姓香桃C6 CQC_S
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舌尖上的赛西尔领 尝试找了找小说里出现过的食物..........如下 面包,菜汤,萝卜,香肠,红酒,麦酒,糖,糖酒(蜜酒),水果干,黄油(那么大概也该有奶了),鱼干,腌肉,熏肉,蘑菇,鸡蛋 大米(?!) 精神污染的鱿鱼(?!) 红烧永眠者数据线(?!) 甜木根原型是甜菜么?.....但是有藤= = 火叶菜听上去像是紫色的结球甘蓝,但是根茎.......... ========================================== 以下私货 从有酒来看,至少这个世界能进行程序化的发酵过程了(_(:з」∠)_只要不是用魔法加以辅助的话) 也就可以试着造醋和造酱 前者需求糖类,可以用麦麸发酵制得 后者主要需求蛋白质,但可以用面粉来满足,也可以用肉来发酵 _(:з」∠)_ 有面酱的话,酱油也可以弄出来了(酱油基本上就是抽出来的澄清发酵液,也叫清酱) 这些东西都很耐储(醋酸是很好的防腐剂,而酱和酱油则是高盐) 还能提高普通人的生活品质(宝贵的鲜甜味啊啊(o゜▽゜)o☆, 比吃肉廉价多了) 另外醋可以用劣质酒来做,也就是过期变质的红酒 这个在地球历史上,罗马执政官还长头发的时候就有人发现了,所以异世界说不定也有人知道 大米,制酱则是很早就有条件做,但是一直没人做的东西......甚至大米一度还珍贵到作为珍贵药材食用的地步 一直到今天,都还有不少西方人终生都没有尝过酱油是什么味道(虽然想买来尝尝一般也不难买)
一种通过简单计算来编背景设定的方法 _(:з」∠)_ 在跑团之类的环境下还算是比较常见啦 主要的优点是通过一些隐藏的"内核"把各个冒险场景联系起来,不容易在设定上脱节太多 这个内核最好不要向读者解释太多,它不是某种公式或者原理,仅仅是辅助作者构建世界的工具 (虽然处理不好也会误导自己,让世界更加失真) ======= 这个隐藏的内核有三项:基本人口,科技水平,主观加成,每一个大项可以包括三个小项,也可以不分 人口很容易理解,基本上就是经济基础决定上层建筑那一套思路 很显然一个人口不到200的小村子里隐居着几位顶尖大魔法师在先验概率上会是个小概率事件,你也不太可能在这样的小村子里买到诸如禁魔宝珠,+3屠龙剑之类的高级货色,最有可能的是这样的小村子里根本没有商人驻留 基本人口也包含人口数量的增益项和减益项,能直接影响人口数量的设定应当被归类到这里 例如附近有驻军,周期性的爆发战斗,那么这样的地区总人口数就应该乘上一个适当的减成,但在驻军属于利好的行业,则免疫此减成 ================ 科技水平容易与人口的增减益混淆,这里应该鼓励作者自行对它们作出定义 我自己的定义是,科技水平是那些主要影响"这个地区看上去该是什么样子"的内容,它对人口的影响是间接的,但也是有力的 三个小项可以用影响范围来划分,影响整个世界(比如那些基础设定的一部分,例如高魔低魔),影响整个王国,影响整个地区(村镇) 拿高文的领地举个例子,这是一个典型的高科技地区 "领地能够量产德jin鲁ke伊la药剂"的影响,应当归类于科技水平 "领地普及德jin鲁ke伊la药剂,使得粮食增产"也应当归类于科技水平,因为农夫种地时使用炼金药剂并不是寻常景象,也没有直接影响人口 "粮食增产(一个农夫能养活人数的比值增加)使得人口增加"应当归类于人口数量的增益项 "军人的武器非常精良,有规律的训练和一定实战经验"应当归类于科技水平 "军人不脱产,或施行强制性的兵役"也归类于科技水平,影响范围取决于它的适用范围 "军人的数量"则应该由人口来定义 =============== 主观加成基本上就是你觉得无法分类又不能舍弃的设定,通俗点说可以叫"作者的恶意" 一般符合"存在既合理",但是又无法进行详细/客观性解释的设定,就可以分类为主观加成 例如 "我觉得这个商会经营有道,一定能发展的很好"就是一个主观加成(金手指) 大眼珠子刚开始通过设定"异世界物理法则不同",将科技树与现实科技分离,并使之合理化的内容,也可以算是主观设定(当然也可以归给背景设定,怎么方便自己理解怎么来)
不知道能不能算是挂机流,一个妖都MOD初期刷商业等级的办法 或许应该说工厂流好听一点,跟后期几亿/d的工厂没法比 ============ 商人有行商和坐商 论赚钱快还是跑来跑去倒卖物资........ 但是论刷商业经验,1.30版本里似乎还是坐商比较简单,至少不用地图上跳来跳去 商业经验似乎只跟卖出物品的价格有关,也就是尽量放大原料和成品的成本倍数就可以了 最低要求,商业等级10级(但是从1级就可以开始刷了),工业空间1600 上来先跳到帝国殖民地买一套冰矿->淡水生产线,入门就完成了,这个阶段从矿场买冰矿,殖民地买核燃料,殖民地卖淡水,或者帝国之门卖淡水 要求商业等级1,工业空间100 消耗150冰矿(300体积)+1核燃料(5体积),变成1500淡水(7500体积) 利润上,不考虑补给消耗和设备投入,4700/d成本,毛利75,000/d,或者90,000/d(帝国之门燃料站) 经验上,每售出价值1000的物品,经验为1,也就是75/d,90/d 这个阶段要刷到10级 10级之后就可以去帝国之门买氢燃料生产线了,先来个15套 要求商业等级10,工业空间1500 消耗1500淡水(7500体积)+15核燃料(75体积),变成22,500氢燃料(2250体积) 利润上分为两条线 1,最懒的人可以一直蹲在殖民地自来水厂,买最大空间的淡水,卖燃料,除了偶尔去趟地图中心买核燃料和补给以外不需要挪地方,至于频率取决于你的船有多大空间 这条线是70,500/d,毛利225,000/d 2,勤快点的人可以维持原本的路线,偶尔去一趟矿场买冰矿,将成本降为7,700/d,毛利不变,经验收入也不变 3,更勤快的人也别回帝国之门了,1600工业空间一套的设备,多来几套提高产能比挣辛苦钱简单多了 =============== 记得弄个定时器什么的,这样后台挂机不会忘了回来卖东西 而且不要为了扩大产能买太多人口上限,其实50人口也够用了,初期这么玩玩就得........ 军事等级不够,没高级船感觉以后想玩任务会被虐 商业等级20以后就可以换重型船了,货舱空间决定了你需要多久回游戏一趟 _(:з」∠)_目前,我还不知道通宵挂机需要多大货舱.......
话说,各位都是怎么平衡整个采矿过程中矿石输出量的? _(:з」∠)_ 矿场刚建起来,每台机器都有输出(虽然有些会被传送带堵死) 时间久了之后,大部分外围的机器都会停掉,而中心还会剩下几k乃至十几k的矿石没采完 有时候剩下的矿石甚至不是连成片的 早些时候是爱咋咋地,总产量低了就搬, 留下一些矿机出口丢个钢箱,时不时过来收一波,面积大点还可以多放几个矿机,箱子里能全装下 后来,我开始用那种大面积的电爪+钢箱+传送带构成的冗余区(话说这个应该叫overflow区吧?) 一条传送带从矿区到冶炼再到最后储存,等到矿场输出太低的时候,储存区的传送带和电爪倒转,把矿石重新送回冶炼区..........(那个时候,中间提供矿石的传送带往往是→→→→←←←←的配置,具体偏多少取决于矿场流量低了多少,需要经常手动调,很麻烦) 还有的时候直接拆除一部分炉子,减少冶炼区处理能力 这个办法不能无限的用下去.......处理过量的矿石终究还是需要占用冶炼区的带宽,这个问题在单条传送带40炉以上的冶炼区里非常明显,而分线生产的话,本质上只是用两个厂代替一个,不知道为啥我一直不想用这办法_(:з」∠)_ 在上游用分流器也不够理想,哪怕是四分之一的上游流量给储存区,也还是偶尔出现冶炼产能不是最高的现象 然后,最近我开始用这种分流 (矿场铜矿只剩19k了)核心还是跟以前差不多,冶炼区矿石直送储存区,在上游加一个判断......能保证冶炼区得到优先供应的同时,保证矿石尽快送走,不至于让上游矿场积压 (弯的传送带能放6个东西,所以当冶炼线路上检测到6个铜矿,那就是储存的够多了,给出绿色放行信号,分离器下边的黄带放行,从冶炼区的上游直接向储存区送矿石,直带应该用8个) ============ _(:з」∠)_但核心难题没解决........ 想自动送矿的话,我只能给一个箱子配俩黄爪,各自负责储存区的输入和输出,再检测冶炼区运行情况...... 这太麻烦了....... (话说传送带放反了,别在意,思路就是储存区,一组爪子输入,一组爪子输出,出/入切换时停用一组启用另一组,上游矿区流量低了,储存区能自行投运,放出之前积累的矿石)_(:з」∠)_关于这个问题,你们有啥思路么? 来吧,给我一个令人眼前一亮的解法吧
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