ATF♬鬼晨 鬼晨锋
此生无憾入RM,来世愿娶小师妹。
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【25-10-31】今天冷静研究了变速谱,简单说说鬼鬼的看法 结论先说在前面,首先,这是节奏大师谱师做谱的一次伟大的尝试,其次,这是一个失败的谱面 但是,哪怕这个谱面配置从头💩到了尾,这个谱面本质上也是一次很有意义的尝试。 因为变速这个东西和以前的斜折线一样,滥用会让谱面变屎,但是在适度、适宜的情况下用好了的话,是可以增强谱面的表现力的 鬼鬼认为,变速主要还是为了增强谱面表现力而生的,变速需要服务于手感。当从一段音乐里传达出的强烈感情用匀速的谱面表现过于单调时,适当增加变速配置有利于体现谱面冲击力、提高谱面观赏性。从这一点来说,变速谱的出现绝对有其积极的意义。 但是…… 谱师明显对变速的配置缺乏经验。 这个谱面给人的感觉是,纯粹为了变速而变速,一会儿快一会儿慢,诡异的忽快忽慢的变速充斥在全局,常规的音符流速却过慢,这一切对于手感来说都是毁灭性的。 有点像谱师是为了炫耀“看啊我会写变速谱了”而创作出的一坨玩意儿。 最致命的问题有以下几点: ①常规流速偏慢,比如鬼鬼常用的流速是4.4,但是用4.4打这个谱子基本上相当于开了2速在打歌,就十分难受。打变速谱还得刻意把流速调成5.5来打,打常规谱再调回去,这是很影响手感的。 ②变速的地方过于频繁,且缺乏引导。这点也很致命,哪怕是不考虑初见杀,过于频繁的变速也会让玩家打歌时十分痛苦。再加上缺乏引导,要想给这个谱子推高分,感觉就像是背课文 ③难度不平均:在变速谱中,如果以一个谱子的均速段落为难度标准,那么快速段或者慢速段均应该减少音符密度,来形成难度平衡。否则会导致快速段或慢速段一出现,难度差距直接断层,导致玩家直接麻爪。 综上所述,我敢说如果这个谱子变速的地方如果只有少量几处,在歌曲的关键段落里用变速点到为止的表现一下,且变速段音符做的稀疏一些,并平衡好常规段的流速,那这个谱子绝对是惊艳且好评居多的。 但现在的结果就是,谱子成品变成这种效果,谱师费劲了,玩家遭罪了,效果也并不好。 但是从总体来说,变速谱的出现依旧是有其积极意义的,只要在一首歌里不滥用,未尝不是一个好的写谱思路。
尝试设计程普,欢迎评价,不玻璃心 本人在3D吧潜水好几年了,以前也发过几个帖子,设计过一些玩法创新的非常规武将,但并不“资深”,也不是啥“专业团队”,且当自娱自乐 。 前两天逛吧,发现了一个挺“有趣”的帖子,好像是在争论程普这个三国角色武将设计,虽然活动已经结束,但心血来潮,打算从历史契合、可玩性、强度平衡等方面出发,认认真真的设计出一个三国武将。 不玻璃心,欢迎吧友锐评 m 【三朝虎臣】程普 技能:【勋耋】体力上限小于你的角色出牌阶段开始时,若其手牌数大于你,你可获得其一张牌,然后其可选择一项:①令你减少一点体力上限,并视为对你使用一张无距离限制、计入次数限制的杀。②令你增加一点体力上限,然后你可交给其一张牌,令其视为使用“酒”。 技能字数:100字,符合四血一技能的原则。 武将定位:干扰、辅助、弱保核 【设计思路】 结合典故来进行设计。 程普在东吴集团资历很老,威望很高,常被人称为“程公”,在游戏里的具体表现就是五点体力上限的体现。用体力上限代表“资历、威望”,程普的体力上限多于绝大部分3血、4血的武将,突出其“老资历”的感觉。 而这五上限的“资历”有什么用呢? 当比程普资历低的武将(周瑜),摸牌阶段摸完牌后,手牌数反而多于程普(周瑜职位比程普高),那么程普就不高兴了,他就要摸人一张牌(凌侮周瑜)。 而现实中,程普这种人的上司不一定都会如同周瑜那么包容。 对方也可以选择跟程普对着干,以牙还牙,削程普一点血上限(相当于打压他的资历)的同时视为对程普用一张杀。 但同时也可以和周瑜一样选择包容,增加程普一点血上限(巩固程普的资历),然后程普深感敬服,回敬给对方一张牌(交心),并让他视为喝酒(如饮醇缪),协助他共同破敌。 【武将定位】 1、干扰:拆迁将,可以在敌方出牌阶段直接偷对方手牌,破坏对方手牌结构,也可以下敌方key牌,阻碍敌方回合内发挥。 2、保核将:敌方被拆后有两种选择,要么什么都不干,白白被偷一牌;要么压程普一点血上限,但是敌方本回合的杀的使用次数就被消耗了。虽然决定权在对方,但是白白被偷一牌的损失厌恶,会让敌方不管怎么选都很不舒服,而如果对方选择杀程普,那么保核的目的就达到了。 3、辅助、增伤:对队友使用该技能,可以达到手牌交换、传递key牌的作用,同时程普可以做到对任何队友的杀进行增伤,从而打出更高收益。 【强度限制】 程普非常依赖队友数量。因为如果对大量敌人使用勋耋,那么只需要被削减两次血上限,三血上限的程普将会彻底沦为白板(除非场上有十常侍、神赵云这种武将还能让程普发动技能)。 需要在队友的回合内帮助程普增加血上限,让程普始终保持在“资历很高”的位置上,并对队友给予辅助、对对手进行干扰。 而在身份局一开始,尤其在敌我关系并不是很明确的时候,因为连续削减两次血上限就会沦为白板的缘故,程普并不敢轻易发动技能。这时候最需要做的是认清敌我关系,并想办法向队友表明自己身份。 在这个基础上,程普在团战中会成为团队后方的定心丸、成为队友助攻的有力辅助,也会成为让敌方头疼的骚扰者。
【%y-09-23】【24-9-23】【杂谈】论音游里的“假努力” 说来惭愧,本来鬼鬼在竞选吧务的时候,都说过自己以后要避免跟人产生争论了,但是事实证明……该忍不住的时候……真的还是忍不住(>﹏<)…… 事情的起因是在去年,吧里掀起了一股“天赋论”的风潮,某些人认为练习无用,某些人认为音游纯靠天赋,某些人强调自己打了一万把卡农很努力,比不过一些人随手打打就能满……嘶(>﹏<)…… 首先,鬼鬼不否认天赋论。任何领域要达到TOP,天赋都是必不可少的一环。但是,绝大多数的人,起码在打到这个圈子前5%的实力之前,我认为远远犯不着要去靠“拼天赋”的程度。唯一的区别仅仅是进步快一点或者进步慢一点罢了。 先别急着否认这一点。鬼鬼的ATF战队有一名队友,叫做ATF_小泰,他小时候遭遇过意外,右手手指全部丢失,这样的人可以打音游吗?小泰也自嘲过,他是真正的“手残up”,但是就是这样的人,打章鱼歌如同喝水,打个六星大切不在话下。但凡看过他视频的人,几乎都不好意思说自己是“手残”,因为你遇到一个手指正常的人,你或许还可以拿天赋不行给自己找补,但是面对右手都没有手指的人,你说你的手指没有他能操作,那未免就有些离谱了。 所以我一直有一个论断,那就是如果你的实力达不到小泰那种水平,那就说明你目前的实力是不至于非得需要去“拼天赋”的,或者说,起码在这个实力阶段,看的其实就是你想不想真正为提升音游技术付出精力和汗水,以及大量的时间。而不是所谓的“天赋”。达到这种实力,无非就是天赋高的人练几个月就可以了,天赋不高的人得练好几年。真正拼天赋的还在后面。 当然,我话说到这里,肯定会有不少人反对这个论断。毕竟有些人打了一万把卡农,试图证明“努力无用”。但他没有意识到,某种意义上,打难度比打准度更需要天赋 正好最近鬼鬼的B站首页推送了一个视频,讲的是“假性努力”或者是“无效努力”。然后联想到可能有不少玩家想要提高水平,看似在“努力练习音游”,但长期得不到提高,有些人可能真的有一些人陷入到了一种“假性努力”的圈子里,一遍一遍的去在那里重复刷卡农,打一万把,看似练的很努力,但是都在做一些无用功。 所以鬼鬼今晚开个杂谈,把“假性努力”理论结合到音游的练习上,谈一谈练习音游时容易触犯到的“误区”。起码不要再刷一万把卡农来证明努力无用了这种假努力看似花了不少功夫,但鬼鬼暴论就放在这里,对着卡农狂刷一万把,这种典型的假努力的练习方式哪怕让滚神或者逍遥这种真有天赋的人去照着这么练,他们也照样练不出成绩 当然,这游戏其实还是休闲玩家居多,打歌打谱图个乐呵,休闲玩家并不是本帖针对的人群。本帖主要针对个别自认为不是休闲玩家,然后还打不出成绩,就擅自把一切原因归结到“天赋不行”的人身上。这类人十有八九陷入到了“假努力”的怪圈里。 最后,小泰的视频截图镇楼,致我音游圈里遇到的最让我尊重的人话不多说,正题开始。
【24-9-3】比起1V1,混战模式真的卷吗? 最近吧里总说混战模式很卷,导致新赛季开赛后鬼鬼一度不敢去打混战(>﹏<)……(参考上赛季刚开赛的时候鬼鬼的胜率一度只有60%) 但是昨晚开始接触混战模式,感觉不至于就像吧里说的那么卷(>﹏<)…… 如果给自己的要求是“每局都必须要有名次”,甚至“每局必需拿第一”,那确实比1V1卷。毕竟这种要求下你的对手有八个人……但是就上分来说,混战模式简直比1V1好上分太多了(>﹏<)。 鬼鬼这里截了三张图(>﹏<) 图一是鬼鬼截选的一张比较有代表性的战绩,获得名次后加分很多,而图一中的第五首歌,%10的梦想,鬼鬼在打歌时闹钟响了,被遮了半个屏导致漏了两个大条,最后成绩跌到了第六名,当时想着这下子总该扣分了吧。没想到第六名也加了三分(>﹏<)!!! 图二截选了一张比较有代表性的“卷”图,八个人参赛,一首七级歌4个满分,看上去很卷(>﹏<)……但是这首歌全程不是单键就是面条,钩子甚至都很少,而且还带着人物。在此基础上,混战模式的ST充能效率明显更快,一首歌甚至可以开三四次ST,在如此多buff的加持下,其实你不应该想“打一个小P就要排在后面”(甚至就算你排在后面了也给你加分),而应该想,在一首歌三四次ST的加持下,你满一首七级水歌就能给加15分!!!这不比1V1时战战兢兢的打三无还要担心被钩子爆头的压力小的多嘛 不过混战模式缺点还是有的,比如图三,一局匹配等了我五分多钟由于等待时间过于离谱,鬼鬼忍不住截图了
【24-6-8】有种风气鬼鬼感觉必须站出来说一说 事情是这样的,今天逛B站时刷到了方砖的这个视频,然后鬼鬼意识到大概有许多音游人也是喜欢说唱的吧,一个专辑便让双厨狂喜更是再正常不过的事情。 然后便感觉现在有一种风气好像蛮不正常的。 鬼鬼指的是这样一种言论:“XXX歌曲能不能滚出节奏大师”“XXX歌曲就是垃圾”“不要污染我的耳朵”,类似的言论情绪宣泄太过严重,当然情绪宣泄严重本身不是什么过分的事情,但是情绪宣泄到向一整个群体开炮,就有些太以自我为中心了 那就回到了最近的这个专辑本身:说唱。 说唱是音乐的一个不可忽视的门类,华语说唱往前可以追溯到周杰伦的《双截棍》甚至更远,直接把说唱这个大门类给否了,私下里认为过于狂妄。如果喜欢说唱的人站出来指出说唱专辑的选歌质量不高,这还可以理解,但如果一个压根就不喜欢说唱的人,对着说唱这个音乐门类天天开火,甚至侮辱、贬低一整个音乐类型,鬼鬼感觉,如果说的言论很过火的话,视情况是可以动用吧务权限的 这不是鬼鬼的私心,鬼鬼本身不感冒说唱 当然,不仅仅是说唱这一个门类如此,节奏大师的选曲偏综合性,肯定有你喜欢或不喜欢的歌曲。虽说言论是自由的,但私下里认为这种言论自由也是建立在“照顾他人感受”的基础上进行的。今天你逛贴吧率性攻击其他人喜欢的音乐,明天你逛贴吧或许就会遇到另一个人攻击你喜欢的音乐,这样大家都不好受。 尤其是像节奏大师这种综合选曲的音游,对音乐有包容性其实是很必要的,大不了实在接受不了这种类型的音乐避开就是了,反正也没几个奖励(误)。来贴吧以喷某个大类的音乐来寻求其他玩家的“共鸣”,感觉容易引起玩家对立
【24-5-31】理智分析目前玛丽娅的强度 昨天玛丽娅的bug修完了,看到了贴吧里一片哀鸿遍野。首先,节子整这一手确实不厚道尤其是bug表现出来的那逆天的AC能力和修复后的能力表现,几乎是把玩家骗进来杀。 但这里有一个前提,现在玛丽娅所谓AC能力的拉胯,对比的是bug没修时的玛丽娅而言的,即bug没修时的玛丽娅AC歌曲的能力过于离谱,导致现在用玛丽娅的时候有一种落差感。实际上,当玛丽娅横向对比其他角色时,我实测后的结论是,玛丽娅依旧是现版本AC难曲能力最强的角色。如果bug版玛丽娅比其他角色AC一首难曲的能力高出了两档甚至三档,那现在的玛丽娅AC一首难曲的能力依旧比其他角色高出了一档甚至可能是两档。风评里有些言论,比如“技能只是紫卡强度”“不如小指挥家”,私下里认为这确实有些矫枉过正了。 以下是我的一些实测后的使用体感: 1、我认为风评里存在错误的观点,该观点认为玛丽娅只能储存10个补miss,歌曲前半段一般没难度,道具可以一直是满的,后半段难度爆发时道具瞬间掉光。而小指挥家直接有23个防miss,可以撑到后半段的爆发段。 对于这种观点,我的评价是有一定的道理,但是真正出现上述这种情况的条件非常极端。首先,玛丽娅的10个补miss是动态恢复的,而传统补miss的人物的道具是用一个少一个,就拿目前风评里“不如小指挥家”来说,在使用小指挥家时,有谁能保证小指挥家的那23个补miss在非爆发段的技能一个都不掉呢?有谁能确保一首歌进入尾杀时,小指挥家的23个道具都是完整的呢?况且现在的难歌并不是只有一个爆发段,而大体上是“开头-上半段难度段-中间休息-下半段难度段-可能存在的尾杀”这种模式。这就注定了打绝大部分歌曲时,你的技能是一直在掉的,而且掉的相对比较平均,而不是“歌曲前半段你一个miss都不掉,miss全交代在尾杀”,这种前后难度差距过大导致miss全部在尾杀的歌我只能想到三首,少女绮想、NOF和B+K,其中少女绮想和NOF,由于节奏大师没有提前按键判miss的惩罚机制,你尾杀留个ST然后上手去糊都不至于掉这么多miss,可能真正能做到“玛丽娅技能在歌曲难度骤增的一瞬间掉光,小指挥家却能靠自身的道具数量挺过去”这种情况的,我能想到的大概也就只有B+K后半段的滑键地狱了吧。 而事实上也是如此,当你打一首歌的高能段时,玛丽娅看似只有10个补miss道具,但你在打高能段的时候,道具实际上也是在边打边攒的。咱们假设一首歌有个尾杀,就按照最后的尾杀300个键来算,当你打这300键尾杀撑不住,开始边掉边打时,玛丽娅打这300键的尾杀时,她的的技能还能给你回6个道具,也就是说假设你打一个300键的尾杀,你打完尾杀实际一共能给你撑16个补miss。同样是拿小指挥家来计算,如果这首歌你打尾杀300个键能掉16个miss,你就能确保前半段那一两千个键你只触发7个以内的补miss吗?如果确保不了,你就会在尾杀耗光道具断连。而且几乎没多少难度如此不平均、如此极端的曲子吧? 而另一种情况,如果这300键的高能段不是尾杀,而只是中间杀呢?玛丽娅的优势会更明显。这300键的中间杀如果撑下来了,玛丽娅会迅速在中间杀后的休息段继续补充道具,休息段手误爆个miss对玛丽娅来说更是几乎零损失,等到了尾杀或许还会补全回到10个,而小指挥家剩下的道具数就大残了。这才是大多数情况打高难歌时会面临的情况。 2、有种观点认为玛丽娅的道具上限增加到15个或者20个才合适,或者那28个消除great变成高级防漏。要是真的这么设计,那角色就太失衡了:20个补miss道具,数量上和吉娃娃持平,吉娃娃的道具用一个少一个,玛丽娅则是边打边回,那就膨胀了不只一个量级了。28个高级防漏也是如此,船长才30个高级防漏,而玛丽娅的主打特色就是边打边回,再给加28个高防,基本上就太失衡了。 3、有人认为单纯的补miss不如高级防漏,对于这点来说,我只能说这二者没有高下之分。如果高级防漏真这么碾压单纯的补miss,当年打自制谱时,就不会出现“大多数人宁愿带吉娃娃也不带船长”的情况了。当你打歌求AP时,带高级防漏,但你AP不了退而求其次只求个AC时,带补miss,就是这种差别。 最后总结,玛丽娅无论是对策性还是实用性,目前来说其实都还算比较强的。不能拿传统老角色的收益来简单套入进去。 当你一首歌AP无忧时,玛丽娅ST抢跑以及多一秒持续时间,虽然大多数情况聊胜于无,但确实是她的优势; 当你一首歌够呛AC时,玛丽娅边打边回的特点让其打绝大多数歌对比传统角色都是有优势的。 只有当你一首歌能AP,或者当一首歌本身难度分配的极端不均匀时(这种情况很少了),才推荐用其他角色。
【24-5-26】论玛丽娅的超模之处 鬼鬼承认自己当了一把氪金母猪 起因是这样的,乐园不是更新了嘛,然后鬼鬼看到新推出的那个齿轮面板是真尼玛帅!正好因为前几期乐园都没有鬼鬼感兴趣的东西,因此鬼鬼攒了不下200个币(>﹏<)!!!为的就是当乐园出现鬼鬼真正感兴趣的时候可以无损白嫖结果目的的确达到了,全套的打歌面板外加一首歌全部白嫖拿下。 但是抽中了一个玛丽娅的皮肤 这下鬼鬼意识到事情的严重性了这波鬼才营销我确实要给满分拿面板和歌去引诱我这种白嫖党囤囤鼠入池,然后送个皮肤不给人物来吸引我抽角色,这…… 这下不得不入池了 不过玛丽娅这个角色也确实是超模。这种超模并不是传统意义上的。而是她把“下限”拔到了一个离谱的程度。这个人物在保AC方面绝对是超模的。除非打歌彻底麻爪,否则没有这个角色AC不了的歌(>﹏<) 如果以前节奏大师出来的船长是让AP含金量大幅度下降,那么玛利亚这个角色就是让AC这个评价几乎失去了含金量(>﹏<)在超难曲AC这个赛道上,玛利亚离谱的厉害。 逛了逛贴吧发现玛丽娅口碑两极分化,我只能说,拒绝脑测,真想测强度建议实际上手打两把试试啊。去找一个平时根本AC不了或者甚至活不下来的歌,去试一试这个角色的抗压能力,你会发现哪怕你打的乱七八糟,最后基本也能AC 这可不是鬼鬼花钱抽中角色后的自我安慰,鬼鬼拿玛丽娅试的第一首歌就是6K事件视界。毫不夸张的说,这谱子我拿其他角色打S都困难。用玛丽娅打完,歌曲结束后防miss还是满的在AC赛道上玛丽娅是断档的强……不,是断两档甚至断三档的强
【24-4-30】【半教程】普通玩家的理论最高战力 rt,前两天心血来潮想刷一刷战力玩(>﹏<)在了解了基本的战力计算规则后,鬼鬼想看一下目前自己战力最高能刷到什么程度(>﹏<)……简单来说,就是做一个十级党,把所有能打的十级歌全部SSS。 首先是正常曲库全部10级歌SSS(不要忘了兔子上树和SC) 然后是月卡臻选曲库及拉普拉斯曲库SSS,不要忘了砥锋氪大师难度SSS。 然后是特殊渠道获得的战令10级歌曲歌曲特色号码、抽奖获得的龙阙谣(5K、6K)、新曲实验室里的三首十级歌RAV、lama、点声成金、闯关模式可以找到的6K幻葬,以及目前专辑里能玩到的10级歌乙女解剖、须佐、HOWling、零次元、劲乐超快感,上述歌曲SSS。 然后到每日挑战去找UFO、B+K、玻璃碴、RUSHE、Armageddon、摇滚区,上述几首只能在每日挑战里见到的十级歌刷出来,依次SSS。 理论上再想要提升战力,就要去PK场找一下间谍tga谱,以及暗流、Asturias、Sthenno这四首谱面去打,但是这几首歌八百年才能碰到一次,就算碰到也没辙SSS(间谍、暗流和Asturias还稍微能考虑一下),因此作罢,追求极限的小伙伴可以试一试提升这0.04的战力 上述战力刷完后,开始提升战力中的近期表现部分。选择砥锋11级大师难度,将该曲连续SSS十次,刷到你的战力不再提升为止。当然,过程可能相当无聊,但换个角度来想,正好可以给砥锋压一压小P。 上述工作做完后,你的战力会上升到10.9(去刷竞技场tga并且成功拿下SSS的会提升到10.13) 这大概就是目前版本理论上能提升的战力最高值了吧…… 然后你想要不掉战力,以后打歌只能打砥锋大师难度,而且只能保持SSS…… 什么破战力计算机制
【24-4-14】对节奏大师提出的小建议(其一。练习模式) 事情是这样的,半夜闲来无事,突然想水(划掉)发帖了(>﹏<)然后水(划掉)发帖总得有个理由。想想节奏大师回归也有小半年了吧……结合鬼鬼在平时打歌时候的经历,还真感觉节奏大师有许多值得优化体验的地方,忍不住想发帖说出来(>﹏<)…… 这里先提出第一条建议(>﹏<)/ 建议给每首歌增加一个“练习模式”。在“练习模式”里打歌不会死亡,打歌结算界面会特殊标注是练习模式,且该模式下打出的分数不计入到任何分数统计中。 “练习模式”除了可以正常进行不计入分数的打歌以外,相较于正常模式来说,练习模式主要还有三个功能。 第一个功能是段落练习。玩家在练习模式里输入一首歌曲的时间段,即输入从几分几秒到几分几秒,打歌的谱面就会自动调整到对应的时间段,让你只打你输入的这个时间段的谱面。还可以引入循环功能,让你可以无限循环打该时间段的这一段谱面。个人感觉这个功能对于技术练习、推歌推分、手法研究等方面帮助很大,可以在推分以及研究手法时省去不少时间。练习底力和耐力时,无限循环一段底力谱面,也可以帮助玩家提升耐力。 第二个功能是标注漏键。你在练习模式打完一遍歌后,可以对该谱面进行“重播”或者“重打”,在你观看你的“重播”或干脆进行“重打”时,可以通过手动设置,将你上次打歌miss的音符、爆g的音符、打出小p的音符用特殊颜色进行标记。因为在谱面密集的情况下,你往往不知道你是哪个键出了问题导致崩盘,而越崩盘会导致你在打这段谱面时越紧张,甚至有时候你明明是左侧的键出了问题,但你实际感觉你是右侧的键位漏了,导致你越到这一段越关注的错误的音轨和错误的音符,然后就越莫名其妙漏键,崩的越厉害。长此以往形成手癖,你还很难意识到问题出在哪。这个功能会有效帮助玩家意识到你打的不好的地方的问题真正出在哪里,从而避免玩家形成无效手癖,影响实际发挥。 第三个功能是倍速调整。可以自由调整曲目速度,可以支持原曲的0.5倍速、0.6倍速、0.7倍速直至原曲的1.5倍速(dt)进行打歌。这个练习功能非常灵活,既可以解决一些老东西嫌歌曲不够难的问题,也可以弥补节奏大师歌曲难度断层过大的问题。就好比你想提升散点,想要练野蜂飞舞但底力不够,你可以从0.5倍速先适应着练习,慢慢适应变成0.6、0.7、0.8、0.9直至你能打原速野蜂飞舞,然后再试着在原曲的基础上继续加大难度,仅用一首歌就能实现对相当大跨度的散点的练习。 上述练习模式的三个功能对休闲玩家意义不大,但我相信对想要提升底力、提升技术、想要推分的玩家一定是意义非凡。不知道大家是怎么看的
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