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胡乱预测:格里芬爵士很可能是追放故事的终极反派(之一) 各位看官权当一乐,如果将来证明是错的可以挖坟,如果万一不幸猜中了……嗯,该怎么办就怎么办。以下我会按照可信程度来列举支撑这个猜测成立的理由: 1.首先是最重要的,本次火花之罪下,指挥官再一次严词拒绝了爵士要求与他同流合污的邀请,并不惜冒着生命危险(肚子中了一枪)与他再一次撕破脸,这就几乎注定了两人日后一定会彻底走向互相对抗的道路。如果说十年前主角还是个愣头青,拒绝更多是出于年轻人的正义感和一腔热血,那十年后的拒绝就更多的是深思熟虑和决绝;之前的章节里似乎也提过,主角在流亡的十年间也不断思考当时的抉择,但却一次都没有感到后悔过。如果说指挥官与格里芬爵士还有和解的可能性,那只可能是爵士彻底放下了死挺威廉的立场,而非指挥官放弃底线与遗迹开发派甚至帕拉蒂斯同流合污。但无论是从一代结局还是本次活动的剧情上都完全没有展现出爵士软化自身立场的可能性,我认为这种可能性在未来的叙事里出现的可能性也极低的; 2.主角被流弹击中,而流弹又是因为格里芬本人直接下达的处决命令而发射的,这种行为远比一代卷积核爵士命令哈维尔收回人形权限更严重,更直接危害主角人身安全,指挥官的人物塑造也不像是那种神经大条到别人要求处死自己还能一笑了之的形象,甚至极有可能爵士的目的就是将指挥官这个不听话、给自己屡屡造成麻烦的的棋子从棋盘上移除,。至于有其他玩家说不想下死手、演戏放水的,我个人认为哈维尔自作主张放水的可能性≫哈维尔与爵士达成了放水的共识,原因在下一条细说; 3.一代结局翻脸前爵士对指挥官很好,也提供了很多资源,但我认为可以将爵士与另外两个角色对比:克鲁格和哈维尔。克鲁格对主角好,是出于二人都一同经历过生死危机(1代基地开会遇袭一次、军方背叛一次),可以算是过命的兄弟,而克鲁格本人又是很重感情、讲义气的人设;而格里芬既没有与指挥官一同经历生死危局,也没有讲义气重感情的人设,他是个工于心计、擅长操纵和利用他人以达成自身目的人。当指挥官的所作所为有利于他的目标时,爵士不吝于向这个能干的公司雇员提供各种资源;当这个不听话的下属做出追击威廉的决策时,又毫不犹豫地命令哈维尔收回指挥官麾下IOP人形的指挥权限。至于哈维尔,应该是介于克鲁格和爵士之间的角色,他不像克鲁格那么重感情和义理,但也不像爵士那样完全不留情面(分批启动协议从弱到强下掉人形权限,最大化指挥官追击威廉的可能性,可以算作一例),算是处于这二者中间态,不过他不是今天我要讲的主题就不展开了。总之省流版:克鲁格对指挥官好是真的好,爵士对指挥官好(过)只是因为指挥官能力强、对他有用,一旦不听话甚至对着干就会不惜下狠手。 4.指挥官本人目前对爵士的印象完全称不上正面,甚至可能态度极差,而这还是在被流弹打伤前。(我用的是中配女指,有用其他声线的吧友可以补充一下)结局里哈维尔带来士兵前来对峙时,指挥官在枪口的威胁下也表现出较为轻松的语气,甚至还让哈维尔用自己的人格担保交出去的海伦娜不会有事,这说明指挥官对哈维尔的印象还是不错的。但哈维尔将爵士的声音外放之后,指挥官直接倒吸一口凉气,这里的语气变化完全可以称得上是勃然变色,跟爵士谈话的火药味也比之前与哈维尔谈话的要浓了许多,最后更是以处决命令和随之而来的交火收场。指挥官一听到爵士的声音就马上反应出大事不妙,足以说明即便在交火前,爵士这个人在指挥官心目中的形象也是很负面甚至非常负面的。 5.由于面包房给的免死金身,威廉不太可能作为追放的终极boss,原因也很简单,如果威廉作为追放大boss,只会让追放的结局与一代同质化,正如黑格尔说过“一切重大的世界历史事变和人物,一般地说都会出现两次”,而马克思补充说“第一次是作为悲剧,第二次是作为闹剧”,到时候如果再一次重温“指挥官以为干掉威廉但威廉其实又活了下来”,玩家们体会到的不再是一代的无力感而是荒诞感。相比之下,作为曾经大老板的格里芬爵士,指挥官对他的印象极差甚至还因此挨了一枪子,用来作为本作boss在叙事上显然远比威廉更合适,而且,还有什么能比干掉格里芬爵士这个前老板能更好地体现指挥官“从替别人打工卖命到自立更生投身正义事业”这个角色弧线的完整呢? 6.最后一点属于比较发散的戏(hu)说了,但电影史上(尤其是科幻/奇幻电影史上)很多伟大的反派形象都是由英国人扮演的,诸如彼得·库欣(塔金总督)、克里斯托弗·李(德古拉伯爵、白袍萨鲁曼、杜库伯爵)、伊恩·麦克迪阿梅德(皇帝帕尔帕廷)、拉尔夫·费因斯(伏地魔)、伊恩·麦克莱恩(万磁王)……而我们的格里芬爵士恰好就是个土生土长的的英国人,甚至国外的少前玩家群体中还流传着一个梗: (翻译) 问:格里芬这个角色真的邪恶吗,还是说他只是个误入歧途的反派? 最高赞回复:比这更糟,他是个英国人
猫头鹰新作苍穹浩瀚:奥西里斯重生的一些信息 什么是奥西里斯重生: - 一款单人、第三人称、电影式剧情驱动的科幻动作角色扮演游戏,背景设定在《苍穹浩瀚》宇宙,融合了电视剧和小说元素。不支持多人游戏。(听起来像《质量效应》的风格)。 - Owlcat 内部的一群朋友为这款游戏做了宣传,高级开发人员非常喜欢它,他们进行了大量讨论,并集思广益,想出了如何公正地制作这款游戏,然后才向 Alcon Entertainment 提出宣传......他们也很兴奋! - 现在已开放预订,游戏即将发售。Owlcat 以在 Kickstarter 等平台上为支持者和收藏家众筹其过去的游戏而闻名,因此请理解目前尚无发售日期,游戏可能与您看到的样子有所不同。 故事: - 《奥西里斯重生》的故事发生在第一本书或第一季的开头。例如:玩家将对坎特伯雷事件的后果做出反应。(记住这句台词)。 - 电视剧中的“熟悉角色”将出现在游戏中,并由原版演员配音(秘书长大妈,再带我们地球人冲一次罢)。 - 玩家将被卷入《Expanse》粉丝们所习惯的“蒸制阴谋和权力斗争的蜘蛛网”中。 - 开发人员将为那些不熟悉与他们之前制作的游戏类似的所有术语和事件的人提供工具(即对新手友好)。 - (画重点)更接近 30-50 小时的游戏,而不是老作品所著称的 100 多个小时的冒险之旅,并且具有大量可选内容。
在最近新出的PF2版规则拓展里,玩家要变成巫妖似乎相当“容易” RT,最近刚出不久的拓展规则书Book of the Dead允许玩家可以选择骷髅种族,并且可以选择多种不死生物变体,包括僵尸、尸鬼、幽灵、木乃伊以及巫妖其中巫妖入门的专长(即选择该专长才能变成真正的巫妖)如下: 巫妖入门 LICH DEDICATION 专长12(意味着该专长需要玩家达到12级后才能选取) 稀有 变体 入门 先决条件 活着的生物,拥有从法术位施放6环以上法术的能力,手艺熟练度达到专家,完成成为巫妖的仪式且制作了一件命匣 在多年的学习和精心计划后,你最终完成了命匣以容纳你的灵魂,并成功执行了仪式将自身转变成了一名巫妖。现在,即便是死亡和时间都无法阻止你继续研习和达成你的伟大夙愿。你获得不死(undead)特征和基础不死增益(basic undead benefits)(44页)。你的不死渴求(undead craving)是寻求知识。 你得到一件容纳着你灵魂的独特命匣魔法物品(51页)。每当你将要死亡,你的灵魂会逃回命匣以允许你再度重构。只要你的命匣存在,你就不会真正被摧毁。 特殊 直至选取另外2个巫妖变体的专长之前,你无法再选择任何其他入门专长。 如上可见,玩家只要能用6环法术和满足其他一些次要条件,就能很方便地成为巫妖。比起游戏里需要神话之力才能变成的巫妖,桌面模组里似乎非常“容易”,毕竟6环法师常有而神话之力不常有与此相对应的是,桌游玩家目前没有任何办法变成甜食、零食等其他道途对应的神话(异界)生物
突然想起按照现行刑法,巫妖拉亡者起来绝对算是邪恶行为 现行《刑法》第三百零二条【盗窃、侮辱、故意毁坏尸体、尸骨、骨灰罪】盗窃、侮辱、故意毁坏尸体、尸骨、骨灰的,处三年以下有期徒刑、拘役或者管制。 司法解释里,“盗窃尸体罪,是指秘密窃取尸体,至于自己实际支配之下行为。侮辱尸体罪,是指以暴露、猥亵、毁损、涂划、践踏等方式损害尸体的尊严或者伤害有关人员感情的行为。“ 开拓者这个ip的诞生地美国的相关法律也有对此类行为的规定,比如佐治亚州法律“(a)(1)如果一个人在安葬之前并且除法律另有授权外,在尸体处于原状或准备埋葬时故意污损尸体,则该人构成虐待尸体罪……(b) 任何人违反本法典第 (a) 款的规定,即属重罪,处以不少于一年至三年的监禁“,而游戏开发组猫头鹰所在的俄罗斯虽然因本人不懂俄语而未能搜出相关法条,不过却有搜到俄国食尸者被捕的新闻,且我国刑法立法时受过一些苏联影响,想必具体法条和罪行认证也大同小异。 拉死人起来自然属于盗窃尸体(秘密窃取尸体,至于自己实际支配,完美符合定义了),而根据游戏和跑团背景里的介绍,一般普通国家(如蒙蒂维)的市民对亲朋好友的遗体被死灵法师亵渎都是极为反感的态度,游戏里第二章索希尔在泽卡琉斯墓园的任务也明确展现了这一点,拉亡灵也能可以算作侮辱尸体了。 这么看的话,拉死人既能算盗窃尸体也能算侮辱尸体,数罪并罚了属于是虽然游戏的背景与现实并不完全相同,但在现实认知和游戏背景里都有大量明示暗示拉死人起来是邪恶行为的情况下,还坚持巫妖拉死人不应该被npc指责,甚至应该算善良行为的,只能说属实奇行种了
最近在想,隔壁毛子的正义之怒倒是有那么点DAO的感觉了 正义之怒出了有快三个月了,我在九月底也通了一周目。最近想着想着突然发现,这部作品的主要系统之一神话道途系统跟DAO的起源系统倒是有些神似——只不过DAO的起源系统决定了玩家不同的出身,而正义之怒的道途系统决定的是玩家后续的大的故事行为。 摘抄一段Steam商店游戏页面对道途系统的介绍吧,“选择道途探索9条各不相同的神话道途,获得非凡能力,让尔后种种都随之一变。你的决定可能会让你成为神圣的天使、狂暴的恶魔、强大的巫妖、狡诈的诡计大师、超然的御衡者、桀骜的灵使、睿智的金龙、吞噬一切的虫群行者,或是保留肉体凡身,披荆斩棘,成为当世传奇。” 而且与DAO起源出身极大地影响开场玩家加入灰袍前的故事以及之后的一些分支剧情类似,正义之怒的道途系统不仅仅是给玩家一些酷炫的造型或imba的法术技能,而且会极大地影响玩家在游戏后半部分的体验,每个道途都有专属的剧情、对话分支选项、特殊剧情人物和结局选项,比如(可能有剧透)选择某个孤儿道途后所有的队友都会弃你而去甚至偏守序和偏善良的队友后来还会联手试图干掉玩家角色,而在另一个道途里队友却又会跟你出生入死、把酒言欢,甚至还可以谈恋爱(甚至某个道途里对主角的恋爱对象有特殊展开)。对于一个喜欢DA、ME系列的普通生软游戏的玩家来说,毛子的这部作品可以说是处处戳中我的好球区,除开毛子贫穷的财政和低下的技术力(正义之怒的表现形式还是博德时代的俯视角CPRG,虽然是3D的而且这作可以转动视角,但过场动画简陋无比,剧情推进方式主要靠文字来表现),不管是道途系统还是道途以外的丰富剧情选项、队友互动,都让我仿佛回到了第一次玩DAO和ME三部曲时 另外对喜欢生软在DA和ME系列里队友塑造和队友间互动的玩家而言,毛子算是学到了生软(以前)塑造队友角色的精髓,贴吧有玩家根据解包内容做过统计,正义之怒里仅队友间在露营时的对话就有超过十万字的体量,这还不算主线和支线里队友的各种拌嘴互怼
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