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2.3问卷对新肉鸽有建议的赶紧,我先哈气了 1)索拉电影节肉鸽活动结合剧情玩法和肉鸽经营战斗玩法,肉鸽节点分为<固定事件节点(包括商店和遗物点)><战斗节点(普通小怪)(精英)(关底BOSS)><随机事件节点>,当前版本的三个剧本场景体感上固定剧情事件的占比较高,削弱了肉鸽随机性;制作组试图通过等级数值和战斗节点阻拦的结合,引导玩家进行路线流程运营,但是节点的固定导致肉鸽流程大多数时间存在唯一最优解。 ~肉鸽流程随机性不足 2)从战斗关卡的设计来看,体感上是多波次堆怪或者精英怪或者BOSS挑战,一定程度上割草能够减轻战斗的疲惫感,但是战斗策略深度角度缺乏随机性;以经典战斗或策略肉鸽<以撒><杀戮尖塔>为例,战斗关卡存在优先级决策的深度,BOSS存在机制应对的深度,建议对残象怪物数值和机制进行针对性调整,并针对声骸种类进行特异性组合(典型的如近T远C配合,或者血量连锁机制,或者精英怪添加巴别塔类别的BUFF)。 ~战斗策略随机性不足 3)从随机事件的设计来看,体感上主要是围绕<胶卷><金钱><等级>资源进行运营,运营的选择空间较小,且存在唯一解或者两难的情况,例如多数情况优先选择<等级>,有时在篝火补充<胶卷>满值后下一个事件面临<胶卷>或<视野范围>的无效事件,再结合过图速率过慢的问题,我心态上是抵触留着事件后面需要时再返回触发的;个人认为,随机事件选择的决策点应该是短期战力和长线资源,例如在<随机或持有的一个角色等级+1>和<400金钱>进行决策,决策点也可以是风险性的判别,例如<战斗等级+10,血量上限扣除30%>和<战斗等级+5>进行决策。 ~事件随机性决策性不足 最后反映肉鸽游玩过程个人认为最需要优化的底层一些负反馈问题: 1、战斗结束后视角放大问题,希望能够保存进入关卡前的视角; 2、战斗关卡结束后的奖励领取问题,我知道可能是后续剧本可能会有多种奖励或者资源决策,但是这种设计与目前类似<魔塔>的<路线规划绕怪决策>以及<道中物资(包括金钱和遗物)>捡取是否有些冗余?以剧本3守岸人和安可结局判定点前的一本道拦路精英怪为例,在不存在绕路的情况下,是否应该将<道中物资>直接在关卡结算界面领取? 3、地图小人移动速率问题过慢。
点评一下某些指导厨的心态 互联网上发言或者发贴都是找认同,这个帖子也是如此,指导厨享受的就是被回应的快感,无论是事实上回应还是臆想中回应,和邀功党心态无二异。 有些指导厨特别喜欢把自己的理解和游戏实际分割开,追求虚无飘渺的自我感动,典型的例子就是哥舒林孝子,开服5.24号就和那群人在官评下面对线,不考证就开始臆想怎么单防无相燹主,怎么要打到今州城了,本质上就是一条云狗。 另一个典型特征就是一根筋坚持自己是正确的,开服跟风骂鸣潮1.0剧情,现在舔着脸继续玩,美其名曰该夸夸该骂骂,现在好起来了那肯定是制作组换人了,编剧团队换人了,是制作组在挽回我了。 然后呢?1.0剧情看明白了吗就刻板印象?就是一坨应该跳过的了?1.0除了拖沓一点,被拿放大镜带了波节奏就给云狗洗脑包吃爽了吗?1.0相比现在再拉垮也是铺世界观必要的中规中矩剧情,我请问了你是玩了什么神作开局4个小时能把1.0的剧情爆了吗?我请问鸣潮制作组什么时候没尊重过自己的游戏内容了?指导厨你尊重了吗? 厂商拉新来一堆跟风犬是很正常的商业行为,好的时候跟风吹、节奏来了跟风骂很正常,这是厂商需要承担的后果,有实力的厂商会用游戏内容去转化核心受众,但是我作为玩家希望社区里这些指导厨能多通通人性,世界不缺你一个,厂商也没求着你玩,主播也没求着你看,尊重他人尊重自己,挨骂了也别嫌委屈,没人需要围着你转。
玩家的期待是很沉重的 作为纯种酷小子虽然对周年庆前瞻谈不上太大不满 但不破不立,这次事件以后“为了赢而赢”的情绪能够降温也算是好事,对鸣潮的预期能够回归正常水平:鸣潮不是无暇神作,只是一款在2025年有正常游戏制作审美的厂家做出的优秀游戏;二游的运营也不是来和玩家交朋友的,他的目的始终是让你开心的花钱,只不过这次似乎没让很多人开心罢了。 “福利”可以争取,但请不要在你过高的期待落空后,像个怨妇一样去否定一切。库洛飘了吗?周年庆的直播如果连制作组成员都不能开心的演绎,又怎么能向观众传递周年庆的喜悦情绪呢?60天的回归奖励唤来的只有“老登”的渴求,新皮肤消息和自选复刻池成为无底线捞金的资本丑态。在玩家不满的眼里,犯错的鸣潮连呼吸不被允许,在不满情绪的共振中,评论区的狂欢朝着妖魔鬼怪的方向发展。 和开服一样,这次事件终将会迎来公正的审判,我犯不着现在去清算。但是老玩家们,谁不是老玩家呢,我对库洛的信任从1.0以来都是对游戏内容的信任,对游戏的感动从来都仅限于游戏本身:2.0老玩家自发的抵制内鬼,难道不也是希望游戏内容(新地图,新剧情)能够以最好的状态呈现给广大玩家吗?2.2的切片得到广泛的传播和讨论,难道不是希望自己满意和感动的内容能够分享给更多的玩家去共鸣吗?从游戏内容里开始建立和“蔓延”的信任,终究还是应该回到游戏内容本身。 信任不能仅靠利益去建立,因利益而建立的关系终将因利益而分崩离析,为了从玩家口袋里面赚取金钱,“朝三暮四的福利、福利为名的促销”一直受到大家抵制,这种廉价的信任甚至是欺骗能够崩塌,对厂商和行业的发展绝对不是坏事。作为游戏厂商,用优质的游戏内容去回馈玩家才是本职,这才是玩家实实在在的游戏体验和乐趣,如果有一天库洛提供的游戏内容辜负了大家的信任时,在那时也能回顾一下今天的冲锋是否真的有价值。
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