OrderOftheVoid OrderOftheVoid
关注数: 9 粉丝数: 2 发帖数: 282 关注贴吧数: 32
4.3体验版哪怕对于蠢驴的清算目标,也是十分甚至九分失败的改动 2.5开始2400h老登水,纯一家暴论 对于一款RTS属性浓重的4X游戏,所有的新内容应该服务于增加新的运营体验,或是改善运营的体验感,或是增加运营的乐趣。而现在的核心问题就是,蠢驴这个补丁的一系列操作,事实上既降低了玩家运营的乐趣和运营体验(古法这数值何意味),又缩水了玩家运营路径(就那基础数值不摇轮椅和没实际改变的目标拼运营吗,那很有生活了),更增加玩家的挫败感(玩家的期望目标是只会升高不可能降低的,不然难道不是显得自己在变菜),还没有达到增强游戏运营挑战性,减少舰船数量并优化游戏运行速度的预期目的(从一开始,这三个目标的设定除了降低玩家运营能力就没有不自相矛盾的改法,而且降低玩家运营能力也不会优化游戏运行速度,这会在后面提到) 群星设计之初(1.x就是)就是一款RTS属性浓重的4X游戏,这游戏实际包含了RTS的所有要素这也包括卷微操,别说卷运营不算卷微操,KW那边起重机停电流运营丝巾就是暴打常规丝巾,群星也有停建造顺序、星球特化、市场挪人口的激烈微操属性,更何况群星舰队战也有绕绕船堵堵口的操作,只是大伙有更便于操作轮椅,RTS的部分决定了核心玩法就是靠运营不断滚雪球积攒小优势不断做大达成击败特定目标(实际上所有的战略游戏的基底都是卷运营)。蠢驴作为老DLC地狱制造者,实际上就只有几个手段搓DLC和打补丁增加游戏运行长度:1.通过增强游戏探索期的乐趣,增加玩家运营的乐趣;2.增加玩家运营路径的丰富度;3.添加新的运营目标 现在我们可以回头看4.3体验版究竟有多么有问题了 首先大幅度降低了产出数值,但玩家运营断档式领先实际上是因为蠢驴引入了大量多乘区乘算的产出机制,玩家一系列运营优化产出线性增长才是怪事,把所有玩意的基础数值刀一刀只是其中最容易动也最没用的改动,叠对乘区照样可以数值大爆发(唉,验审),想要靠砍基础数值把多乘区的数值压缩到以前的少乘区状态,那只会是前期比以前坐牢10倍不止才有可能做到 其次是舰船,所有舰船舰容*5,同时船体装甲护盾数值增加,高级舰船的加成更明显,这个改动不治本,因为你不动中期野怪和后期天灾与你的舰船的相对数值关系,你就是依然需要足够多的舰船肘爆他们,无非顶着超容硬打的区别,船的血量增加只是增长了中期战斗的时间长度(后期天灾上了高倍还是一炮肘死一条,就不提时间长度了),更何况4.0以来批发了大量的官方事件炮(灵能裂解和灵能闪电的debuff攻击,织蛛的buff炮,泰坦的AOE),这些额外计算会让长时间战斗变得更卡(本来长时间战斗就会因为舰载机增长变卡)实际上没有减少玩家需要的舰船数量,0AI下不会改善后期卡顿问题,玩家适应前半本更大的数字之后大多数时候可不会主动降低大数字,只会为了打大数字把中后期延后一点罢了,那这不是什么都没变吗(恼) 然后是增强野怪挑战性,虽然野怪老登和天灾的难度上来了(也是靠刀玩家实现的),但AI变得更加毫无威胁,比路边一条还路边一条,AI本来就只会按照官方给出的任务路径运营,舰容*5,AI更是攒不出一点船出来(AI只会爆船爆到超舰容120%,剩下的就要等他做下一个舰容目标了,而做舰容目标要同时做产出目标),何况中期野爹可以通过多样的手段绕开,前期野怪可以科研船工程船重力井外绕过,大可汗可以当狗苟活发育,虚空虫可以抓,灰蛊风暴可以等着开L星门,利维坦可以放着不管,除了少数起源外野怪该是路边还是路边,无非前期逃课一下后期路边(更何况数值高的时候大多数时候就也是前期不出船逃大课后期把野怪当路边一条踢死),这还是没区别 综上这个测试版从出发点到实现路径到结果没有一条是没问题的,那也别怪玩家该喷喷该玩mod玩mod该当改派当改派,这坨东西蠢驴还是咽回去罢(恼)
1 下一页