的诉求,所以本质也没什么错,但对很多核心忠粉来讲,这并不是真正的暗黑。
裹着单机外衣的网游—暗黑4 今天来扒一扒暗黑4的皮,欢迎资深老玩家进来探讨,先说总结性评论:我依然给出暗黑4高评分,超出历代前作,剧情表现大幅提升,游戏体验平滑,装备设计框架汲取了众多刷子游戏的精髓以及前作的教训,可以说是个极具包容性的集大成者,但关卡设计犹如大便,后期玩法内容显得不足,bd设计欠缺多样性,玩家的极限追求目标感很弱。 暗黑4的优点有很多,在这里就不一一细说。我们着重说一下问题,而且是最核心的问题,暗黑4的后期追求本该是核心装备的有无,词缀的搭配,bd的构建,装备和材料的掉落随机性。但与之对应,暴雪做了哪些设计,核心装备玩家只要达到一定游戏时间都能轻易获得;装备词缀条目相比组合更着重于属性强度;技能少,技能点也少,而和技能联动的装备词缀带来的质变在后期强度的梦魇地下城中表现极其不足,bd强度根本上不去;附魔和升级材料逼着你去玩地狱狂潮,跟上班打卡一样去做日常,还有那绑定声望点解锁的巅峰技能点等等。 要理解这次暴雪的设计思路我们可以先从关卡入手,这次暴雪设计的怪物在战斗中的机制可以说非常bug,各种贴脸刷怪,超高的移动速度,随机出现的高强度屠夫以及难以闪躲的石化等等,这里不一一枚举。更具显著性的是梦魇地下城的设计,和以往暗黑3大秘境不同,梦魇地下城加入了非常繁复的任务设计,并不单单杀完精英和boss完成过关。而在这些任务中有很多怪物的机制会极大打乱正常刷怪的节奏,再配合地图词缀对玩家游戏节奏的频繁干扰,暴雪的设计目的其实就一个,频繁验证玩家的攻防属性是否达标。 而这导致的一个显著问题就是,所有职业都必须通过一系列bd构建和装备组合实现战撸,那么玩家为什么还要玩法师和游侠,都去玩野蛮人不就好了吗?既然都是站战撸何必设计那么多职业,无非就是换个特效罢了。 本来bd的设计应该是百花齐放,当年暗黑3前期游戏难度体验虽然不好,但是玩家依然可以研究出很多bug玩法,让游戏一次又一次的充满新鲜感。这次D4在这方面的防备做的非常好,bd和词缀的组合基本在这样的关卡设计面前玩不出什么花活,玩家要想通关只有顺着暴雪给的思路走,去刷到800强度以上对应的装备,拉高极限收益对怪物实现秒杀。一些弱势职业bd的玩家可能会有所感悟,越往上层数,往往阻碍你通关的不是怪物本身而是战斗中莫名其妙吃到的不讲道理的伤害,比如你能在运气好的时候刷50层,但也可能在40层吃瘪,而提升这体验差距最有效的方式就是能做到秒杀50层怪物减少和怪物攻防验证的回合。 言归正传,暴雪把暗黑4做成了一种伪随机的游戏,看似很多随机性的元素其实和网游手游没多大区别,最后玩家都是在暴雪都设计思路下进行游戏。而这些设计缺陷还隐藏的十分之深,比如我说的关卡战斗的问题,只要把数值验证的曲线拉低一点,玩家的恶劣体验就会很快被装备提升的快感掩盖过去从而忽略这些问题。
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