神棍张小仙🌚 dwhdrsdbc
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对游戏后续发展的一点想法(问题解决和建议) 明日方舟是个好游戏,立绘也好,玩法也好,短时间能那么火足以说明。但是作为独立游戏又是小作坊开发,火爆也带来很多问题,究其原因就是进度太快,氪佬和肝帝们以及遍地抄作业的情况导致短短一个多月的时间,大部分初入坑玩家练度大于进度,无本可打,加上理智(体力)消耗及其不合理,导致下线九小时上线五分钟,已成为收菜游戏!!而对于后入坑玩家,体力同样不够用,要赶进度就需要大量碎石,成本过高,对于中下层玩家不友好,并且即使碎石大量体力也是反复刷狗粮和龙门币,体验极差。 接下来分别说说问题和解决办法: 一、理智消耗问题 首先增产降耗是必须的,不然基本一天上线收两次菜就行,比如狗粮金币本可以改成时段免费制,比如早晚各有一小时能免费打各种狗粮,其他时段则可以碎石开启一定时间,比如碎一个石头开启特定材料关一小时,这样进度快的按时上线囤积材料,进度慢的也能通过较低的成本和较短的时间赶进度,保证上线率。同时对于之前进行碎石购买体力的玩家进行一定补偿,兑换成类似FGO金苹果那样的体力药就ok。尽管这样可能会导致练度更快,许多人狗粮多得放不下,但是没关系,后续可出非练度玩法解决(下面说) 二、游戏进度慢,活动少 作为塔防游戏,每一关都是设计师脑力结晶,但是玩家可能通过一个视频就通关了,活动也如此,开发时间远远大于过关时间。同时又不能把门槛设置太高导致大家玩不了。 个人觉得可设计一些多样化随机性玩法,比如烂大街自走棋玩法!目前的人物数量应该足以撑起,精一精二正好对应合成,甚至可以结合塔防设计,每回合不是打人而是守怪,漏怪掉血逐步淘汰,因为棋子是每回合刷新,这样即使知道出兵次,拿不到key角色依然可能被淘汰。此玩法也可设计为单机爬塔模式,每层随机地图随机干员等等,抄作业将会变得很难。根据到达层数设置奖励。随机性玩法能长时间让大家保留热情并且消除玩家氪金差距。 三、地图制作器 作为塔防类游戏,大部分都是同地图,一路增加怪物强度和防守强度,未免无聊,因为设计地图真的很难呀!!!但是,广大玩家的创意才是无限的,如果玩家能自己设计关卡和打法,官方负责筛选,就能有源源不断的地图啦! 四、联动,卡牌多样和替代性 这个不是大问题,随便提一下,毕竟收藏游戏嘛 最后是来求个好友位
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