水之痕迹 水之痕迹5223
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魂游老玩家,谈谈我对无限机兵的看法 前段时间楼主白金了无限机兵,作为一个魂老嗨来谈谈我对无限机兵的看法。 首先我先泼一盆冷水,我个人认为无限机兵不能算是特别好的一部作品。它在美术和音乐上的缺点实在是太大了,美术方面,素材复用极为严重,特别是教堂那张地图,几乎没有任何辨识度,与其说是箱庭,不如说是迷宫,我知道这是制作组经费不足所导致的,但观感实在糟糕。人物设计上(这里指的是机兵,几个人类大众脸我认为根本就没有设计),采用二次元风格,这点算是无功无过,但是怪物设计特别差,敌人分为两大类,死灵和教会圣者,给我的感觉就是国产二游风味,毫无设计感可言,特别是死灵。最差劲的当属深渊哀后,作为流程中相当重要的中期boss,唯一可攻略的高阶死灵,她的形象设计真的没啥特色,身上各种元素散乱繁杂,很难让人建立起一个整体的印象,比较好的是地海徘徊者,这只怪给我留下深刻的印象,算是最有特色的怪物了。制作组的审美我觉得受国产二游影响太深了,放在单机里就显得很掉价,这不是没经费就能解释的,不少独立游戏都有很特别的角色设计,更不用说魂系列了,希望dlc和续作在这方面加强。 音乐,不想多说,开了不如不开,但这是实实在在的经费问题,就不多计较。 动作系统和战斗,在我看来是最好的部分(是的比地图设计要好,之后再详细说),同步率的设计相当亮眼,完美解决了传统魂系的回合制战斗问题,代替了臃肿的蓝条精力条系统,精简的同时还能带来爽快的战斗节奏,对于魂系本家的战斗系统是一个巨大的超越。可惜之处在于,真正有好好打磨的敌人太少,全流程只有厄休拉和洛希德是相对优秀的boss,而且也太简单,我是拿到弹反不耗同步率的护符后才打这两个boss的,基本两三次就过了,挑战性不大,游戏里没有高难boss能把这套动作系统完全发挥出来是一大遗憾,但总体来说,这依然是整个游戏做得最好的部分。 最后,来说被吹的最厉害的地图设计,个人认为言过其实。首先聊小箱庭设计,我认为全流程只有三个箱庭能算优秀,就是第一章下水道、枯萎林区和教堂上层,其他的箱庭我可以说都是一本道,没啥意思。我作为老ass,对于魂系箱庭设计的要求是很严格的,既然吧里吹无限机兵的箱庭能达到魂正作的水准,那我们不妨拿出来对比对比。魂一的优秀小箱庭塞恩古城、乌拉席露,魂二的优秀箱庭遗忘囚笼、埃斯洛耶斯、黑雾之塔、圣壁之都,魂三的优秀箱庭幽邃教堂、地下监牢、大书库,法环优秀箱庭史东薇尔、魔法学院、火山官邸、法姆亚兹拉、幽影城,我不认为无限机兵这三个最优秀的小箱庭能媲美以上任何一个,充其量只是高墙和不死聚落的水准,说实话,这在魂系正作中只能算是一般,更不用说无限机兵还有大量垃圾地图,比如教会下层(我玩的时候真被这张图惊到了,类魂游戏里居然还有这么敷衍人的地图,来搞笑的吗),所以从小箱庭的设计上,无限机兵也就堪堪接近魂一的水准,和魂系列后续作品完全没得比,希望不要再瞎吹了。 那说到魂一就不得不说大箱庭设计,这也是无限机兵很多人吹的一个点。通过流程探索,从古代工厂绕回临时营地、从希德圣树跳回出生点的确有惊喜之感,但恕我直言,一个地图联通大量依赖地铁和传送、换地图都要加载的游戏,谈何大箱庭设计?而且我希望吹这点的人不要忘了,从古代工厂绕回临时营地的过程中,要先经过一个篝火,然后与工厂的窗口缝隙交互,地图加载,才来到临时营地的,那我为什么不直接从篝火传送回临时营地呢?这条捷径有任何的实质作用吗?从圣树跳回出生点也是同理。无限机兵的大箱庭设计,有种脱裤子放屁的感觉,实际意义不大,远不如魂一和黄金树之影。 总的来说,无限机兵在我看来是一部庸作,欠缺打磨的地方太多,倒是在动作系统上有着开创性,同为类魂游戏,我觉得不如《蟹蟹寻宝奇遇》,我个人打分6.5分。附上其他游戏的打分以供参考:塞尔达旷野之息10,法环9.5,魂一9,只狼9,黑神话8.5,魂三8.5,蟹蟹寻宝奇遇7.5(体量太小,能有三十小时以上流程的话8分),魂二原罪学者版7.5
十年魂游老玩家,无限机兵我只能给6.5分 吧里吹无限机兵的帖子不少,刚好前段时间楼主白金了无限机兵,作为一个魂老嗨来谈谈我的看法。 首先我先泼一盆冷水,我个人认为无限机兵是非常一般的一部作品。它在美术和音乐上的缺点实在是太大了,美术方面,素材复用极为严重,特别是教堂那张地图,几乎没有任何辨识度,与其说是箱庭,不如说是迷宫,我知道这是制作组经费不足所导致的,但观感实在糟糕。人物设计上(这里指的是机兵,几个人类大众脸我认为根本就没有设计),采用二次元风格,这点算是无功无过,但是怪物设计特别差,敌人分为两大类,死灵和教会圣者,给我的感觉就是国产二游风味,毫无设计感可言,特别是死灵。最差劲的当属深渊哀后,作为流程中相当重要的中期boss,唯一可攻略的高阶死灵,她的形象设计真的没啥特色,身上各种元素散乱繁杂,很难让人建立起一个整体的印象,比较好的是地海徘徊者,这只怪给我留下深刻的印象,算是最有特色的怪物了。制作组的审美我觉得受国产二游影响太深了,放在单机里就显得很掉价,这不是没经费就能解释的,不少独立游戏都有很特别的角色设计,更不用说魂系列了,希望dlc和续作在这方面加强。 音乐,不想多说,开了不如不开,但这是实实在在的经费问题,就不多计较。 动作系统和战斗,在我看来是最好的部分(是的比地图设计要好,之后再详细说),同步率的设计相当亮眼,完美解决了传统魂系的回合制战斗问题,代替了臃肿的蓝条精力条系统,精简的同时还能带来爽快的战斗节奏,对于魂系本家的战斗系统是一个巨大的超越。可惜之处在于,真正有好好打磨的敌人太少,全流程只有厄休拉和洛希德是相对优秀的boss,而且也太简单,我是拿到弹反不耗同步率的护符后才打这两个boss的,基本两三次就过了,挑战性不大,游戏里没有高难boss能把这套动作系统完全发挥出来是一大遗憾,但总体来说,这依然是整个游戏做得最好的部分。 最后,来说被吹的最厉害的地图设计,个人认为言过其实。首先聊小箱庭设计,我认为全流程只有三个箱庭能算优秀,就是第一章下水道、枯萎林区和教堂上层,其他的箱庭我可以说都是一本道,没啥意思。我作为老ass,对于魂系箱庭设计的要求是很严格的,既然吧里吹无限机兵的箱庭能达到魂正作的水准,那我们不妨拿出来对比对比。魂一的优秀小箱庭塞恩古城、乌拉席露,魂二的优秀箱庭遗忘囚笼、埃斯洛耶斯、黑雾之塔、圣壁之都,魂三的优秀箱庭幽邃教堂、地下监牢、大书库,法环优秀箱庭史东薇尔、魔法学院、火山官邸、法姆亚兹拉、幽影城,我不认为无限机兵这三个最优秀的小箱庭能媲美以上任何一个,充其量只是高墙和不死聚落的水准,说实话,这在魂系正作中只能算是一般,更不用说无限机兵还有大量垃圾地图,比如教会下层(我玩的时候真被这张图惊到了,类魂游戏里居然还有这么敷衍人的地图,来搞笑的吗),所以从小箱庭的设计上,无限机兵也就堪堪接近魂一的水准,和魂系列后续作品完全没得比,希望不要再瞎吹了。 那说到魂一就不得不说大箱庭设计,这也是无限机兵很多人吹的一个点。通过流程探索,从古代工厂绕回临时营地、从希德圣树跳回出生点的确有惊喜之感,但恕我直言,一个地图联通大量依赖地铁和传送、换地图都要加载的游戏,谈何大箱庭设计?而且我希望吹这点的人不要忘了,从古代工厂绕回临时营地的过程中,要先经过一个篝火,然后与工厂的窗口缝隙交互,地图加载,才来到临时营地的,那我为什么不直接从篝火传送回临时营地呢?这条捷径有任何的实质作用吗?从圣树跳回出生点也是同理。无限机兵的大箱庭设计,有种脱裤子放屁的感觉,实际意义不大,远不如魂一和黄金树之影。 总的来说,无限机兵在我看来是一部庸作,欠缺打磨的地方太多,倒是在动作系统上有着开创性,同为类魂游戏,我觉得不如《蟹蟹寻宝奇遇》,我个人打分6.5分。附上其他游戏的打分以供参考:塞尔达旷野之息10,法环9.5,魂一9,只狼9,黑神话8.5,魂三8.5,蟹蟹寻宝奇遇7.5(体量太小,能有三十小时以上流程的话8分),魂二原罪学者版7.5
崇尚翻滚流打法真的是遗老吗? 魂正统魂系这么多部作品,只有魂3是流行翻滚流打法的,魂一只有四向翻滚,一般来说就是低周目超重战士站撸,高周目直接飞沫秒boss; 魂2因为适应力和连滚耗精惩罚,多数boss都是依赖走位处理,还有高压制力的鸡腿神教; 血源在锁定目标时翻滚变成滑步,打boss也有部位破坏和换血的玩法; 只狼就更不用说了,就是打铁拼刀; 到了法环,打法百花齐放,官方推出的新机制是削韧处决和防御反击,也在有意弱化纯翻滚的打法。 如果是前作都玩过的魂系遗老,怎么可能这么拘泥于翻滚打法,不都是什么好用就用什么。 一个拥有丰富魂游经验的遗老,不可能抱着一套不好用的打法和boss死磕,绝对会去找对应的解法。 而从法环入坑的玩家,也不可能对翻滚打法有这么严重的依赖,反而会去找各种轮椅武器,招出骨灰来打BOSS,当然打不打的过另说。 那些只会拿着一把武器,骨灰也不招,轮椅也不屑于用的人,多半就是只玩过魂3的魂小将,一个个眼高手低,除了翻滚打法啥都不会,也不屑于用,你们就抱着你们那翻滚继续坐牢吧,我敢说这种打法不仅在法环里行不通,你回去玩魂一魂二一样受苦。至于dlc的难度,才发售几天,已经有多少轮椅开发出来了?不用轮椅,也已经有一级无伤的视频了,想玩轮椅简单通关可以,想玩普通武器也完全没问题,但是翻滚打法早就该埋进土里了。
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