亚东才藏-
林南壹
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做了个陪都mod 如图,通过一个建造和维护都较为昂贵的建筑获得更多控制力的扩散中心,设计上我希望让陪都建筑的消耗偏高,使得玩家的开局产业难以建造,需要先改善生产,同时在建造后保持高水平的维护,才能发挥控制力中心的完整效用。鼓励玩家形成为了建造陪都而升级不同地区产业的正向循环。 目前已经完成建筑的设计和mod的发布,接下来还策划了别的内容,如下: 使用开局设置调节陪都建筑强度与建造上限(开发中 使得陪都建筑需要通过特定革新与思潮获取(策划中) 通过事件选择建造历史陪都(策划中) 为不同文化设置差异化的陪都效果,如游牧文化使用汗廷,英格兰法兰西文化使用行宫,中东文化使用宗教中心(策划中) 为不同文化设置非建筑的类陪都机制,如俄罗斯文化可在迁都后留下“旧都”修正,西班牙文化可选择卡斯蒂利亚或阿拉贡作为“副头衔”,并使副头衔所属地块得到发展,北非文化可选择若干个“轮都”,使得迁都费用降低,并在迁都后获得收益(策划中) 这是我第一次制作机制类mod,希望吧友不嫌弃我对EU5目前玩法的改进思路,也完全欢迎吧友向我提出任何问题任何意见!
给叙利亚重置mod的留言,兼论对钢四mod内容与叙事的看法 原文是叙利亚重置(工坊号3548575633)mod下的一则留言,整理增删后发表于此 1.今天的钢四mod,应当按照所预设的历史阶段来组织内容,玩法也应当为表现这些阶段而服务。例如预设mod内一个国家存在着地区统一→政治变化→国际行动这样的阶段,那么从国策上、决议上、事件上,都应当表现出这些阶段的内容重点、阶段之间的差异性,例如重建阶段就应当聚焦于重建,向玩家展示重建所要面临的种种事务,不同决策所造成的不同影响,或者从重建阶段跨越到其他阶段,就不应当再强调与大量展示、涉及重建阶段的内容,否则会使得不同内容之间的层次变得模糊,玩家会不知道自己目前应当做些什么。 2.国策、事件、决议应当在内容的表现上各自承担一部分表现的重心,每一方都不应当过度承担表现力。钢四原版中往往使用国策、事件、决议三元相互嵌套的设计,使得玩家有时需要像解绳套一样解决一些决议、事件与国策的先后问题,从而形成玩家对一个历史事件的游戏体验,但一定要意识到这么设计的目的终究是为了去表现历史事件的过程,是为了向玩家还原关于历史的体验,而不单纯是为了制造过于复杂的玩法,增加玩家的麻烦。例如一个70天的国策解锁三五个决议,那么玩家基本要每点一个国策就切进决议栏操作一番,如果决议时长更短或者mod加入了更多的gui决议玩法,那么这件事还会更频繁,更琐碎,这会严重干扰1中所述的玩法阶段的表现力,与此同时,这些点数游戏也往往不能起到对当前玩法阶段的叙事补充的作用,这样做其实没有挖掘出决议系统的表现潜力,反而暴露了决议系统本身存在的一些问题,以及决议系统和本体游戏衔接不畅的困难。 3.有表现力的决议/事件玩法,应当是能让玩家清晰看到当前情况、执行内容、执行结果的。当前类TNO的mod往往使用切换不同的决议图片、决议GUI进度条的涨落来表现这一点的,我个人认为这样的表现方式有一点呆板,但也是足够好的表现方式,重要的问题在于它向玩家展现出了玩家所面临的具体政治(内政、外交、军事、经济)情况,对玩家所能选用的决策手段,例如不同的决议,做了必要的详细的说明,也对整个决策(决议的选择、点选的顺序)的结果做了一定时间的展现,例如使用决议栏的GUI提示你是做对了做错了还是做得不够。或许以后会有更好的表现方式,但目前来说这应该是比较好的表现手法,如果有mod组织能够简化这部分内容制作的流程、难度、使用的代码模块,把这项制作技术公开化,或者通过优秀的mod制作使得这样的体验大众化,那可以想象之后有类似内容下限的优秀mod将会增多。 4.“3”中的问题亦是钢四或整个p社游戏的顽疾。大量游戏中对历史表述的视角都是过高的,这样的视角过于抽象,面向的是绝对的国家意志,而缺乏从下往上观察的视角,缺乏对小型组织,暂时性运动的表述,以至于,游戏中用于表现以上内容的手法,也往往是抽象的,单一的数值(例如稳定度、工厂数、支援装备数、社会发展度等),进而,制作者让玩家与之交互的方式,也只能是机械的,单调的(不停点稳定决议、不停建工厂、不停降低税负拉高社会发展),于是玩家得到的体验也是苍白的,枯燥的。纵观整个过程,制作者制作强度与玩家体验感的比值也是低效的,制作者要很努力才能做到这个程度,但玩家的感受却流于空对空的数值、加成、不可感同身受的国家机器层面(或许这也是今天的mod越来越成为buff竞赛的原因)。 一个比较合适的表现方式或许是,借助suzerain这样的优秀历史剧情模拟游戏的表现手法,在mod中加入例如路线成就、个人收藏品、虚构家庭这样的要素,并在设计玩法时,让玩家的种种游戏决策、行动,会从各个方面影响到这个虚构家庭,虚构个人的生存、生活、未来,从而给玩家以个人层面的情感维系,达到比上述情况更好的表现效果。 当然也必须注意,这种新的表现手法不仅要求制作者尝试新的创作方向,也对制作者的叙事能力提出了更高的要求(作者端的任何文字都需要很努力才能让读者端得到感同身受的体验)。与此同时,将历史模拟类游戏的情感下降到个人体验的层面,一方面可以使情感更加真挚,更加动人,但另一方面也可能使得所要表现的情感过于个人化,过于极端化,过于激进,从而造成全新的社区问题,这可能都是未来我们需要探讨的内容。 个人对mod的反思和学习,希望能帮助到同样正在思考和探索的人。
说说我的看法 我觉得中国玩家这边一大问题就是误判了p社的局势。这次开发日志的发布和以往都不同,是在一周之内连续直播连续发布,其实说明这一次的开发已经接近尾声,发布开发日志与其说是与玩家社区一同讨论游戏内容,不如说是在发售前进行内容预热。所以此时要求p社修改马上就要发布的游戏内容是很困难的,p社宣发和内容部门为了保证接下来dlc的营收,是可以捏造一个“死亡威胁”,可以全方位控评来压制中国玩家意见的。在p社回复“不会修改发布内容”之后,中国玩家应该做的是1.强调核心调整(tweak)不是“内容(content)”,并且举出之前大小版本更新时同样会调整核心的案例,来证明中国玩家的要求是合理的。2.攻击p社用种族主义的方式对待中国玩家的合理诉求,用种族主义的视角把中国玩家描绘得十分恶劣,批评p社是种族主义公司,用dlc销量可能因为被批评种族主义而受影响来对p社施压,快速达成关于核心问题的一致意见。 当然玩家的盲目和不团结也有根深蒂固的原因,中文社区存在的问题并不比p社公司内部存在的问题小。中文社区长期处于残缺状态的原因,一方面是大量的玩家真实接触游戏的时间、经历其实较为有限,很多时候玩家处于一个受迫的状态,用电脑游玩游戏和游玩指定的钢四游戏,对于玩家来说都很难做到,往往只能选择其他的设备和其他的游戏类型。另一方面,是平台的高度扭曲,玩家讨论游戏的场所往往发生在群聊和贴吧里,但是承载游戏内容的平台却位于视频网站,玩家往往既不能对游戏进行充分的讨论,又得不到游戏内容上的满足。这两个问题不仅导致玩家群体是高度分裂的,不曾积极认识游戏也因此高度盲目的,不能游玩游戏而高度依赖视频制作者来提供游戏内容和游戏理解的,最终发展到一个,需要玩家代表与游戏公司交涉时,能选的代表全都是视频制作者的可笑状态(希望大家能清醒地认识到,视频作者会免费地给你看游戏内容,不代表他们也一定有义务免费地为你做其他的事,是否喜欢游戏是个人的选择)。当然,这些问题都有很客观,难以改变的环境因素,这是一个总体性的,不止于钢四,而是发生在所有游戏社区里的问题。如果有游戏设备和游戏时间,并不是所有的玩家都愿意依赖视频制作者,都愿意用间接的方式来获得游戏体验,玩家所受到的受迫状态是真实的,长期的,广泛的。 我不知道这次事件是否能让钢四中文社区意识到自己存在的问题,不知道是否有人想要改变,想要改善中文玩家的游玩状态,我觉得如果有人想要这么做,可以先从我谈到的这些开始。
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【开发日志】二号开发日志 容量
【开发日志】一号开发日志 POP
【开发日志】一号开发日志 POP 如题
【官方快闪活动】梗图制作大赛 如题
【缓更】开发者论坛回复 如题
【翻译】4月7日日志QNA部分 未完待续
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后殖民时代—7月11日开发日志 希望之后有人能接替我做日志汉化
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