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亡魂主仔——卡恩云评测 有啥好评测的,看到没有,灵魂王冠的主人,这游戏叫啥大家都明白,练就是了。好了言归正传,云评测肯定就是云,毕竟咱没用过,我也绝对不是水贴。 有传闻他是第二个混沌英雄,不过现在已经被拉来顶岗成了新暗。 一技能怒气大招预测三级:360%单体伤害,40%概率额外 点评:这个技能,可以说是划水型技能,也就是填充一下伤害,单次期望约是=360*1.4=504%这样的伤害收益,考虑到他是个T,攻击本身就没有输出英雄高,因此这个技能,只是聊胜于无。因为厉害的还在后面。 二技能是设计的核心预测三级:25%概率(潜能后50%) 点评:这个技能,可以说是核心技能,这边的概率怎么算,其实是有歧义的,描述不是很清楚。第一种算法是全体队友受到的攻击一起算,只计算1次,比如AOE大招,只计算一次的话,就算算上潜能那么施加debuff的概率也还是不高。第二种算法,每个队友受伤都计算一次,那么AOE职业基本要中,没有实装暂时不可知。而且第二种算法会不会叠加,也还不好说。LZ个人倾向第二种算法,因为如果第一种算法,那么这个英雄可以不用练了。我们要明白,策划增加这个英雄的目的是什么,就是要开始压低现在超模的伤害,将战斗引入多回合中,而不是大家拼先手秒人,这种想法是对的,潜能之前毕竟还是时光的天下,这时候的概率不宜太高,潜能时代时光退环境,开始拉高攻击次数,才能开始做一些克制搭配。 三技能说明他是个核心T(战士)常规设定 四技能增强存活能力和输出能力毕竟是灵魂之冠的拥有者,不能提供一些输出容易拉胯,因此嗜血保证了他的一定输出能力,亡魂形态相当于加强版的霸剑不死,存活能力进一步加强。 总结:他强不强,不用看怒气技能,就看二技能是怎么计算触发的,实装之后测试就知道,如果衰老能多次触发而且叠加,那么后期必练。
上古王冠之我见 玩上古已经大约三个多月了,有些话真的不吐不快,就在这做个简单的个人看法总结吧。 首先是优点,说实话,上古的美术是真的好,模型的精细度很高,裙摆等部分都做得非常柔和,想起咱当年见过上万块一个角色还不含动作的外包,那是强上N个档次了。简单地说,这美术在这个分类游戏里,真的是顶级,非常吸引新玩家。 第二个优点嘛,也许大家会喷,钻石白给真的算多的,三个多月来的感受,一天大概能有1200-2000左右,当然后续改动削福利这种骚操作那是后话了。 优点说完了,吐槽我真的是一堆堆的。上古有很多问题,大部分老油条们都能说一些,我这只是个人的吐槽: 1、影响战斗设计的根源问题 2、“超模神仙”打架”平民“遭殃的问题 3、横向与纵向发展之争 一、影响战斗设计的根源问题这个问题,影响贯穿了所有版本,至今我觉得在这个问题上策划还没缓过气来。那就是无限复活与超模奶量导致的标准战斗次数过低问题。我不知道这个问题是战斗设计坑数值还是数值自己要求的,总之是很大的问题。通常做卡牌游戏,最初几个版本,在复活和治疗技能上绝对保守和谨慎的,为什么,就是因为会打不完,打不死,相信大家也知道这些问题在上古最初的版本已经出现,然而这还是在数值将标准战斗次数压到极低的情况下发生的。何为标准战斗次数,就是初期战斗模型定下的标准职业被击败的次数(可以简单理解为生命/攻击),大家随便看下自己英雄属性,就会发现自己打自己需要几下?上古这边10-20下左右,上古怒气技能就能造成3-5下的伤害,这次数是真低。然后导致了一系列问题:先手+控制优势巨大(防反没用)、肉盾职业存在感很低(不敢再设计强肉怕更打不死)、单体输出英雄弱势(打死了人家拉起来)、防御属性基本被废弃、没有复活的治疗基本没用、后续版本必须推出吃复活的设定(禁魂)和机制上压治疗量等等。这个治疗代表很明显就是时光,所以后续成长上策划已经对时光动手,开始让她退环境。 建议:只对时光动手明显不够,只能通过不断的版本迭代,解决复活和奶量问题,进而提高标准攻击次数,这样才能做出百花齐放的战斗设计,让各种流派更加有用。措施可以是暂时停止推出带无限复活技能的奶妈、后期生命成长大幅度拉高、后期压缩治疗技能的加成、将禁魂普及到更容易获取的途径……现在这种群魔乱舞几下打死又复活奶满(还保留怒气)的状况,说什么也不是健康的战斗。(待续) 算法图镇楼
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